sábado, 10 de marzo de 2018

Cuando el propio juego es el puzle

Hace un par de años analizamos el uso de los puzles en el género RPG y cómo fueron ganando presencia en muchos títulos hasta el punto de ser un elemento clave en su diseño. Esta entrada no tratará de ese tema otra vez, sino de algo un poco más profundo: cuando la complejidad de un título hace que tengamos que resolver el propio puzle de comprender cómo jugar adecuadamente y, solo entonces, podamos pasar a disfrutar de esta clase de juegos.

Ciertamente, hay multitud de ejemplos en el género RPG de obras cuya principal dificultad radica en intentar aprender sus mecánicas, bien porque resulten demasiado diferentes o bien porque ofrecen tantos elementos que la mayoría no están adecuadamente explicados. Resulta curioso, no obstante, que cuando logramos aprender a jugar correctamente a estos juegos suelen ganar mucho en nivel de adoración. Algo así como ese punto de superioridad que se gana al domar un caballo bravo y salvaje, "domar" un RPG de mecánicas complejas hace que le tengamos un especial cariño porque recordamos lo mucho que nos costó hacernos al mismo en los primeros momentos... y vemos como otros jugadores no son capaces de hacerlo.

Además, no resulta extraño que un RPG de este estilo acabe convirtiéndose en un "juego de culto" precisamente por eso. Al fin y al cabo, son obras que intentan hacer algo diferente y original aunque resulten difíciles de comprender en términos generales, lo cual tiene un punto loable, por mucho que eso implique que muchos de sus jugadores serán incapaces de encontrarle la gracia.
Así tenemos obras como The World Ends With You (NDS, 2007/2008) que simplificó sus mecánicas en la versión para móviles y la que está por llegar a Switch, pero que en su entrega original era un auténtico caos: manejábamos, a la vez, a dos personajes diferentes, cada uno en una pantalla distinta, con controles totalmente dispares. Neku, en la pantalla inferior, se manejaba con controles táctiles y usaba pins, cada uno con un tipo de activación diferente (presionar, cortar, dibujar, arrastrar...) a la vez que esquivaba a los enemigos, mientras que el aliado de la pantalla superior usaba las teclas para atacar o defenderse, teniendo que seguir patrones en minijuegos distintos para ganar puntos de combo con los que efectuar super-ataques con Neku.

Si manejar esto ya era caótico y la mayoría optaba por dejar al compañero manejado por una IA (lo cual hacía que ciertos combates fuesen especialmente complejos, dado que el aliado de la pantalla superior recibía más daño del esperado y ambos comparten la misma barra de salud), tampoco ayudaba la complejidad de la activación de muchos pines, que a veces se entremezclaban y activábamos uno cuando queríamos usar otro, para lo que podíamos complicar aún más el título y usar otros botones para combinar cuando queríamos usar un pin determinado de uso similar

Precisamente, la evolución de estos pines era otro elemento que debíamos desentrañar para aprender a jugar a The World Ends With You, ya que todos ganaban experiencia de tres métodos distintos: combatiendo (BPP), dejando la consola apagada (SDPP) o usando un sistema para que se conectase con otros dispositivos (MPP) y cada uno podía evolucionar -o no- dependiendo del tipo de experiencia mayoritaria, algo que no se indicaba en ningún sitio dentro del propio juego y teníamos que averiguar por nosotros mismos haciendo pruebas o mirándolo por internet. Un caos.

También era completamente enrevesado Resonance of Fate (PS3/XB360, 2010), un título donde el sistema de batalla consistía en mandar a un personaje a un punto del mapeado mientras le disparaba a los enemigos (principalmente con una metralleta, que debilitaba sus armaduras), luego movías a otro disparando (con una pistola, que destrozaba las armaduras dañadas y hacía daño directo) en un punto que permitiese que formasen un triángulo con el aliado que aún no se había movido. Con esa formación, ese tercer personaje podía activar un movimiento que hacía que todos rotasen de posición y, de mientras, podíamos ir cambiando el control entre ellos para atacar a los enemigos, saltando y dando volteretas para buscar puntos débiles.

Si comprender esto era ya complicado (porque intentar jugarlo como un RPG normal de combate por turnos era imposible), había que añadir a esta faceta que cada personaje subía de niveles con el dominio de cada arma, por lo que había que ir cambiando el arma que cada uno llevaba (pistolas, metralletas o bombas, que también contaban aunque teníamos que comprar) para que fuesen subiendo de nivel más rápidamente. Era un juego donde no especializarse demasiado era bueno para ganar niveles, toda una rareza. Y mejor no explayarnos mucho en el sistema de mejora de las armas, que implicaba poner cargadores sobre apliques y silenciadores con cinco o seis mirillas. Era precioso y absurdo a partes iguales.

Raro el sistema de combate y evolución, igualmente complejo el movimiento por el mapeado, ya que teníamos que usar unos paneles de diferente forma y tamaño para abrir caminos y podíamos buscar unas centrales para otorgar algún tipo de mejora llevando un color determinado a ciertos de esos paneles para que aumentasen nuestro ataque, experiencia...

Uno de los grandes reyes en este de hacer que sus juegos sean puzles que desentrañar para poder disfrutarlos es, sin duda, Yasumi Matsuno, director de la serie Ogre Battle, el primer Final Fantasy Tactics o Vagrant Story, cada uno con su gran lista de multitud de elementos y variables que no son adecuadamente explicadas y tienen una gran incidencia, por lo que el jugador debe pasar por una larga fase de aprendizaje a partir de ir analizando lo que pasa.

Por ejemplo, en Ogre Battle: March of the Black Queen (SNES, 1993/95) teníamos que comprender que dejar que el enemigo retomase las ciudades que conquistábamos se consideraba como si no nos importase defender al ciudadano en nuestra revuelta, sacar determinadas cartas de tarot (que era al azar) tenía un efecto en nuestra reputación, al igual que reclutar a monstruos para nuestro ejército nos hacía parecer malvados.

De hecho, cada unidad tenía su propio karma dependiendo de múltiples factores como si derrotaban a una unidad más fuerte (heroísmo) o más débil (abuso), si liberábamos ciudades, encontrar secretos -había pueblos y objetos ocultos por muchos mapas con soluciones alternativas para determinadas misiones-, si huíamos, si vencíamos a monstruos o personajes sagrados... ¡Y todo eso afectaba a la posible evolución de las mismas! Un Paladín puede ser imposible de lograr en un grupo que tiene mucho nivel, meter a hechiceros en grupos bondadosos puede hacer que no evolucione a Nigromante...

Su llegada a Square no cambió su forma de trabajar y Yasumi Matsuno tampoco hizo que fuese sencillo el que es uno de los reyes de los SRPGs: Final Fantasy Tactics (PS, 1997), que puede ser una tortura de entender para muchos jugadores. Al fin y al cabo, estamos ante un título en el que el cálculo de daño toma en cuenta factores como el sexo, la compatibilidad de signos, el posicionamiento, el arma, la habilidad concreta y los indicadores de Brave y Faith, que tienen un impacto importante en el daño físico, mágico, encuentro de objetos enterrados... pero nadie te lo explica dentro del juego.

Aunque, claro, ¿qué vamos a esperar de un juego en el que algo tan simple como usar objetos estaba asociado a un trabajo concreto y no nos dejaba usar algunos hasta que no habíamos aprendido la correspondiente habilidad? ¿O uno en el que un aliado que se lleve tres turnos muerto desaparece para siempre? Final Fantasy Tactics tiene una página entera en Gamefaqs dedicada a sus mecánicas y es enorme, las armas más fuertes del juego están ocultas en casillas concretas de misiones opcionales o en una misión poco explicada de hacernos con pieles de los monstruos usando una habilidad y llevándoselas a una ciudad concreta. Imaginad la cantidad de piezas que hay que unir para comprender toda la profundidad de este juego.

Vagrant Story (PS, 2000) también era un galimatías para muchos jugadores, con su sistema de combate basado en crear una esfera a nuestro alrededor que indicaba el alcance de nuestro arma y para el que había que usar una serie de combos de habilidades que nos permitiese derrotar a los enemigos sin desgastar en exceso nuestro equipo. Precisamente, podíamos llevarnos horas jugando con esta faceta, ya que cada arma era "despiezable" y eso nos permitía formar nuevas armas bastante interesantes.


Hay muchos más RPGs realmente complejos (Koudelka, Natural Doctrine, Valkyrie Profile...) en los que lo más importante es primero descubrir cómo demonios se juega antes de poder disfrutarlos como es debido y es parte de su gran encanto el llegar a dominar sus enmarañadas mecánicas, por lo que queremos que vosotros participéis contándonos cuáles son algunos de vuestros favoritos en ese estilo. ¿Os gustan esta clase de títulos o preferís algo que se pueda manejar y comprender desde el primer momento? ¿Cuál habéis dejado por imposible porque no llegáis a haceros con sus mecánicas?

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