jueves, 28 de septiembre de 2017

Hellblade y el videojuego como medio de expresión

Hay juegos que completas y te quedas con la sensación de haber disfrutado de un exponente de su género, como pueda ser Hollow Knight en el caso de los metroidvania, o Persona 5 en el caso de los JRPGs. Hay otros que acabas y sabes que, de algún modo u otro, te ha supuesto un cambio en el concepto que tienes de un género, por lo transgresor que ha sido y lo que acabará suponiendo para la industria con el paso de los años, como es el caso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o como los fue Super Mario 64.

Y otros que acabas, te gustan, pero sabes que te ha faltado algo para conectar del todo y sin embargo, no te ha dejado indiferente. Entonces empiezas a leer sobre el desarrollo, las decisiones que han llevado al equipo a tomar según qué derroteros, opiniones de otros usuarios sobre el juego o ensayos mucho más extensos que tratan temas que pueden resultar pretenciosos, pero que nacen de las sensaciones que creó ese título. NieR: Automata fue un ejemplo en abril de este mismo año y, conforme más leía del mismo, cada vez me fascinaba más y más lo que había conseguido Yoko Taro con un juego que, sabiendo de dónde venía - una franquicia nicho que no resultó rentable y acabó suponiendo el cierre del estudio y con nuestro director excéntrico favorito en paro - no debería existir. Aún hoy sigo pensando sobre lo que supone y supondrá la última obra de este genio para la industria.

Pero me ha vuelto a pasar. Recientemente completé Hellblade, un título que empezó pareciéndome interesante o incluso bastante bueno pero al que, sin embargo, le empezaba a encontrar ciertas carencias. Carencias que, a medida que seguía jugando, se convirtieron en virtudes. Ninja Theory es un estudio relativamente nuevo, que empezó sus andadas en la industria conocido como Just Add Monsters, cuyo primer título, Kung Fu Chaos, no tuvo demasiada acogida. Durante el inicio de la anterior generación desarrollaron Heavenly Sword, un Hack and Slash bastante aceptable para ser un juego que acompañó al lanzamiento de un sistema, si bien a día de hoy no se le recuerda con demasiada estima. Posteriormente sacaron más títulos pero probablemente su trabajo más importante - y polémico - fuera el reboot de la saga Devil May Cry. Independientemente de la opinión que levantó (vamos a mojarnos, a servidor le gustó) fue el momento en el que se asentaron en la industria como un estudio ya consolidado. Y se lanzaron con su siguiente proyecto.

Hellblade era algo distinto. No iba a ser ese Hack and Slash otra vez, a pesar de tener todos los elementos para ser ese Hack and Slash otra vez. Quería explorar algo que, hasta ahora, se había tratado poco en los videojuegos: empatizar con una enfermedad.

No es algo nuevo, Ninja Theory no son pioneros en esto. That Dragon, Cancer nos pone en la piel de un padre que pierde a su hijo por esta enfermedad y va viendo cómo poco a poco lo va consumiendo. The Static Speaks My Name es demasiado corto e incómodo (dura unos 15 minutos, es casi un prototipo) hasta el punto que hablar sobre él sería básicamente spoilear el juego entero.

El periplo de Senua, la protagonista de Hellblade, nos pone en la piel de una chica de origen celta con una enfermedad mental bastante clara: la esquizofrenia. Pasarán cosas y pondremos rumbo a Helheim, el infierno nórdico, para hacer otras cosas (prefiero que esos detalles no los conozcáis en esta entrada) pero todo el viaje estará acompañado por esa enfermedad y cómo afecta a nuestro personaje.

Esto es algo que ya hemos explorado en el medio, siendo probablemente God of War la obra más conocida que trata este tema. En él, Kratos descenderá a los infiernos para recuperar a su familia, si bien se llevará a todo el panteón griego por delante movido por la venganza. Aquí es donde empiezan las diferencias y aquí es donde Hellblade no será ese juego otra vez, a pesar de ser, precisamente, ese juego otra vez.

Desde Ninja Theory tienen bastante claro que es imposible competir contra Santa Monica. No disponen de los medios, ni del presupuesto, ni del personal, para hacer un Hack and Slash a la altura de God of War. Así que le dan un cambio de enfoque, una vuelta de tuerca. Seguiremos descendiendo a los infiernos, pero será otro infierno. El más profundo, terrorífico y desconocido al que podemos enfrentarnos: la psique humana.

Existen multitud de documentales, libros, ensayos o películas que permiten comprender, de forma más o menos aproximada, nuestros problemas mentales y su tratamiento. La psicología es la rama que se encarga de esto, como ya sabemos. Todo este material permite informarnos, documentarnos y para los expertos en el área, realizar diagnósticos para tratar estas enfermedades que aún hoy, siguen siendo un estigma para la sociedad. Pero salvo que seamos un profesional de la psicología, padezcamos la enfermedad o tengamos a algún familiar/conocido que la sufra, nos resulta imposible llegar a entender por lo que estas personas están pasando. Podemos informarnos todo lo que queramos, pero siempre será desde un prisma casi de observador o de curioso. Sin contacto es muy difícil ponernos en su piel, y aún con él, ni nos acercaremos a entender realmente cómo es el día a día de estas personas.

Gracias a que el videojuego es un medio interactivo en el que recibimos estímulos y respondemos a ellos, y gracias al esfuerzo del estudio británico, hoy estamos un poco más cerca de entender esto. Hellblade no es, ni mucho menos, un ensayo sobre la psicosis. Tampoco pretende ser material académico. Es un videojuego, lo sabe, acepta sus limitaciones pero también acoge sus virtudes. Y nos permite tener una experiencia, más o menos real - según los expertos que han trabajado en el juego, bastante aproximada, servidor solo puede creérselo - del día a día de un esquizofrénico.

Es muy común que entre nosotros saquemos rápidamente pecho para reivindicar al videojuego como una forma de arte y ponerla a la misma altura que el cine, la literatura o la música. Pero al mismo tiempo, nos cuesta hacer autocrítica. Nos cuesta crear contenido que eleve el medio hacia lo que queremos que sea, una expresión de arte. Porque el arte, al menos lo que yo entiendo como tal, trata de evocar sentimientos de cualquier tipo. Y el videojuego lo consigue - conmigo, al menos - pero también considero que podemos, y debemos, exigirle mucho más.

Drive nos trajo hace unos días un artículo que ha generado opiniones diversas sobre la disonancia ludonarrativa cuando no paramos de enfrentarnos a miles de enemigos, convirtiéndonos en auténticos genocidas y que no hace replantear a los protagonistas - ni a nosotros mismos - sobre nuestras acciones. Tampoco voy a repetir lo que él expone, porque lo expone mejor, así que os invito a leerla.

El caso es que Hellblade no presenta este problema. De entrada, es un juego que me resulta difícil de calificar. Me cuesta venderlo como un Hack & Slash, ya que es bastante simple, y para la duración del juego, no hay demasiados combates. Tampoco puedo calificarlo de Walking Simulator debido al anterior apartado, ni como juego de Puzzles al ser demasiado simples y no ser el punto central del mismo. Si me preguntáis, os diría que es una experiencia, como pueda serlo Journey, Abzu o The Last Guardian. Algo que no vais a encontrar en ningún otro videojuego, y que lo convierte automáticamente en algo único.

Decía que los combates eran escasos. No mentía. Podemos estar secciones enteras del juego sin combatir, algo que no es único de Hellblade (es casi una norma en RPGs con la transición combates - avance de trama a través de diálogo) pero sí que tiene varios elementos rompedores o poco explorados y que resulta especialmente llamativo en un juego cuyo sistema de combate es el de un Hack & Slash, donde se suele priorizar la acción sobre la narrativa.

De la misma manera que nos hacen en Live A Live, tirándonos a la cara combates contra jefes sin habernos explicado el sistema de combate previamente, Hellblade no dispone de tutorial. No veremos el habitual "pulsa este botón para moverte hacia adelante" ni se nos explicarán los distintos ataques que Senua puede efectuar, o que podemos esquivar/bloquear a un enemigo. O lo vemos en el menú accediendo a los controles, o aprendemos a base de prueba y error.

Esto no será lo único que nos sorprenderá en la primera toma de contacto con el juego. La ausencia de interfaz es algo que nos llamará bastante la atención. Más o menos. Cada vez se explora más el uso de interfaces diegéticas, esto es, introducir elementos que den información al jugador utilizando elementos del propio juego, para que rompan lo menos posible con la inmersión que nos provoca el título. Lo vimos en Dead Space al acceder al menú a través del gadget del brazo de Isaac. Metro o Her Story, por citar solo algunos, también resultan buenos ejemplos.

En Hellblade, la información que necesitaremos ver se encontrará bien sea en el medallón que cuelga de Senua, que nos permite saber cuándo utilizar el Focus, o cómo poco a poco nuestra visión se vuelve más difusa y oscura al recibir golpes, indicándonos que nuestra vida corre peligro. No habrá números, no habrá talentos, no habrá QTEs, no habrá barra de vida. No hay nada artificial - más allá del menú de pausa que sirve para regular opciones diversas de audio, vídeo, etc - que invada la pantalla. La atención se centrará en Senua, su mundo y su cognición. Diseño por sustracción, como hace Ueda en sus juegos (Ico, Shadows of the Colossus y The Last Guardian).

Como comentaba al principio, Hellblade tratará de hacernos sentir como una persona con esquizofrenia. Y sufriremos todos sus síntomas. El más evidente será escuchar las distintas voces en la cabeza de Senua. Para poder experimentar el juego como se merece - algo que Ninja Theory te avisa nada más arrancarlo - se recomienda utilizar cascos, debido al magistral trabajo de David García, responsable no solo del diseño de sonido de este juego, si no de la magnífica banda sonora de RiME. Recordad este nombre.

Las voces en la cabeza de Senua serán de distintos tipos. Algunas nos animarán a seguir. Otras a abandonar. Otras discutirán entre ellas. Otras se reirán de nosotros. Otras nos narrarán el pasado de Senua. Y otras nos ayudarán o darán consejos, tanto para resolver puzzles, como para combatir. Os decía que este juego no disponía de QTEs. Os mentía.

Os habréis dado cuenta por las imágenes de que, a pesar de tratarse de un Hack and Slash, la cámara se encuentra demasiado cercana al personaje. Esto dificulta seguir la acción, y nos creará numerosos puntos ciegos por donde los enemigos pueden encontrar una apertura y golpearnos. Pero Senua no está sola. Las voces nos avisarán del peligro, y será ahí donde asistiremos a un QTE que no parece un QTE. En cuanto escuchemos el aviso, será el momento de efectuar el bloqueo para devolver el golpe. Y creedme, será súper satisfactorio realizarlo con éxito. No tenemos puntos ciegos. No estamos solos. Comenzamos a abrazar la locura de Senua como nuestra.

Las voces tienen un peso fundamental en la narrativa del juego, pero no son lo único. El resto de sonidos cobrarán muchísima importancia en un determinado momento, y repito que el sistema de grabación binaural que han utilizado permiten identificar rápidamente qué estamos escuchando, dónde lo escuchamos y a qué distancia. Casi nos invitan a jugar con los ojos cerrados.

La violencia y los combates en Hellblade tienen un propósito claro: sirven como válvula de escape al estrés que sufre Senua durante su descenso a los infiernos. Violencia como medio de expresión, de transmitir esa rabia, esa impotencia que tiene la protagonista durante toda su aventura. Los combates están medidos al milímetro para que sean los menos posibles y no afecten al ritmo del juego. Senua no es una persona violenta, quiero que esto quede claro. Los enfermos mentales tienen el estigma de ser peligrosos, imprevisibles. Y salvo en enfermedades muy concretas, esto es falso. Senua no es una persona violenta, es una víctima de la violencia. Se ve obligada a defenderse en un mundo que la trata como una paria.

Otro de los síntomas de la esquizofrenia será ver alucinaciones o imágenes que no existen. La representación de esto será con los puzzles. Puzzles que al principio se nos harán repetitivos, pero que acabaremos entendiendo el por qué de ellos. Poder ver realidades distintas, o ver nuestra realidad desmoronándose. Elementos que a veces están, y a veces no. Crearnos confusión, frustración. Meternos cada vez más en el pellejo de Senua y ser uno con ella. Hacernos sentir el miedo al fracaso de Senua. Prácticamente nada más comenzar, la oscuridad envolverá a Senua, matándola, y lanzándonos un aviso. Nuestro progreso puede perderse en su totalidad si morimos demasiadas veces, borrándonos la partida. Cada muerte puede ser la última. Senua puede fracasar, y nosotros con ella.

La Banda Sonora funciona de manera perfecta como elemento de inmersión. Recuerdo varios temas que potencian escenas o momentos concretos del juego y que, sin embargo, al escucharlos fuera del título, no me parecen para tanto. Al igual que ocurre en Doom, cuya banda sonora casa perfectamente con la sensación de adrenalina que quieren transmitir, en la obra de Ninja Theory sirven para reforzar momentos. Es una banda sonora con el propósito de hacer más poderoso el mensaje, de evocarnos una serie de sensaciones que, sin estas piezas, no tendrían la misma fuerza, de la misma forma que ocurría en los juegos de Thatgamecompany.

Existen más elementos, pero hablar de ellos serían spoilers severos, y el propósito de esta entrada no es ni analizar Hellblade - creo que hay bastantes artículos sobre esto - ni spoilearos el juego, así que pararé aquí.

Lo último de Ninja Theory me recuerda muchísimo a Furi, un juego definido por sus propios creadores,The Game Bakers, como un indie triple A. O lo que es lo mismo, un indie que sacrifica todos los elementos del juego que no son necesarios para potenciar un apartado concreto. Hellblade lo sacrifica absolutamente todo para trasladarnos y hacernos sentir una experiencia que creo no dejará indiferente a nadie.

Es bastante posible que este título pase bastante desapercibido, especialmente en un año tan impresionante en cuanto a lanzamiento como llevamos ¿tenéis un GOTY claro? Porque honestamente creo que hay varias opciones, y no son pocas precisamente.

Hellblade no recibirá ninguna distinción a juego del año en 2017. Tampoco creo que merezca señalarse como tal. Sus virtudes son otras. Creo que es un juego que marcará un antes y un después en el videojuego como medio de expresión, de contar cosas de la forma en la que solo este medio puede hacer: haciéndonos partícipes de la historia.

Repito, no vamos a salir siendo expertos en el campo de la psicología. Tampoco creo que estemos ante una obra maestra. Pero sí que es algo que deja huella, que saldrá en multitud de discusiones con el paso de los años como ejemplificación de que realmente, podemos hacer cosas diferentes utilizando las herramientas que disponemos. La valentía de que la industria triple A puede alejarse sin fracasar en ventas - y crítica - del modelo tradicional, con cosas como NieR: Automata o este juego. Y ese es el verdadero valor de Hellblade.

2 comentarios:

  1. Si tenes dudas sobre el género te cuento que el Soul Reaver. Es el mismo tipo de juego. Si no fue el primero, al menos fue el primero muy popular,que mezcla exploración, combates y puzzles.

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    1. No, no está dentro del mismo género, aunque lo parezca. Soul Reaver es un zelda-like de la misma línea que Darksiders, por citar alguno rápidamente. Lo que habitualmente hemos llamado acción/aventura para salir del paso.

      En Hellblade tienes puzzles y combates, pero también grandes secciones de únicamente andar y dejarte llevar por la narrativa, de ahí que lo comentara. Tampoco es que creo que sea importante clasificarlo dentro de un género, principalmente porque lo que hace Hellblade, no lo hace ningún otro juego a día de hoy.

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