23 de enero de 2018

[Análisis] Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds

Hace un tiempo os hablamos de Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds, un título indie desarrollado por el estudio británico Semisoft que pretendía ser un homenaje a los grandes JRPGs de la época de PlayStation. Tras pasar por Kickstarter y conseguir sus 40.000 libras de financiación, el estudio confirmó su fecha de lanzamiento en PC para mañana mismo, el 24 de enero, pero nosotros ya hemos tenido la oportunidad de jugar al título completo, por lo que este será un análisis que os servirá de anticipo para el mismo.

Tampoco hay que olvidar que, aunque este juego de momento llega en exclusividad a PC, será lanzado el próximo año en PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch, así que si queréis jugarlo en consola tampoco deberíais perder de vista esta entrada.

Otro detalle importante que queremos comentar antes de empezar es que Legrand Legacy sólo cuenta con versiones en inglés y en chino. Inicialmente se querían añadir más idiomas, español entre ellos, pero a casi un año de su salida, sólo se está trabajando en el japonés, por lo que es improbable que haya versión en español.

El comienzo de nuestra historia se producirá mostrándonos la vida de nuestro protagonista, Finn, un esclavo que se ve obligado a participar en duelos a muerte en un coliseo. Ni él mismo recuerda el porqué, ya que padece amnesia. Poco después, será comprado y liberado a manos de un viajero que le pedirá ser su escolta, lo que dará comienzo a un gran viaje que nos llevará a descubrir el mundo en guerra que nos rodea.

La batalla entre las superpotencias Fandor y Altea, dos grandes imperios al norte de Legrand, está amenazando la estabilidad de nuestra región, dominada por una especie de hombre-león llamados Ahriman que usan a los humanos como esclavos, así como de las regiones colindantes.

Por si esto fuera poco, iremos descubriendo que Legrand también estará plagada de conflictos internos puesto que, además de la ya mencionada guerra, hay grandes mitos o leyendas que avisan de un peligro aún mayor: los demonios que antaño asolaron la región amenazan con volver y, para pararlos, tendremos que recuperar las reliquias de esa época, misión que también recaerá en nuestras manos.

A grandes rasgos se puede decir que la historia parte de una idea básica bastante explotada, pero el argumento está bien llevado, con sus giros y situaciones inesperadas, aunque alguna sea más predecible. Esto será uno de los aspectos claves del título: no busca revolucionar, pero sí cumple dentro de un estilo de trama ya conocido en el género. Además, con actualizaciones posteriores, se ha mejorado algo la escritura del juego.

Nuestro grupo de protagonistas, aunque inicialmente responde a estereotipos de sobra conocidos, va sufriendo una evolución que los convierte en personajes más redondos y resultan más interesantes cuando va avanzando la trama. Muchos de ellos ocultarán secretos que se irán revelando poco a poco, en especial nuestro protagonista, dada su amnesia, afectando a sus relaciones y llegando a poner la consistencia del grupo en situaciones muy comprometidas, llegando a hacernos empatizar, como jugadores, en los diversos puntos de vista que se toman en cuenta.

Es decir, que si bien es cierto que no inventa la rueda, el argumento cumple con su cometido, es interesante, y tiene unos personajes bien desarrollados. Avanza a un ritmo adecuado y sin hacerse pesado en ningún momento. De hecho, se acaba echando en falta la existencia de algún tipo de epílogo, ya que el juego acaba de forma algo abrupta tras la batalla final y no hubiera estado mal una breve explicación sobre lo que pasó después. Como consecuencia de las quejas, se han añadido algunas escenas extras al final que solventan parcialmente el problema.

Como buena oda a los JRPGs clásicos, nos encontraremos ante un título con elementos comunes de títulos de la era de la primera PlayStation, siendo especialmente notoria la referencia a The Legend of the Dragoon. Tendremos las ciudades donde ir de compras, obtener información, misiones secundarias y un mapamundi que las unirá, elemento ya no tan común a día de hoy.

También podremos fabricar nuestro propio equipo, para lo que deberemos conseguir los materiales necesarios. Este título no es de los que todo se puede hacer con dinero, lo que a veces acabará complicando el acceso a ciertas equipaciones. La necesidad de planos de fabricación, muchos de los cuales se consiguen en tiendas y cumpliendo diversas misiones, puede acabar ralentizando nuestro avance si somos muy concienzudos. También podremos fabricar objetos comunes, muchos de los cuales serán particularmente útiles en nuestra aventura, lo que provoca que la recolección sea vital para nuestro grupo.

Dispondremos de un total de 6 personajes controlables, que se corresponden a roles típicos del género y nos permitirán crear diferentes estrategias. Además, tendremos libertad a la hora de decidir cómo evolucionará cada uno, ya que cada subida de nivel nos permitirá aumentar sus parámetros a nuestro gusto. Eso sí, el aprendizaje de habilidades requerirá unos valores específicos en ciertos parámetros, lo cual más o menos orientará a cada personaje hacia cierto tipo de crecimiento. De todas formas, la libertad de este sistema nos permitirá priorizar ciertas características por lograr determinadas habilidades o, simplemente, porque queremos construir al personaje de esa forma por encima de sus propias técnicas.

En un principio, el número de habilidades disponibles será bastante reducidos, pero tras ciertos acontecimientos de historia iremos desbloqueando nuevas técnicas o versiones avanzadas de las mismas. Algo similar podrá ocurrir con la propia clase de nuestros personajes.

Dentro de las mazmorras, los enemigos serán visibles y entablaremos combate con ellos tras hacer contacto con los mismos, con el clásico sistema de emboscadas en caso de alcanzar -o ser alcanzados- por la espalda o un lateral. Eso sí, dicho sistema a veces falla y si cuando vas a impactar con un enemigo éste se mueve un poco al lado, a veces nos lo cuentan como emboscada en nuestra contra, lo cual dará bastante rabia. Por las mazmorras encontraremos también los socorridos puntos de guardado/curación que siempre serán una gran ayuda. En el mapamundi no habrá encuentros y podremos guardar siempre que queramos, al igual que en las ciudades, por lo que el título permitirá descansos con bastante asiduidad, salvo en alguna de sus mazmorras.

El lo que respecta al sistema de batalla en sí, hay varias cosas que comentar: los personajes se dispondrán en una cuadrícula de 2x3. En las filas tendremos vanguardia y retaguardia, que otorgarán bonificaciones en ataque o defensa respectivamente. Nuestro grupo sólo podrá contar con tres personajes activos, por lo que no habrá problemas en colocarlos a todos en la misma línea. No obstante, la formación juega un papel crucial, ya que no será posible atacar desde retaguardia sin ataques a distancia (sólo magos y arqueros podrán hacerlo), aunque sí realizar acciones de apoyo. Evidentemente esto también aplica a los enemigos. Si la vanguardia cae, entonces la retaguardia pasaría a ser objetivo de ataques directos.


Además de las opciones típicas de ataque, habilidades (denominadas grimorio, las cuales cuentan como ataque mágico) y el uso de objetos, podremos movernos por el campo y cambiar nuestra posición, lo cual es relevante ya no por la diferencia entre vanguardia/retaguardia, sino también por el alcance de ciertas habilidades u objetos, que tienen efecto en fila o columna. Además, también podremos cambiar miembros con los de reserva, que podrán actuar de forma inmediata al entrar en combate, permitiéndonos más opciones tácticas y retirar a aliados que hayan agotado sus recursos o estén en peligro de ser derrotados.

El comando defensa, a parte de reducir el daño recibido ese turno, también tendrá bonificaciones adicionales, que dependen de cada personaje, como reflejar daño o curar, lo que añadirá un factor muy interesante a la hora de usar a un personaje u otro.

A parte de la habitual barra de vida, tendremos los AP que al llenarse, principalmente al atacar, nos permitirá realizar la técnica definitiva de cada personaje (generalmente un ataque muy potente). No dispondremos de una barra de MP o similar, las habilidades podrán usarse sin más, aunque en muchos casos requerirán de tiempo de carga, lo que hará que se realicen al final de cada turno y, si recibimos daño, habrá cierta probabilidad de que se cancelen.

Otro detalle interesante es que tanto para atacar, defender o usar ciertas habilidades tendremos que presionar un botón en el momento justo, al igual que The Legend of Dragoon, Mario y Luigi o Lost Odyssey. Aparecerá un círculo con uno de los cuatro botones, que varían al azar, y una flecha que se mueve por él. Dentro del círculo tendremos un área buena donde tendremos que parar la flecha, que puede acertar en el centro o cerca del mismo. Si fallamos, la puntería de nuestros golpes se reduce de forma drástica y causaremos menos daño, mientras que, si lo hacemos en el punto exacto, acertaremos siempre el golpe y causaremos daño crítico (esto incluye habilidades, que no podrán interrumpirse). En el caso de la defensa, reduciremos mucho el daño, llegando incluso a anular por completo el ataque enemigo si acertamos en el punto justo, por lo que dominar este sistema será especialmente importante.

Dicho sistema no está mal ideado, pero hay veces que resulta innecesariamente complejo al incluir multitud de variables: a parte de que hay cuatro posibles botones a presionar, el área donde pulsar varía con cada acción, la flecha se mueve en direcciones diferentes al atacar o defender y, en ciertas zonas o enemigos, cambia la velocidad a la que se mueve. Es decir, que incluso si le acabas cogiendo el truco, resultará bastante sencillo fallar y acertar justo en el centro será casi una utopía, lo cual en parte se entiende por las grandes ventajas que reporta, pero es que hay muchas veces que lo pasaremos mal simplemente por no poder encontrar el tempo correcto. Al menos el juego incluye una opción de fijar el comando (siempre el mismo botón y posición) o automatizarlo, auqnue nos penaliza en experiencia.

También habrá que tener en cuenta que los diferentes tipos de acciones tienen un orden determinado: objetos u habilidades de apoyo van al inicio, luego se activa la defensa, técnicas especiales, ataques simples y finalmente grimorios. Dentro de un mismo "nivel de prioridad", esas acciones pasan de forma casi simultánea, lo que resulta algo confuso y es un aspecto a tener en cuenta, sobre todo en situaciones de vida o muerte donde tanto un enemigo como un aliado atacan a la vez y resulta aleatorio quién acierta antes.

Con esto no queremos decir que el combate resulte caótico, nada más lejos de la realidad. Si bien es cierto que podría ser mejorable dada la elevada presión que supone en la concentración del jugador, sobre todo en combates largos. De todas formas, no caben dudas de que es un sistema entretenido y disfrutable, sobre todo si no eres de los que te gusta esperar tranquilamente en un sistema de turnos.

Y a todo esto hemos de añadir que los ataques pertenecerán a una de tres categorías (golpe, corte o penetración) con ventaja/desventaja triangular entre ellos. De forma similar habrá atributos elementales, cuatro de los cuales forman un cuadrado de ventajas, uno neutro y dos que se derrotan mutuamente. Es decir, que la cantidad de variables disponibles será bastante importante.

Por si lo dicho arriba no fuera suficiente, en ciertos puntos de la historia tendremos batallas en pelotones, que se realizarán mediante un sistema similar al de un SRPG. Tendremos un mapa con casillas, conectadas entre sí, donde cada unidad tendrá ventajas/desventajas sobre otras, en un sistema piedra-papel-tijera algo más elaborado, los diferentes terrenos darán bonificaciones o penalizaciones en los atributos, la dirección de los ataques influirá en el daño, etc. Son entretenidas y aportan variedad al juego, aunque algunas de estas batallas resultan particularmente largas y algo complejas, especialmente si no habéis probado antes este subgénero.


El título puede durar por encima de las 45 horas a la mínima que intentéis hacer ciertas misiones secundarias. Intentar completar todos los retos disponibles nos podremos ir por encima de las 55 horas, lo cual hace que Legrand Legacy tenga una duración más que aceptable y muy lograda, si tenemos en consideración que estamos ante un título indie, que suelen ser más cortos.

Respecto a la dificultad, el modo normal en general está ajustada de forma correcta y sólo en ciertos puntos puede complicarse un poco más, sobre todo debido a que no podremos curarnos fuera de batalla mediante objetos y los puntos de guardado no siempre están cerca. El principal problema viene por los estados alterados, de los cuales no hay forma de protegerse (sólo curarse una vez contraídos), por lo que en zonas donde los enemigos abusan de ellos, especialmente confusión o parálisis en área, la dificultad puede escalar rápidamente, ya que un combate aparentemente sencillo puede complicarse si todo el grupo contrae un estado alterado peligroso. Y esto es peor con algunos jefes, aunque también ayuda a crear la sensación de necesitar ser cautos y evita que simplemente recurramos a ataques simples.

Los modos fácil y difícil, añadidos posteriormente, permiten adaptar la experiencia jugable a las necesidades del jugador. A esto hemos de añadir la personalización de los comandos de batalla (normal, fijo o automático), lo que hará que haya cierto grado de personalización en la dificultad y se pueda ajustar a diferentes necesidades por parte de los jugadores.


Los gráficos del juego no son un portento, algo común en estudios indie, pero tampoco están mal, pues tienen un nivel bastante aceptable y lo compensan con un nivel artístico más que notable, con fondos dibujados a mano, un buen diseño de personajes y de escenarios. Además, con las diferentes actualizaciones del juego se van añadiendo mejoras ligeras, siendo la más notable la mejora de efectos en batalla, acompañado de una mejora del sistema de cámara, que lo hará más espectacular (dentro de sus limitaciones).

El apartado sonoro cumple bien su función, acompañando de forma adecuada cada región. Además, las melodías que se repiten mucho, como la de batalla, no se hacen repetitivas y, si bien hay pocos temas que realmente destaquen, tampoco se puede decir que resulten desagradables.

Legrand Legacy no es perfecto, ni pretende serlo. Tiene algún punto mejorable, pero en general hace todo bastante bien, lo que deja un muy buen sabor de boca mientras se juega y supera con creces las expectativas que levantó su buena demo. Cumple bien con su objetivo de ser una oda a los JRPGs clásicos, pero adaptados a los nuevos tiempos y es, sin duda, una opción más que recomendable para todos aquellos que gusten de dicho estilo de juego. No será el juego del año, ni un título que pasará a la historia, pero tampoco dejará indiferente a quién le dé una oportunidad.

Además, la desarrolladora escucha mucho a la comunidad de jugadores y va implementando mejoras poco a poco, por lo que quizá mejore una más en el futuro.

Esperamos que el análisis os haya resultado interesante y haya despejado posibles dudas sobre el título, así como darlo a conocer para los que no lo conocíais. Recordad que sale a la venta mañana mismo porque que, si tenéis cualquier pregunta o queréis compartir vuestra opinión con nosotros, no dudéis en usar los comentarios.

6 comentarios:

  1. Respecto al idioma, en Steam pone que no está disponible en Español.

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    1. Lo hemos clarificado mejor. Fue un comentario que dio esperanzas a su traducción, pero es cierto que, por el momento, no está confirmada ni llegará junto a su lanzamiento.

      Perdón por el error. >_<

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  2. Oye pues si cumple me puedo dar con un canto en los dientes. Interesante

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  3. Título interesante, los indie han subido mucho si nivel de calidad

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  4. Lo esperaré para la Switch, por el tipo de juego infiero que es mejor alternativa que jugarlo en PS4. Ojalá se animaran con una versión en físico.

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