23 de marzo de 2018

Los retos autoimpuestos

Entre los RPGs hay títulos fáciles y difíciles, como en cualquier otro género, pero dada la implicación del jugador o la posibilidad de editar a nuestros personajes también son juegos que crean un entorno muy adecuado para toda clase de retos, reales o inventados por el jugador, donde podemos complicar hasta límites insospechados algunas obras, a veces incluso sin darnos cuenta realmente de que nos estamos obligando a cumplir objetivos totalmente opcionales.

No es baladí que mucho antes de que Microsoft integrase el sistema de Logros en Xbox 360 (que inspiró el sistema de Trofeos en PlayStation 3, luego llegó a Steam, World of Warcraft...) ya tuviésemos títulos como Star Ocean : Till The End of Time (PS2, 2003/04) donde existían multitud de retos para el jugador que, además, desbloqueaban trajes opcionales o modos de dificultad.

Realizar un cierto número de combates, derrotar a varios enemigos al mismo tiempo, causar cierta cantidad de daño, cadena de golpes, alcanzar ciertos niveles, romper defensas, derrotar a jefes de forma concreta o en tiempo récord... Muchos de esos retos eran infernales, pero funcionaban como un acicate para el jugador, una forma de hacer que se implique en el juego a lograr cosas complejas. El sistema de Logros/Trofeos es, en sí, un reto autoimpuesto porque nadie nos obliga a hacerlos, pero su tono oficial los hace algo diferentes a lo que queremos tratar en esta entrada.

Uno de los retos autoimpuestos más comunes que tenemos como jugadores de RPGs y del que no nos damos ni cuenta es el clásico "síndrome del ahorrador", con el que intentamos reducir al mínimo el gasto en recursos como objetos durante nuestra partida. En muchos casos llega a ser tan absurdo que podemos llegar al Game Over sólo por nuestra cabezonería, aguantando sin PM cuando tenemos multitud de objetos de recuperación en el inventario, reservando antídotos "por si acaso" incluso en zonas donde el grupo es envenenado cada dos por tres...

También es muy común cuando nos obcecamos por lograr algo que es tremendamente complicado en ese momento de la aventura pero nos da una ventaja marginal durante los próximos combates. Robar algún objeto concreto de un enemigo o esperar a un drop es un clásico en este apartado, sobre todo para esos jugadores que no entienden que, si el "tiempo perdido" en lograr hacerse con esos objetos hubiesen seguido adelante sin más, puede que hubieran llegado a un punto donde se pueden conseguir en tienda. Pero, claro, ni de lejos es igual de satisfactorio y en algunos casos entra en juego también ese rol de coleccionista que ve puntos extra en lograr ese objeto, de ese enemigo, en ese momento.

Podemos comentar también aquí a determinadas maratones de combates donde no nos interesa usar un par de conjuros para salir de la mazmorra, descansar en el pueblo cercano y regresar con buena parte del camino ya abierto. En muchos casos nos obligamos al máximo sólo por la posibilidad de recuperarnos en el clásico punto de guardar de antes del jefe, sin tener en cuenta que estamos dando vueltas por la mazmorra para recoger todos los cofres de la zona, lo que nos está retrasando y agotando por encima de lo normal y, en muchos casos, ni estamos logrando mucha ganancia, ya que no son raros esos momentos donde encontramos una copia de un arma que acabamos de comprar en la última tienda que visitamos. La idea es que estamos ahorrando tiempo al no regresar y descansar, pero lo que tardamos en vencer a esos mismos enemigos sin usar habilidades muchas veces contradice ese planteamiento.

Un paso más allá son los retos planteados a sabiendas de que estamos haciendo algo raro y complicado sólo por el placer de superarlo. El ejemplo más común en la comunidad es el reto Nuzlocke de Pokémon, donde el jugador limita la variedad de criaturas que puede reclutar o tiene extrictas reglas sobre derrota permanente. Esto ha alcanzado tono oficial en muchos juegos (especialmente Diablo-like) donde existen modos completos que borran nuestra partida en caso de derrota, que no aportan nada más que "puntos extras en molar" porque, evidentemente, salvo enfadarte mucho más por perder, no se gana nada más que caché.

Hay infinidad de retos de este tipo e incluso más complejos en prácticamente cualquier título. Al fin y al cabo, tenemos a los míticos Games Done Quick y Speedruns, partidas sin mirar, con una mano, usando un solo personaje... y todo eso surgió de retos autoimpuestos, que no han sido incentivados por los propios desarrolladores que crearon comunidades o surgieron de ideas de los jugadores, llegando en muchos casos a un cierto nivel de "modo de dificultad oficioso", una forma de demostrarnos a nosotros mismos y otros jugadores que somos unos maestros en nuestro/s juego/s favorito/s.

Porque los retos autoimpuestos pueden surgir del afán coleccionista y ahorrador o bien por el propio criterio de saber que estás haciendo algo que no es lo lógico, que sabes que es peor o más difícil, pero que te divierte a la hora de plantearte el disfrute de ese juego. Es la magia de los videojuegos, podemos encontrar diferentes esferas de diversión o complejidad incluso en juegos donde ya existen sus propios niveles de dificultad.

¿Cómo lo veis vosotros? ¿Os gusta retaros de formas diferentes a lo que nos plantean los propios desarrolladores con sus Logros? ¿Habéis llegado al punto de detener un reto y decidir seguir porque os estaba arruinando la diversión dentro del propio título? ¿Alguna vez habéis dejado de jugar a un título sólo porque no os sale un reto como robar un determinado objeto? ¿Cuáles son los retos autoimpuestos que habéis abordado?

3 comentarios:

  1. el auto-retarse con ciertas restricciones en los juegos, considero yo es buscar otra forma de sacarle jugo a un juego, y me parece que a veces el hecho de ser auto impuesto, hace que sea mas fuerte que cuelquier norma externa

    ResponderEliminar
  2. No se si se considera como uno, pero pasar en modo maestro kingdom hearts 2 con la habilidad experiencia 0 y con el equipo basico o pasarse Digimon Story Hackers Memory en dificil sin usar ningun ataque perforante.

    ResponderEliminar
  3. Recuerdo que cuando jugué la primera vez a Trails of Cold Steel 1 y avancé bastante en el juego, 3/4 aproximadamente, de repente me di cuenta que no había usado un solo item en toda la partida (sufro Síndrome del Ahorrador), simplemente usaba de manera estratégica las habilidades y crafts de los equipos conformados.
    Al darme cuenta dije, bueno ya que estoy voy a intentar pasar todo el juego sin usar items y después contarle a DestinoRPG, jajajaja.
    Bueno, cuando llegó la pelea contra C... adiós reto autoimpuesto, jajaja.

    ResponderEliminar