martes, 29 de octubre de 2019

Juegos rotos

Un juego roto podría ser el que verdaderamente se haya dañado físicamente y no podamos jugar, también aquel que tiene tantos bugs que ni siquiera podríamos acabarlo, pero en esta entrada vamos a centrarnos en aquellos que llamamos de esa forma porque hay ciertos elementos en los mismos que permiten arrasar por completo con su dificultad

Por supuesto, hay veces que esta apuesta por facilitar conceptos es consciente por parte de los propios desarrolladores, como sería el caso de la franquicia Pokémon y las ayudas para entrenamiento profesional a través de minijuegos, intercambios entre jugadores más accesibles, facilidad para acceder a determinados movimientos o habilidades, indicativos de niveles necesarios y debilidades a tipos, el Repartir Experiencia multiplicando la ganancia... por todo ello, se podría considerar que los juegos actuales de la franquicia son fáciles de romper, haciendo que la historia principal sea un paseo en el parque para cualquier jugador.

El objetivo en ese caso es convertir el modo competitivo entre jugadores en el verdadero entorno donde los jugadores puedan retarse a conseguir el mejor equipo posible, permitiendo que los menos experimentados puedan también disfrutar de una partida a esa serie sin ningún problema. Está siendo un claro debate para los jugadores veteranos, que recordaban unos juegos algo más complejos y que saben que es posible hacer un Pokémon más difícil, porque hay muchos títulos creados por fans donde se explora esa opción, pero simplemente Game Freak ha optado por romper sus juegos principales de forma consciente.


Hay muchos RPGs que, no obstante, no tuvieron esa idea integrada de forma tan consciente y, simplemente, los jugadores acabaron descubriendo combinaciones que se escapan por completo del control de los propios creadores. En esos casos, nos encontramos con títulos cuya dificultad cae en picado cuando estas estrategias se hacen accesibles y, directamente, ya no hay nada en el juego que nos pueda hacer frente si recurrimos a la misma.

El ejemplo de la imagen de cabecera es muy ilustrativo: Bravely Default (N3DS, 2013), que incluía una habilidad llamada "Quietud", la cual proporcionaba invulnerabilidad global frente a todos los ataques durante dos turnos. Podría parecer simplemente una técnica para ganar tiempo, pero si el usuario de la habilidad era lo suficientemente rápido y usábamos determinadas habilidades pasivas, básicamente creábamos un entorno donde Quietud estaba siempre activa salvo en los casos que alguien usase una técnica que le permita atacar primero... algo que hacíamos con nuestros otros tres combatientes. Así, básicamente sólo nosotros podíamos causar daño en ese corto espacio de tiempo y el enemigo simplemente intentaba atacar sin hacer absolutamente nada. Sólo habilidades muy específicas podían romper esta estrategia y el 99% de los jefes del juego (enemigo final incluido) no contaba con ellas. En Bravely Second (NDS, 2016) la estrategia se bloqueó eliminando Quietud, pero los jugadores encontramos otra combinación imparable aprovechando el nuevo estado "Ectoplasma", que convertía a los personajes en Fantasmas, muertos e invulnerables al daño, pero que todavía podían actuar y usar conjuros... sin coste. De esta forma, el combate se reducía a defender con el único personaje vivo mientras que el resto simplemente usaba una y otra vez el conjuro más poderoso del juego y recuperaba al aliado vivo.

Pero, claro, en una compañía que ha realizado cientos de RPGs como Squaresoft o Square Enix, es fácil encontrar multitud de ejemplos donde algún elemento se escapó del control creativo y descompensó absolutamente un título, como fue el caso de Paz Espiritual, una habilidad pasiva de los Arqueros en Final Fantasy Tactics Advance (GBA, 2003). Con ella, todas las habilidades aumentaban enormemente su posibilidad de acierto, tanto que incluso técnicas que debían tener un reducido porcentaje de éxito funcionaban sin ningún problema: ¿robar todo el equipo a un enemigo? Pan comido. ¿Causar muerte directa? Incluso de frente. Con razón el efecto de esta pasiva fue reducido drásticamente en su secuela... donde el nuevo funcionamiento del PM permitía acceder a habilidades que revivían a todos los aliados todos los turnos, lo que hacía que siempre que sobreviviese un aliado al turno rival, el grupo al completo podría volver a la batalla.

En otros casos, la experimentación en los sistemas de combate fue la causante de este descontrol que permitía incluso superar un juego como Final Fantasy XII (PS2, 2006/07) sin necesidad de pulsar botones, ya que podíamos configurar las acciones de todos los personajes del grupo en cualquier contingencia y, por tanto, actuaban incluso de forma más eficiente que lo que haría un humano normal. Evidentemente, contra los enemigos más fuertes del juego era recomendable estar pendientes por si hacía falta tomar los mandos para arreglar algún problema o atender mejor determinadas situaciones, pero en términos generales era un sistema tan bien realizado que incluso superaba en muchos casos la necesidad del jugador. De hecho, hasta entregas posteriores como Final Fantasy XIII (PS3/360/PC, 2009/10/14) se decidió evitar ofrecer una posibilidad de configuración tan completa, ya que equilibraba la funcionalidad del personaje que controlábamos con el resto, cuando lo que se buscaría es que el efecto del jugador fuese más notable.

Sin embargo, en la trilogía Final Fantasy XIII se decidió ofrecer un ataque recomendado para cada momento de actuación, lo cual técnicamente era tan eficiente que muchos sólo se tenían que preocupar de pulsar el botón de aceptar la opción ofrecida para ganar buena parte de los combates. E incluso en los más serios, bastaba con cambiar de formación de vez en cuando para mantener en control buena parte de las batallas. Eso sí, no se les debería considerar como juegos rotos por ello, desde luego, simplemente tienen unos automatismos muy efectivos.

Un caso radicalmente distinto fue el de Final Fantasy VIII (PS, 1999/PC, 2000/Sistemas actuales), que eliminó el sistema de PM para probar con uno de conjuros con usos que podíamos extraer de los enemigos y puntos concretos del mapeado. Esto podría haber medio funcionado si no fuese porque esos conjuros también se podían enlazar a las estadísticas de los personajes para mejorarlas y generar ataques/resistencia elementales o asociadas a estados alterados. La implicación de esta circunstancia era que nos convenía más conservar los conjuros para mantener nuestras características que gastarlos sobre los enemigos

Si solo fuese ese el problema, simplemente tendríamos un título donde los conjuros no son eficientes, que no es tan raro en el género RPG en muchos casos, lo que pasaba en Final Fantasy VIII es que existían muchos métodos alternativos para acceder a conjuros muy superiores a los que se podían conseguir de los enemigos de los alrededores, con habilidades que convertían cartas y objetos en magias. Con un jugador que dominase correctamente las posibles conversiones, era posible multiplicar las características de nuestros personajes a niveles elevadísimos, que básicamente convertían el juego en un paseo. Además, en este título aparecían muchas más opciones absolutamente descompensadas: ataques desesperados excesivamente fuertes a los que podíamos acceder en todo momento a base de un conjuro -de los pocos que sí valía la pena usar-, la existencia de un estado que nos hacía absolutamente invulnerables a todo el daño durante un tiempo, uno de esos ataques desesperados nos daba acceso a una habilidad que podía matar a cualquier enemigo del juego (jefes incluídos)... básicamente, todo lo que normalmente rompe un RPG, estaba en Final Fantasy VIII. Y, a pesar de ello, en Final Fantasy X (PS2, 2001/Sistemas actuales) se decidió incluir a Yojimbo, una invocación que podía hacer también eso: acabar con cualquier jefe del juego de un movimiento. ¿Hay algo más descompensado?

En otros títulos clásicos como el primer Breath of Fire (SNES, 1993/94), el problema surgía al querer definir al protagonista como especialmente fuerte, que se volvía absolutamente absurdo nada más que lograba una de sus formas de dragón. Esta era fácil de invocar y ganaba acceso a habilidades que causaban un daño tan elevado como los ataques combinados del resto del grupo unido, además con un coste muy reducido. Por si fuera poco, incluso aunque el protagonista fuese derrotado en esa forma, podíamos volver a activarla para contar de nuevo con ella completamente recuperada. No hay dolor.

Si nos vamos a otros RPGs, el problema surgía cuando se ofrecían recompensas demasiado poderosas a través de minijuegos con la idea de que los jugadores no se parasen en los mismos demasiado tiempo y se fuesen realizando poco a poco a lo largo de la aventura. ¿Qué pasaba si el jugador era concienzudo y lo lograba todo? Que teníamos ejemplos como los de Final Fantasy II o Persona 2, donde podíamos conseguir objetos suficientemente fuertes para mantener el tipo en las últimas etapas del juego tan rápidamente, que los enemigos de nuestro nivel explotaban de un simple ataque. 

En los Shin Megami TenseiPersona de Atlus, la posibilidad de jugar con las fusiones de las diferentes criaturas del juego para combinar habilidades permitía acceder a auténticas maravillas con la suficiente paciencia. En Persona 3, por ejemplo, era posible acceder a una habilidad como Armageddon, que causaba 9999 de daño imbloqueable a todos los enemigos. Su coste era extremo, pero combinado con Victory Cry estábamos completamente recuperados para la siguiente batalla. Otra opción era usar a Beelzebub, un persona con muchas resistencias, absorciones o rebotes elementales que, con bastante trabajo, podía ganar las habilidades de absorber/repeler todos los posibles ataques del enemigo. Eso sí, en la versión Portable había un combate opcional donde nos mataban directamente si estábamos usar eso: los desarrolladores sabían que era posible y, por si acaso, se guardaron el as en la manga en esa nueva batalla. No todo el juego va a romperse.

En los Persona Q, por ejemplo, existían varias formas de romper el juego: en el primero, los enemigos comunes eran fáciles de eliminar de forma directa con los conjuros de muerte directa de Naoto, Aigis poseía un "Orgia Mode" que multiplicaba tanto su ataque al combinarse con otras mejoras que podíamos arrasar con casi cualquier rival de un golpe y, sobre todo, los enemigos (incluso jefes) eran vulnerables a estados alterados tan potentes como Veneno (que les causaba un daño porcentual a su salud), Confusión (que les hacía atacarse a sí mismos) o los llamados Binds, que literalmente impedían al enemigo atacar, usar habilidades o acercarnos con sus golpes. Básicamente, era posible sellar por completo a casi cualquier jefe del juego, de forma que sólo teníamos que tener cuidado de mantenerlos en esa situación para golpearles una y otra vez sin oposición.

Podríamos seguir con más y más ejemplos, como la combinación del mismo ataque en área que afecta a todos los enemigos de Rita Mordio en Tales of Vesperia (360, 2008/Sistemas actuales), que se podía usar una y otra vez para mantener a los enemigos continuamente aturdidos en una cadena infinita (siempre que tuviésemos los suficientes objetos para recuperar sus TP) hasta que simplemente morían. En algunos juegos de la saga era también posible (aunque más complicado) mantener a los enemigos en un combo continuo en el aire, algo que también podía ocurrir en su "saga hermana", Star Ocean.

En Destino RPG recordamos por ejemplo la forma tan ridícula en la que rompimos un MMORPG como Ragnarok II (PC, 2013), donde el sigilo permitía completar misiones en mazmorras donde había que ir en grupo porque, simplemente, los enemigos no podían verte. Además, los curanderos eran tan fuertes que resultaba posible mantener con vida a cualquier personaje durante prácticamente todo el tiempo que hiciese falta, por lo que llegamos a completar mazmorras pensadas para grupos completos sólo con un par de personajes.

Si miramos a los Disgaea, existe el clásico truco de dejar a un enemigo casi muerto y lanzarle otro encima, lo que creará a un nuevo monstruo con el doble del nivel y la salud todavía muy baja, permitiendo ganar una cantidad de experiencia elevada de forma muy rápida. En Fire Emblem: Awakening, los aliados compartiendo casilla y jugar con el cambio de clase permitía crear unidades prácticamente sin puntos débiles; en los Elder Scrolls, jugar con el sistema de aprendizaje nos permitía ganar muchísimos niveles prácticamente sin combatir, llegando a ser prácticamente invencibles mucho antes de llegar a la mitad del juego; en Secret of Mana podíamos mantener a los enemigos continuamente paralizados...


Muchos RPGs donde podíamos encontrar la combinación perfecta que directamente, nada en el juego podía llegar a contrarrestar. ¿Cuáles serían algunas que recodáis?

21 comentarios:

  1. Muy interesante entrada! No conocía lo del P3...

    Personalmente recuerdo: Tales of the Abyss (posibilidad de encadenar combos infinitos sin tocar el suelo, juraria que con Guy o Luke); Star Ocean 3 (algo parecido encadenando ataques con Maria), el stat Armadura en Bravely Default (maximizable facilmente con doble escudos, equipo y jobs correctos hacian que el 95% de los bosses te hiciesen 1 de daño, pudiendo dejarlo autoatacando), el arma final de Vincent en FF VII (muerte instantanea a todos si habias farmeados suficientes enemigos), el hechizo Rana y el minijuego en FF II (podias conseguir el 2º mejor equipo del juego justo al principio sin mucho esfuerzo, pudiendo matar de 1 golpe a todos los bosses del juego hasta casi el final).

    No recuerdo más, pero es algo que me parece muy interesante ^^ Almenos para saber, prefiero autonerfearme (como hago ahora mismo con Pokemon subiendo el mínimo de lvl posible, o en el LoL jugando con cámara fija para darle una oportunidad al equipo contrario).

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  2. He leido por ahi que en el Persona Q Naoto está rotisima también con sus skills de hama y mudo y que abusando de ellas el juego pasa a ser muy sencillo, porque la mayoria de enemigos son vulnerables a alguna de las dos habilidades, no se si es exagerado o realmente es asi

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  3. Diantres, ¿entonces es mala idea comprar el Zafiro Alfa?

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    1. Si quieres un juego difícil, sí. Si te gusta la historia, pasear por Hoenn y el postgame (Combates onlines incluidos) ahí ya...

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  4. Wiiii, más razones para no tocar el nuevo pokémon.
    He intentado buscar la screen del viejo Beelzebub que llevo relinkeando desde hace cuarto años cada vez que alguien saca el tema, pero lo subí a Imageshack y a la rana le dio un jamacuco. Absorb+Reflect todo, Morning Star, Spell Master, Mind Charge. Como anulaba cuatro elementos de serie, era posible con sólo 5 ranuras más cubrir los 9 (lo hice en el Persona 3, Physical son tres elementos distintos).
    Lo he hecho más tarde en el Persona 4, el Devil Survivor, el Strange Journey... el problema de hacerlo en los SMT-no-Persona es que da igual, porque todo el mundo abusa de ataques no elementales y todo el mundo se los tira al protagonista. Megidolaondyne, M.A., Jihad, wooooo.

    Y Adell, te dejas los salvajes problemas de equilibrio en el RO2, de los que hiciste un par de capítulos, en la que tu sigilo te permetía completar quests mil niveles por encima del tuyo y healer era la clase más poderosa del juego. Y juntos, nos hacíamos mazmorras diseñadas para party de 6 xD

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    1. Certus, pero la verdad es que tras hacer este primer repaso, preferí dejar los comentarios para recordar estos juegos rotísimos. :P

      Lo del Ragnarok Online 2 era un chiste absurdo. xD

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  5. FFII: Si leveas contigo mismo tus stats se disparan al principio del juego.
    FFV: Algunas combinaciones de habilidades son bestias. El ataque x4 del ranger con algo que pegue duro por ej
    emplo...

    FFVI: Si abusas de los stats que dan los espers al subir de nivel... por no hablar de arma artema + la reliquia de atacar x4, o la de magias x2 + CosteMP=1 + quick...y si cualquiera de las dos la unes a Terra transformada son 39996 x ronda xD

    FFVII: Límites multigolpe (ungarmax, omnilátigo...) + gesto + bebida de heroe = masacre. 7777 es otra opción. O magia cuádruple + caballeros, ataque final + fénix...

    FFIX: Ira de dragón, croac, truco de caco...

    Final Fantasis difíciles hay muy pocos...

    Disgaea: Puedes fusionar monstruos arrojándolos uno encima del otro, esto produce un monstruo con el nivel suma de ambos, y su HP será la media (en porcentaje) de los dos. La cosa es debilitar a los dos enemigos lo máximo posible (5% o menos si puedes), fusionarlos y tendrás a un enemigo de nivel alto pero casi sin vida xD Así puedes levear muy fácilmente.

    Shining Force: El número de batallas era limitado, lo que hacía difícil levear pero si usabas el hechizo huir y volvías a la batalla, todos los enemigos estaban de nuevo. Sólo tenías que repetir los combates un poco y el prota conseguía unas defensas tan bestias que hasta los jefes le hacían 1, se cargaba todo SOLO xD

    Lo dejaremos aquí, si me acuerdo de más lo añado :P

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    1. Quadramagia no funcionaba con caballeros de la mesa redonda, al menos en la versión de PC :S

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    2. Quadramagia funcionaba con Hades y Arma Rubí, que se quedaba paralizada durante 5 minutos, alegremente. xD

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    3. Hace mucho que no juego, alguna errata tenía que colarse xD Pero al menos, en los FF, las tácticas éstas necesitan dominar el sistema de juego, no como otros donde con algo de picaresca ya funciona :P

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  6. Grandísima entrada Adell, has ido tocando muchísimos que me han traído muchos recuerdos. Era buenísimo en el Final F VIII convertir la carta de seifer en 100 sales heroícas, echar aura a squall y la sal y verlo destrozar a cualquiera con su límite final una y otra vez xD. En el Persona 3 Armageddon lo cambió todo xD, la muerte ya huía de mi en vez de perseguirme :P. Y lo del final F X lo has clavado, quien no usó a Jojimbo para derrotar a los eones oscuros (valefor y Bahamut), al menos la primera vez xD.
    Así que no hayáis comentado, en oblivion por ejemplo podías como mago hacer hechizos de toque que eran imparables y mataba a cualquier monstruo de un solo golpe (ni el toque de la muerte de Bart Simpson xD). Resonance of Fate, también con dos ametralladoras bien hechas y una pistola se volvía un poco paseo, hacías tu ruta descargando primero las dos ametralladoras y luego quitabas realmente la vida con la pistola y no había ser que resistiera a eso. Shadow Hearts, una vez que tenías la transformación final de Yuri, tenía una magia de curación y revivir total a todos, una de destrucción masiva y otra para subir los stats de todos y velocidad un 50%, a eso le sumabas objetos para enlazar 20 cadenas seguidas y otro que hacía que no podías fallar las cadenas y da como resultado que el jefe final me duró el primer turno del primer personaje xD.

    Por cierto Ramon, muchas gracias, acabo de darme cuenta que juego con cámara fija en el LOL porque me auto-nerfeo, esta noche dormiré mucho mejor xD.

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  7. Gran entrada :)
    Como olvidar el Ultimo Suspiro con hit 100% de mi Viera Asesina en el FFTA xDD

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  8. Una entrada muy interesante, ha sido un gusto leer algunos de los métodos que he llegado a usar por unos motivos u otros. De entre los que citas, clarísimamente las diversas roturas de Bravely Default (y, si uno mira por internet, hay muchas formas de "romper" el juego, no sólo con Quietud) hacían el juego un paseo incluso contra los bosses más complicados.

    Otro juego rotísimo, aunque en mi caso no por el truquillo que dices, es el FF TA (e incluso el 2): ya llevaba una relativa labor de planificación, trabajos, adquisición de habilidades y equipo, pero había cosas tan rotas que por sí mismas podían encargarse de las misiones sin ayuda xD. O el FF VIII, donde lo más roto de la historia era conseguir la carta de Seifer (¿era la de Seifer o la de Laguna?) y convertirte las bonitas sales heroicas donde ahí no tenían ya nada que rascar (aunque también podías proceder con Hocicucho, que era como yo llamaba a Ángelo).

    Salvando un poco las distancias, otro juego que me dio a mí sensación de roto fue el último Fire Emblem, Awakening: dadas las diversas combinaciones que podías hacer, habilidades como Galeforce, Aether (creo que se llamaba), la mejora de relaciones de los personajes y, sobre todo, lo brutísimo que podía llegar a ser el personaje creado (el mío se hacía las misiones él solo con enemigos de gran poder quitándole 1 de vida en dificultad Difícil), incluso en dificultades que no fueran la más alta se hacía sencillito... una vez que habías dedicado horas y horas a levelear y a planificar, por lo que en ese sentido igual se salva.

    Llegando ya al tema de los último Pokémon, son rematadamente fáciles en lo que a historia se refiere, y si acaso te pueden poner las cosas difíciles en alguna cosilla del post-game. Estoy contigo en que auto-complicarse la vida es una cosa a la que no tendríamos que llegar, pero con cosas como los nuzlockes y tal uno puede conseguir algo de reto... auto-impuesto, claro xD.

    Un saludo.

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  9. este post supero en visitas a brevery defuelt !LoL!

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  10. Y que hay de las magias del Secret of Mana, que paralizaban a los enemigos durante el lanzamiento y, si tenias la suficiente veocidad con el mando podias lanzar la misma una y otra vez sin que el enemigo te dañara (hasta que el personaje agotara sus puntos de magia)?

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  11. Casi sin querer terminé rompiendo el FFVIII de otra forma: tenía la versión de PC que a su vez incluía el minijuego "Chocobo World". Al ejecutar dicha apliación podíamos cobatir con el Chocobo, ganar objetos y luego desde el juego principal levantarlos (con lo cual se borraban del minijuego).
    ¿Qué sucedió? Sí abría el juego principal, levantaba los objetos, minimazaba la pantalla y tocaba cualquier tecla dentro del minijuego y finalmente volvía al juego principal... me encontraba con que los objetos no se borraban entonces podía seguir recuperandolos infinitamente. Había cuatro categorías y en la mayor podías obtener sales heroicas, elixires o cualquier otra cosa obteniendo 99 de cada objeto del juego.

    En mis inicios con el género (hace solo 10 años pese a tener el triple) probé el Thousand Arms. Tenía la costumbre de levelear tomando como referencia lo difícil que se me hiciera subir de nivel (por ejemplo, cuando necesitara más de 10 batallas para subir de nivel era hora de ocntinuar la historia). Resultó que en ese juego subir de nivel no era tan difícil y cuando me di cuenta ya era demasiado tarde convirtiéndose en un paseo. De hecho no fue hasta el combate final que utilicé las invocaciones solo para conocerlas!

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  12. Skyrim: con el bug de las pociones de restauración, se podía fabricar armas que mataban de un golpe a todos los enemigos del juego. También era posible encantar la armadura para tener vida, aguante y magia casi infinitos.

    Salt and sanctuary: la mejor espada para mago se consigue después del segundo boss y convierte buena parte del juego en un paseo. Y porque con las actualizaciones redujeron drásticamente el daño del hechizo Dragonflame, si no el mago era capaz de hacer matar de forma instantánea a todos los bosses del juego.

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