sábado, 29 de noviembre de 2014

Juegos rotos.


No, no me refiero a juegos que se rompan físicamente (Por fortuna, eso es algo que nunca me ha pasado) o que por glitches, bugs o cosas por el estilo no se puedan completar. Hablo de juegos en los que algún elemento de sus mecánicas se puede considerar como absolutamente "roto", hasta tal punto que abusar de ese/esos elemento/s la dificultad del título puede caer en picado.

Hace nada hemos podido conocer el caso de Pokémon ROZA (N3DS), que no solo resultaba tan sencillo como Pokémon Edición X/Y (N3DS, 2013), sino que al Superentrenamiento (EVs sin combatir), al intercambio prodigioso (Pokémon mucho más fuertes que los tuyos de regalo) o al cambio sencillo de pokémon con amigos o conocidos, se le ha añadido el Pokénav, que permite capturar pokémon con Movimientos Huevo como Pájaro Osado o Colmillo Ígneo. Y lo del Repartir Experiencia...

Así las cosas, junto a un Beldum Variocolor que se regala con el juego, tenemos pokémon que pueden megaevolucionar, con ataques exclusivos, de más nivel y mejor entrenados que cualquiera que nos pueda presentar cualquier entrenador del título (Salvo los de la Torre de Batalla, por razones obvias), convirtiendo la historia en un bonito paseo por el campo. Nada parecido a lo que se tenía que sufrir en generaciones anteriores, donde tenías que entrenar con pokémon que te dan 600-700 de experiencia cuando tus pokémon te pedían 6.000+ para subir un nivel.


Que, a ver, me parece excelente que se simplifiquen los elementos pesados del entrenamiento en un juego de este tipo, ya que farmear en Pokémon siempre ha sido bastante aburrido, pero estamos llegando a puntos en el que si usamos todos los elementos a nuestro alcance, los juegos tienen una complejidad nula fuera del entorno competitivo.

Pero la verdad es que esto, ni es nuevo, ni es ajeno al género RPG. Me he puesto a echar la vista atrás y podemos encontrar decenas de títulos con elementos absolutamente rotos, que destrozaban el equilibrio de los mismos.

Sin irnos muy lejos: Bravely Default (N3DS, 2013), que incluía una habilidad llamada "Quietud", que daba invulnerabilidad a los ataques durante dos turnos, tanto a tus personajes como a los enemigos. Eso, combinado con técnicas para atacar primero, hacía que sólo el 1% de los posibles enemigos del juego tuviera una posibilidad de no morir sin causarnos daño. Y La mayoría de ese 1% son enemigos descargables.

Pero esto no es algo nuevo en Square Enix, ya que el primer juego de la compañía que presentaba el logo de la fusión, Final Fantasy Tactics Advance (GBA, 2003), incluía una habilidad de soporte llamada "Paz Espiritual" que aumentaba el % de acierto de ataques y habilidades.


Tiene sentido, un Arquero, mucha puntería, todo lógico... Hasta que cambiabas de oficio al Arquero y descubrías que, en sí, la habilidad aumentaba (MUCHO) el % de acierto de todo. Y cuando digo todo, digo habilidades de asesinato directo o técnicas para robar.

¿Resultado? Podías asesinar a un rival de cara con un 80% de posibilidades de acertar o podías quitarle el arma, la armadura y casi lo que te diera la gana a casi cualquier rival, dejándolo absolutamente indefenso y anulando por completo su peligrosidad. ¡Con razón esta habilidad fue nerfeada en Final Fantasy Tactics A2 (NDS, 2008), haciendo que aumentara sólo un poco el porcentaje de acierto y, además, eliminando las habilidades del Ladrón para robar "equipo sensible" del enemigo, como armas o armadura.

La secuela también estaba bastante rota porque con el nuevo sistema de PM y la posibilidad de dividir entre 4 el coste, las Invocadoras podían usar Fénix y revivir a todos los miembros del grupo de una tacada, por lo que bastaba con mantener a la Invocadora fuera de alcance y acelerada para que fuese literalmente imposible perder, pero bueno, al menos era algo un poco más complejo.


Por supuesto, Final Fantasy XII (PS2, 2006/07) es otro buen ejemplo de mecánicas rotas: Bastaba con colocar gambits bien programados en todos tus personajes y, ¡hala!, a moverlos por ahí, que de luchar (Y ganar) ya se podían encargar ellos solos. De hecho, hace unos meses Abe-kun comentaba que dejaba el juego encendido sin echarle cuenta, dejando pillado el botón de dirección, para que los personajes leveasen solos. Y funcionaba. De hecho, hasta a los enemigos más fuertes del juego se les puede ganar sin necesidad de mirar. Es mucho más difícil, pero posible.

Y, claro, también está el "Pulsa X/A para ganar" de Final Fantasy XIII (PS3/360/PC, 2009/10/14), ya que con la opción de "habilidad recomendada" y el tiempo de batalla activo, era mucho más eficiente elegir lo recomendado y preocuparse sólo se cambiar de roles según la situación, antes que perder el tiempo eligiendo lo que hacer en todo momento.

Por supuesto, los defensores de estas mecánicas pueden decir "pero no tienen por qué jugar así, es posible no dejarlo todo en automático", pero ahí entramos en algo realmente absurdo: Cuando el jugador se tiene que "auto-nerfear" para no abusar de las mecánicas que hacen a los juegos más simples. ¿Qué sentido tiene no aprovechar todo lo que te ofrecen los creadores porque, en caso de hacerlo, estás cometiendo una injusticia? ¿Por qué es necesario tener que ir con la mentalidad de "me voy a retar a no usar..." para que un título suponga un reto real?


Aunque, vamos, si queremos hablar de un RPG roto, Final Fantasy VIII (PSX, 1999) alcanza niveles absurdos: Sin coste de PM, con la habilidad "Extraer" para "robar" magias del enemigo y convertirlas en enlaces con los que fortalecer nuestras estadísticas, bastaba con tener un poco de paciencia para que nuestros personajes fueran unos auténticos monstruos.

Y no solo eso, es que si encima eras avispado y usabas lo de "Convertir Carta" y "Magia ELM...", podías salir del Jardín de Balamb con unos números tan disparatados que podías duplicar o incluso triplicar las estadísticas básicas de tus personajes en ese momento. Así, como el que no quiere la cosa.

No nos quedemos aquí, recordemos que en este juego podíamos usar la habilidad "Aura" para lanzar nuestros "Ataques límite" incluso estando a tope de vitalidad y entre esos ataques límite estaba una pequeña Selphie con Ruleta y "The End", capaz de matar a CUALQUIER enemigo del juego. Había que repetir bastante, pero con paciencia te lo podías cargar todo sin combatir. Vamos, como Yojimbo de Final Fantasy X. ¿Quién no tuvo que matar a Valfeor o Bahamut Oscuro con eso, para poder coger a Ánima? Y, por extensión, a todos los Eones Oscuros, ya que sólo los más pros tenían paciencia para aumentar lo suficiente los parámetros y el equipo de sus personajes para poder luchar contra esas bestias de tú a tú.


Pero volviendo a Final Fantasy VIII, si no querías matar a los enemigos directamente, también tenías la opción de hacerte invencible y matarlos a golpes. Sí, porque en el juego existía el estado "Invencible", que podía otorgarnos Rinoa (Bueno, Ángelo) con uno de sus límites al azar y nos hacía literalmente intocables durante un buen rato. Rato que podíamos aprovechar para que Ángelo nos volviera a tirar el efecto y, así, matar a lo que sea sin que nos pudiera causar daño en todo el combate.

¿No te gusta ese plan con ciertas dudas? Bueno, pues sacrifica una carta importante con lo de "Convertir Carta" y logra 100 Sales Heroicas que dan el mismo efecto. ¡A ver quién te mata con eso!

Desde luego, pocos juegos eran tan sencillos de romper, la verdad.


El primer Breath of Fire (SNES, 1993/94), para dejar de poner el dedo en la llaga de Square Enix, también estaba rotísimo, ya que la posibilidad de convertir en dragón a nuestro protagonista nos permitía causar, con él solo, tanto daño como el resto de nuestro grupo junto. Y a un coste irrisorio.

De hecho, incluso aunque Ryu en forma de dragón fuera derrotado, no importaba, bastaba con invocar esa forma de nuevo y, ¡hala! a tope de vida otra vez, a seguir spameando rayos. xD

También podemos hablar de Bethesda, que puede romper sus juegos a base de glitches, pero mi elemento favorito a la hora de romper un juego es la posibilidad de encantar nuestro equipo en Oblivion con lo de "Camaleón +20%", que nos hacía literalmente invisibles y sólo algunos enemigos del juego podían intentar luchar contra nosotros. El resto morían sin enterarse de qué demonios les estaba atacando. xD


Persona 3, tranquilos, no se me iba a olvidar lo de Armageddon: 9999 de daño, imbloqueable, a todos los enemigos, por el 100% de nuestro SP. ¿La pega para los enemigos? Victory Cry: Recupera todo el HP y SP al final del combate. Insta-kill a todo lo que se nos cruce, salvo enemigos especiales y tal.

Y lo más divertido es que tampoco es un persona TAN raro. Es de end-game, por supuesto, pero creo que casi todos los que hemos jugado nos hemos podido hacer con él. Y mejor no comentemos lo de Beelzebub como el de Abe-kun, que rebotaba TODO, haciendo que sólo un enemigo en todo el juego te pudiera matar (Y porque lo hace automáticamente por "hacer trampas"). El resto... Bueno, se mataban ellos solos en un bonito efecto de explosiones y colorines.

Hay muchos más ejemplos (La Rita Mordio spammer de Tales of Vesperia o el glorioso periodo de World of Warcraft en el que los Pícaros podían dejarte infinitamente paralizado, por ejemplo) pero me gustaría que vosotros los repasarais en los comentarios.

¿Qué otros elementos rotos habéis encontrado en diversos RPGs?

19 comentarios:

  1. Muy interesante entrada! No conocía lo del P3...

    Personalmente recuerdo: Tales of the Abyss (posibilidad de encadenar combos infinitos sin tocar el suelo, juraria que con Guy o Luke); Star Ocean 3 (algo parecido encadenando ataques con Maria), el stat Armadura en Bravely Default (maximizable facilmente con doble escudos, equipo y jobs correctos hacian que el 95% de los bosses te hiciesen 1 de daño, pudiendo dejarlo autoatacando), el arma final de Vincent en FF VII (muerte instantanea a todos si habias farmeados suficientes enemigos), el hechizo Rana y el minijuego en FF II (podias conseguir el 2º mejor equipo del juego justo al principio sin mucho esfuerzo, pudiendo matar de 1 golpe a todos los bosses del juego hasta casi el final).

    No recuerdo más, pero es algo que me parece muy interesante ^^ Almenos para saber, prefiero autonerfearme (como hago ahora mismo con Pokemon subiendo el mínimo de lvl posible, o en el LoL jugando con cámara fija para darle una oportunidad al equipo contrario).

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  2. He leido por ahi que en el Persona Q Naoto está rotisima también con sus skills de hama y mudo y que abusando de ellas el juego pasa a ser muy sencillo, porque la mayoria de enemigos son vulnerables a alguna de las dos habilidades, no se si es exagerado o realmente es asi

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    1. Me da igual. No la llevo por razones sentimentales. Está fuera junto a Kanji y Teddie. :P

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  3. Diantres, ¿entonces es mala idea comprar el Zafiro Alfa?

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    1. Si quieres un juego difícil, sí. Si te gusta la historia, pasear por Hoenn y el postgame (Combates onlines incluidos) ahí ya...

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  4. Wiiii, más razones para no tocar el nuevo pokémon.
    He intentado buscar la screen del viejo Beelzebub que llevo relinkeando desde hace cuarto años cada vez que alguien saca el tema, pero lo subí a Imageshack y a la rana le dio un jamacuco. Absorb+Reflect todo, Morning Star, Spell Master, Mind Charge. Como anulaba cuatro elementos de serie, era posible con sólo 5 ranuras más cubrir los 9 (lo hice en el Persona 3, Physical son tres elementos distintos).
    Lo he hecho más tarde en el Persona 4, el Devil Survivor, el Strange Journey... el problema de hacerlo en los SMT-no-Persona es que da igual, porque todo el mundo abusa de ataques no elementales y todo el mundo se los tira al protagonista. Megidolaondyne, M.A., Jihad, wooooo.

    Y Adell, te dejas los salvajes problemas de equilibrio en el RO2, de los que hiciste un par de capítulos, en la que tu sigilo te permetía completar quests mil niveles por encima del tuyo y healer era la clase más poderosa del juego. Y juntos, nos hacíamos mazmorras diseñadas para party de 6 xD

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    1. Certus, pero la verdad es que tras hacer este primer repaso, preferí dejar los comentarios para recordar estos juegos rotísimos. :P

      Lo del Ragnarok Online 2 era un chiste absurdo. xD

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  5. FFII: Si leveas contigo mismo tus stats se disparan al principio del juego.
    FFV: Algunas combinaciones de habilidades son bestias. El ataque x4 del ranger con algo que pegue duro por ej
    emplo...

    FFVI: Si abusas de los stats que dan los espers al subir de nivel... por no hablar de arma artema + la reliquia de atacar x4, o la de magias x2 + CosteMP=1 + quick...y si cualquiera de las dos la unes a Terra transformada son 39996 x ronda xD

    FFVII: Límites multigolpe (ungarmax, omnilátigo...) + gesto + bebida de heroe = masacre. 7777 es otra opción. O magia cuádruple + caballeros, ataque final + fénix...

    FFIX: Ira de dragón, croac, truco de caco...

    Final Fantasis difíciles hay muy pocos...

    Disgaea: Puedes fusionar monstruos arrojándolos uno encima del otro, esto produce un monstruo con el nivel suma de ambos, y su HP será la media (en porcentaje) de los dos. La cosa es debilitar a los dos enemigos lo máximo posible (5% o menos si puedes), fusionarlos y tendrás a un enemigo de nivel alto pero casi sin vida xD Así puedes levear muy fácilmente.

    Shining Force: El número de batallas era limitado, lo que hacía difícil levear pero si usabas el hechizo huir y volvías a la batalla, todos los enemigos estaban de nuevo. Sólo tenías que repetir los combates un poco y el prota conseguía unas defensas tan bestias que hasta los jefes le hacían 1, se cargaba todo SOLO xD

    Lo dejaremos aquí, si me acuerdo de más lo añado :P

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    1. Quadramagia no funcionaba con caballeros de la mesa redonda, al menos en la versión de PC :S

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    2. Quadramagia funcionaba con Hades y Arma Rubí, que se quedaba paralizada durante 5 minutos, alegremente. xD

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    3. Hace mucho que no juego, alguna errata tenía que colarse xD Pero al menos, en los FF, las tácticas éstas necesitan dominar el sistema de juego, no como otros donde con algo de picaresca ya funciona :P

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  6. Grandísima entrada Adell, has ido tocando muchísimos que me han traído muchos recuerdos. Era buenísimo en el Final F VIII convertir la carta de seifer en 100 sales heroícas, echar aura a squall y la sal y verlo destrozar a cualquiera con su límite final una y otra vez xD. En el Persona 3 Armageddon lo cambió todo xD, la muerte ya huía de mi en vez de perseguirme :P. Y lo del final F X lo has clavado, quien no usó a Jojimbo para derrotar a los eones oscuros (valefor y Bahamut), al menos la primera vez xD.
    Así que no hayáis comentado, en oblivion por ejemplo podías como mago hacer hechizos de toque que eran imparables y mataba a cualquier monstruo de un solo golpe (ni el toque de la muerte de Bart Simpson xD). Resonance of Fate, también con dos ametralladoras bien hechas y una pistola se volvía un poco paseo, hacías tu ruta descargando primero las dos ametralladoras y luego quitabas realmente la vida con la pistola y no había ser que resistiera a eso. Shadow Hearts, una vez que tenías la transformación final de Yuri, tenía una magia de curación y revivir total a todos, una de destrucción masiva y otra para subir los stats de todos y velocidad un 50%, a eso le sumabas objetos para enlazar 20 cadenas seguidas y otro que hacía que no podías fallar las cadenas y da como resultado que el jefe final me duró el primer turno del primer personaje xD.

    Por cierto Ramon, muchas gracias, acabo de darme cuenta que juego con cámara fija en el LOL porque me auto-nerfeo, esta noche dormiré mucho mejor xD.

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  7. Gran entrada :)
    Como olvidar el Ultimo Suspiro con hit 100% de mi Viera Asesina en el FFTA xDD

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  8. Una entrada muy interesante, ha sido un gusto leer algunos de los métodos que he llegado a usar por unos motivos u otros. De entre los que citas, clarísimamente las diversas roturas de Bravely Default (y, si uno mira por internet, hay muchas formas de "romper" el juego, no sólo con Quietud) hacían el juego un paseo incluso contra los bosses más complicados.

    Otro juego rotísimo, aunque en mi caso no por el truquillo que dices, es el FF TA (e incluso el 2): ya llevaba una relativa labor de planificación, trabajos, adquisición de habilidades y equipo, pero había cosas tan rotas que por sí mismas podían encargarse de las misiones sin ayuda xD. O el FF VIII, donde lo más roto de la historia era conseguir la carta de Seifer (¿era la de Seifer o la de Laguna?) y convertirte las bonitas sales heroicas donde ahí no tenían ya nada que rascar (aunque también podías proceder con Hocicucho, que era como yo llamaba a Ángelo).

    Salvando un poco las distancias, otro juego que me dio a mí sensación de roto fue el último Fire Emblem, Awakening: dadas las diversas combinaciones que podías hacer, habilidades como Galeforce, Aether (creo que se llamaba), la mejora de relaciones de los personajes y, sobre todo, lo brutísimo que podía llegar a ser el personaje creado (el mío se hacía las misiones él solo con enemigos de gran poder quitándole 1 de vida en dificultad Difícil), incluso en dificultades que no fueran la más alta se hacía sencillito... una vez que habías dedicado horas y horas a levelear y a planificar, por lo que en ese sentido igual se salva.

    Llegando ya al tema de los último Pokémon, son rematadamente fáciles en lo que a historia se refiere, y si acaso te pueden poner las cosas difíciles en alguna cosilla del post-game. Estoy contigo en que auto-complicarse la vida es una cosa a la que no tendríamos que llegar, pero con cosas como los nuzlockes y tal uno puede conseguir algo de reto... auto-impuesto, claro xD.

    Un saludo.

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  9. este post supero en visitas a brevery defuelt !LoL!

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  10. Y que hay de las magias del Secret of Mana, que paralizaban a los enemigos durante el lanzamiento y, si tenias la suficiente veocidad con el mando podias lanzar la misma una y otra vez sin que el enemigo te dañara (hasta que el personaje agotara sus puntos de magia)?

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