viernes, 21 de abril de 2017

Charlas Destinadas - A propósito de NieR:Automata

NieR: Automata es uno de los títulos que más ha gustado entre nuestro staff de este 2017, junto con Persona 5, evidentemente. razón por la que, además de nuestro análisis y explicaros la importancia de que un título tan especial como este haya sido lanzado con una promoción digna de un título realmente importante, hemos querido darle el cierre completo a nuestras impresiones del mismo en un debate a tres donde han participado Astara, Drive y Cid, comentando sus impresiones sobre el universo de Yoko Taro, la participación de PlatinumGames y otros tantos aspectos de la obra.

Tened en cuenta que se trata de un debate que repasa aspectos concretos del título, por lo que ayuda que lo hayáis probado para comprender mejor algunos detalles que se expresan, pero tampoco es algo absolutamente necesario.

Igualmente, los posibles spoilers estarán marcados como tal y ocultos a la vista, salvo que seleccionéis esa parte del texto en blanco, por lo que si aún no habéis completado el título, no os preocupéis, que también podéis leer este intercambio de ideas.

Comenzamos:

Astara: Hay que partir de la base de que ninguna de las obras de Taro son secuelas al uso de sus propios juegos. Es decir, sí, comparten elementos, lore, universo, temática, personajes, pero cada título es prácticamente un reinicio de lo anterior, haciendo que puedas interesarte por la saga desde cualquier juego al que entres.

Sí, es cierto que, si la juegas en orden, cogerás todas las referencias y disfrutarás mucho, muchísimo más, pero la reinvención de cada universo es tal que al final no podemos hablar de secuelas.

Dicho esto, Nier: Automata funciona exactamente igual que los juegos anteriores. Hay elementos por aquí y por allá de NieR, de Drakengard y de Drakengard 3 (hay que recordar que Drakengard 2 está desconectado de la línea temporal “oficial” al no estar involucrado Taro en este juego) así como del contenido transmedia del universo (la obra de teatro YoRHa, el Grimmoire NieR…) y, a pesar de todo, con todas las referencias a todo esto, el juego es perfectamente entendible por sí mismo.

Cid: A mí daba un poco de miedo entrar directamente a este título sin haber jugado a los anteriores, pero puedo confirmar a cualquiera que tenga dudas de que la trama se entiende perfectamente sin ellos. Aunque eso de perfectamente creo que es relativo en los juegos de Taro...

Drive: Mi comparativa a medio juego, que acabarlo no hizo más que reafirmar, es Automata como Episodio 4 a las Precuelas, como Tales of the Borderlands a Borderlands. No es para nada necesario haber consumido antes el material previo, e ir a ciegas añade un poco de mística; ambas obras son claramente frutos de prioridades de diseño distintas y como tales están enfocadas a audiencias distintas...

Peeeero las preguntas sin respuesta están ahí, de fondo si se mira de cerca, y las precuelas las contestan. Pero las historias contadas son autoconclusivas, del todo.

Cid: Según la opinión popular (he de recordar que no he jugado hasta ahora a ningún otro juego de la “saga”), los juegos de Taro siempre tenían una jugabilidad algo tosca. En mi opinión, el tener a PlatinumGames ahí, haciendo todo el sistema de combate, la gente se ha interesado muchísimo más por el juego y ha logrado llamar a mucho público nuevo. Aunque no sé hasta qué punto al final NieR: Automata tiene profundidad como Hack ´n Slash si lo comparamos con otros juegos de Plantinum y si la gente que ha llegado ahí atraída por la acción le animará el descubrir una historia tan compleja detrás.

Drive: Jugablemente, la parte de “cortar robots” del juego es buena, sólida, pero se echan muchísimas cosas en falta. Espacio de práctica libre y/o incentivo para completar combos que sirva de tutorial. Distinciones serias entre armas pesadas (cualquier arma puesta en la ranura de pesada se comporta de forma similar) reequilibrio del daño por impacto individual, definición más clara del área de cada ataque enemigo...

Astara: Automata no es el mejor H&S de PlatinumGames, lo cual no es necesariamente malo. Los momentos en los que manejas a 2B son lo suficientemente divertidos (y permiten una variedad de combos aceptables gracias a poder estar alternando entre dos sets de armas) como para mantenerte enganchado. Eso sí, he echado en falta algo tradicional en los juegos de de este estudio: dificultad. El modo normal de Automata es un auténtico paseo, no exige prácticamente nada y en cuanto obtenemos el similar al "tiempo brujo" de Bayonetta podemos estar muy tranquilos jugando con la seguridad de que no nos van a matar.

En contrapartida, el juego en difícil es injusto, con jefes que te derrotan directamente de un golpe. Admito que no lo he probado lo suficiente para tener una opinión sólida, y creo que el juego cambia más adelante, pero mi experiencia en modo Normal, comparándola con juegos de PLatniumGames, ha sido ésa, falta de balanceo en esa dificultad, donde suelen ser relativamente exigentes, cosa que aquí no. Si comparamos con el NieR original, pues sí, el juego ha evolucionado como de la noche al día, pero es que el NieR original era un coñazo en su sistema de juego.


Cid: Yo de vez en cuando me sentía excesivamente fuerte en dificultad Normal e intentaba ponerlo en Difícil, pero se hace imposible, sobre todo por la cantidad de vida que te quitan los enemigos. También hay que añadir que, cuando controlamos a 9S, únicamente tenemos un botón de ataque y la parte Hack ´n Slash se hace bastante menos profunda. Lo que sí me ha parecido magistral es el añadido de los pods para poder disparar en todo momento.

Drive: El sistema de pods de disparo contínuo no deja de ser bastante inferior al tiro rápido de Devil May Cry o Bayonetta.

Cid: No estoy de acuerdo. Para mí, es algo totalmente distinto a Bayonetta o Devil May Cry. Ahí, era un botón de ataque más. Aquí es casi obligatorio presionar el botón de ataque a distancia constamente y redirigir la cámara para que apunte hacia el enemigo. Te roba conscientemente concentración “basal” para hacer el juego más frenético y complejo con este pequeño cambio. Se te queda el dedo tan pegado a ese botón que me forzó a cambiar su asignación al gatillo de la otra mano, porque no esquivaba nunca.

Drive: Y precisamente por eso me parece mucho peor, porque no es una decisión ni una opción. No hay ningún (o casi ningún) escenario de combate en el que “no” deberías estar disparando, disparar no es una alternativa ni una decisión, es una tarea. Ningún escenario de combate que pueda ser optimizado poniéndole celo al botón me parece bueno como modelo.

Astara: Es cierto que el juego no busca ser el mejor H&S, porque pone el foco en muchas otras cosas. El problema viene cuando vendes el juego como un H&S. Entonces ahí te esperas que el apartado del combate sea similar a Bayonetta y, aunque es correcto/entretenido, no alcanza la excelencia. El sistema de pods de disparo viene heredado del NieR original, y en mi opinión no deja de ser un guiño a la precuela. Sin embargo, debido al carácter del juego (no es un H&S) creo que es necesario el uso que se le da con el disparo continuo cuando el juego se convierte en un Shoot’em up. Honestamente, creo que tiene sentido esta decisión de diseño.


Cid: Y no olvidemos cómo hereda del Nier original una tremenda mezcla de géneros. Tenemos casi todos los tipos de acción: H&S y Shoot´em up (tanto vertical como horizontal) predominantemente pero aderezados de momentos de Beat em up, Two-stick shooter, Plataformas, Tower Defense...

Cid: Personalmente, me encanta cómo absolutamente TODOS los elementos jugables tienen una u otra explicación dentro del argumento y el universo del juego. Ésto es algo que llevamos viendo ya bastante tiempo en el mundillo, pero me sigue sorprendiendo hasta qué punto encaja bien en Automata. Por ejemplo, cuando nuestro personaje muere, realmente simplemente está destruyéndose su parte de “hardware”; el “software”, que está guardado en la nube, vuelve a cargarse en un nuevo cuerpo y tendremos que ir a buscar el antiguo a por los chips de mejora que le habíamos colocado. Por cierto, esta mecánica no deja de venir de Dark Souls, me parece increíble cuánto se le sigue copiando.

Astara: Automata es uno de esos pocos juegos que entienden el medio como lo que es y no pretenden que son otra cosa. Lo explicaba en mi artículo y mi opinión es básicamente esa: a pesar de que el juego original fuese de nicho, que un título con este presupuesto se haya atrevido a hacer esto es digno de aplauso, y el resultado, en términos de crítica (y ventas) está siendo un éxito.

Cid: Comprobaremos en un futuro hasta qué punto ha sido un éxito en tanto que vayamos viendo (o no) juegos similares con estos valores de producción y márketing. Pero volviendo a cómo utiliza la jugabilidad como elemento narrativo, me sorprendió comprobar que incluso los créditos se pueden jugar y aportan significado a nivel argumental.

Drive: Lo de los créditos jugables es una monada pero en el universo del juego no tiene sentido. El Ending E es bastante flojo narrativamente, impacto en el jugador mismo aparte.


Astara: Discrepo muchísimo, creo que no has entendido el metacomentario del juego. Los juegos de Taro (esto va por su idiosincrasia) nacen una manera de evitar la banalización de la muerte en multitud de otros títulos. Por esto en Drakengard, o en NieR, ese tema es tan importante y parte de lo que intenta conseguir es que el jugador se sienta como una escoria al estar matando gente sin sentido.


Es más, a cada final que sacas (es aplicable a cualquiera de ellos) el juego va a peor y peor, pero seguimos jugando porque es un videojuego, ¿no? es lo que tenemos que hacer, jugar. SPOILER El ending E es una metáfora de cómo el jugador se rebela y destruye a los creadores del juego, a los dioses, por haberle hecho pasar por esta tortura. Es un pulso de Taro al jugador, por eso hay tantos mensajes subliminales durante este final, y por eso el coro empieza cuando aceptamos la ayuda del resto de jugadores para completarla.

Estás entendiendo el juego como un juego tradicional, cuando no es así del todo. Automata es metacomentario, es una rotura de la cuarta pared y una declaración de intenciones. Podemos interpretar (yo lo interpreto al menos) que el tiempo que estamos enfrentándonos a los créditos es el momento en el que el Pod está dudando sobre si borrar las memorias o no, para reiniciar el ciclo de lucha (recuerda que vamos por la 14) y empezar de cero. Al final, los villanos somos nosotros, por haber seguido jugando. El hecho de que estemos disparándolos es simplemente, porque es un videojuego, y se supone que debemos hacer algo. ¿Porque así son los videojuegos, no?

Drive: Lo estoy juzgando como juego tradicional, que no interpretándolo. Entiendo lo que quiere hacer, pero no tiene sentido en el marco jugable, es metacomentario para metacomentario: los actores girándose y hablando con la audiencia sin que eso tenga consecuencias o reconocimiento dentro de la obra. La secuencia de créditos tiene una excusa de papel maché (recuperación y conservación por parte de los pods de los recuerdos de los androides) y luego es un momento jugable muy chulo sin contexto alguno. Y el hecho de que sea obligatoriamente online hiere la permanencia del medio, que es algo bastante imperdonable en experiencias de un jugador.


Drive: Si hay un logro realmente único de Automata, aun comparado con otros juegos en los tres o cuatro géneros que abarca, es la ambientación. Los escenarios jugablemente no son gran cosa, pero estéticamente sirven al mundo narrado como pocas veces he visto. Es comparable a Dark Souls, de forma muy tangencial: el mapa y los decorados sirven un propósito mayor en el juego, no son sólo decorados para la acción.

En Automata no cuentan necesariamente “historia”, pero están hechos para transmitir emociones, sensaciones; sirven el propósito de la soledad infinita de Shadow of the Colossus o la claustrofobia decadente submarina de Bioshock. La música refuerza esos momentos magistralmente, de ahí que mi primera comparativa de Automata sea con el (muy inferior en casi todo) El Shaddai, un juego cuya música y estética son psicodelia constante sin otro propósito que “hacer sentir” cosas.

Cid: De hecho, personalmente me ha dejado más huella este juego por este tipo de momentos que por el argumento en sí (que también tiene una calidad muy alta, ojo). Todos los elementos están sincronizados para transmitirte emocionalmente lo que el juego pretende: apartado artístico del escenario, diseño de enemigos, música, .. todo ello de la mano de la propia jugabilidad. En serio, hay que probarlo con un mando en la mano para entender cómo se siente.

Astara: Para mi lo mejor de la banda sonora, más allá de la sensación que crea, o lo buena que es, es cómo hacen uso de ella. Los cambios de ritmo, de instrumentación y dinamismo en función de lo que vas haciendo (en el parque de atracciones hay como cuatro versiones distintas que van variando en función de si matas robots, o tras matar a Simone, esas cosas). A mi eso me pone los pelos de punta porque han entendido la música como un elemento más del juego, para dotarle personalidad al título. No es un mero acompañamiento, la utilizan para darle identidad a Automata.

Cid: ¡Si hasta han rehecho toda la banda sonora en versión 8 bits para los momentos de hackeo de enemigos!

Astara: Sí, y los cambios me encantan, se producen de forma tan natural que es genial.

Drive: Las transiciones entre versiones instrumentales/vocales/distorsionadas/8bit/loquesea de cada tema me recuerdan muchísimo a las usadas en Transistor, que contaba con varias versiones de todo e iba pasando entre las distintas muy sutilmente.

Cid: Aunque por contra, se aprovechan de la variedad de escenarios para reciclar enemigos cambiandoles el trajecito. El diseño de algunos queda genial (me encanta tantísimo el parque de atracciones…) pero se hecha en falta un pelín más de variedad quizás en este aspecto.

Drive: El Parque de atracciones es una lección magistral de ambientación y la mejor parte del juego. Automata en estado puro, desde que entras con el confeti hasta el combate de Simone.

Cid: Creo que hasta alturas hay poca gente que esté interesada por el juego y no se haya enterado, pero para ver toda la trama de NieR: Automata hay que “rejugarlo” varias veces. Ésto es algo que por lo que sé ya tenía el NieR original, pero aquí cada vuelta no trata únicamente de repetir el juego. La segunda tanda, por ejemplo, manejamos a un personaje distinto (9S), y a partir de la tercera la trama continúa en el momento temporal donde se quedaron las otras dos. Lo mejor es que toda la promoción del título únicamente había dado a conocer la primera parte (donde manejamos a 2B) y a mí me pilló totalmente por sorpresa.

Astara: Es curioso porque uno de los problemas que tuvo el NieR original fue precisamente que no te avisaba que tenía varios finales lo suficientemente distintos para incentivar la segunda vuelta. Lo original de este Automata es que la segunda vuelta cambiaba completamente, no eran dos cambios en una cinemática como sueles estar acostumbrado en juegos con múltiples finales, si no que ibas desgranando la trama real del juego a medida que avanzabas. Esto alejó a mucha gente del original, al ser tedioso y que la primera vuelta fuera simplemente aceptable (explotaba todo en la segunda)

Aquí se han curado en salud y han avisado de los múltiples finales y los cambios, lo cual me alegro porque honestamente, aunque estoy más o menos familiarizado con el "Taroverso" y pensaba sacarme todos los finales. el ending A de Automata me dejó frío, por lo que entendería a mucha gente que no hiciera nuevos intentos al juego por esta razón: la historia es correcta, el combate es correcto, la banda sonora es excelente, hay una cantidad de misiones de recolección importante, un mundo vacío, los personajes te dejan bastante indiferente (en A)… hay que incentivar al jugador de que algo va a cambiar en futuros intentos, y aplaudo la decisión de avisar.

A coalición de esto, me encanta el cómo se han reído de nosotros, con tantísimas imágenes y tráilers promocionales donde veíamos a una 2B rota que realmente…SPOILERS era A2.

Cid: Como bromas al jugador también son muy buenos los endings “malos”. Me quedé en shock cuando me dió por explorar un poco más de la cuenta al principio de la segunda vuelta y, de repente, me saltó el texto de que mi compañero de misión había fracasado porque yo había huído del campo de batalla. Después ves los finales a cámara ultra-rápida que todavía te dejan más roto. A partir de ahí empezar a probar cosas estúpidas para ver cuántos podía sacar. Me encanta el que aparece si te quitas el chip donde llevas el sistema operativo. Por curiosidad, ¿cuál fue el primer final malo que sacasteis vosotros?

Drive: Pirarse de la misión de la fábrica con 9S. Me cagué un rato en todo porque tuve que hacer lo del cubo de aceite otra vez.

Astara: Creo que he sacado unos 12 finales (contando los 5 canon). El G es simpático, pero el que más odié fue Broken [W]ings. Empecé el juego en difícil y bueno. Una hora muriendo en la primera misión (que como sabéis no se puede guardar) de forma estúpida. Quería asesinar a Taro.

Cid: Lo de tener un final por cada letra del alfabeto es genial también. Una manera muy sutil de sugerirte cuántas maneras tienes de fastidiarlo todo. Por cierto, espero que no hayas sido tan masoca con el Persona 5 y te lo hayas completado en Normal.

Drive: La implementación de los Finales Malos es de las alabanzas más torcidas y mal apuntadas que veo en gente a la que le ha gustado el juego, y es algo denso de explicar.

Por delante lo obvio: los finales múltiples los meten cada vez más en todos los géneros, independientemente de lo importante que sea la narrativa en el juego. En veinticinco años hemos pasado de “se pueden poner finales múltiples porque todo es texto” a “hacer finales múltiples es demasiado caro para producción”, a “se pueden poner finales múltiples en todo” otra vez. Automata no es especialmente innovador ni siquiera en sus Finales Malos listados, no pocos autores japoneses tienen la costumbre de jugar con Game Overs atípicos. Es lo que viene con el país de la Novela Visual. La ramificación del final y del Game Over es parte de la evolución del medio y acabará en todas partes.

Dicho esto, la implementación de Automata es terrible. Pero terrible, terrible, lo único que deja al jugador con un buen sabor de boca es que tengan letras asociadas y se queden marcados los conseguidos en el archivo de guardado. La muerte del personaje jugable como recurso narrativo en vez de como condición de fallo fue destripada hace años y calibrada para impacto en la audiencia, siendo probablemente el momento AAA más famoso el de la bomba en Call of Duty: Modern Warfare.

La fórmula dicta que dejar que el jugador controle manualmente el estado de derrota incondicional aprovecha al máximo la interactividad del medio, porque jugar a algo sin condición de victoria crea una disociación preciosa. Automata pasa olímpicamente de algo que habría costado poco tiempo y esfuerzo en la vasta mayoría de sus Game Overs, y en vez de eso tiene tres líneas de texto cuando se llega a la condición mínima de fallo, sin permitir jugar a partir de ahí. Moverse en escenarios condenados o simplemente dejar encendido el personaje inmóvil, tirado en el suelo y no respondiendo a los controles porque ha comido pescado... es una oportunidad de inmersión estándar aun en Game Overs de experiencias lineares que Automata desperdicia.

Astara: Te sigo, te entiendo, coincido y a la vez discrepo un poco. La forma en la que están implementados es mala, tres líneas de texto no son suficientes para entender a lo que lleva una mala decisión en la historia (a pesar de que en algunos momentos el juego se convierta en una Novela Visual, como hacía el original). Si hacen uso de esto es, principalmente, por presupuesto.

Una de las razones por las que Taro utiliza varias rutas en sus juegos es para reciclar escenarios y ahorrar presupuesto en esto, pudiendo ahondar en cosas que le interesan más. Los 21 finales tomados por malas decisiones son, en esencia esto que digo.

Si bien es una forma cutre de hacerlo, voy a partir una lanza a favor de esto. Es una declaración de intenciones, un toque de atención a toda la industria para decirles que las historias con decisiones están en manos del jugador, y son los guionistas los que deben pensar los escenarios y amoldarse en torno a esto, evitando crear el final de colores de Mass Effect 3. La idea, el fondo por decirlo así, es con lo que me quiero quedar. Debatimos mucho sobre si el videojuego es o no arte, y más allá de eso, nuestro medio está en pañales. De la misma forma que no le exigíamos lo mismo a un plataformas 2D en la época de los 90 que ahora, creo que deberíamos ser más permisivos (que no conformistas) con este aspecto. La inclusión de múltiples finales es algo que siempre ha existido en el medio, pero nunca ha tenido la importancia (ni la experiencia) que tiene en la novelas visuales. En lo que nos concierne, estamos en pañales, y por eso me quedo más con el fondo, que con la propia ejecución.


Cid: Quizás a algunos les pueda parecer demasiado pretencioso y manido el planteamiento de la historia (una guerra interminable entre androides y robots, cuando al fin y al cabo no son tan distintos), pero el tratamiento de muchos temas resulta mucho más profundo de lo que pueda transmitir la primera impresión. Aunque sí que me parecen algo genéricos el diseño artístico de algunos personajes (véase el caso de Adán y Eva).

Drive: Adán y Eva contribuyen a la peor ruta del juego, Ending A de 2B. Aunque Automata necesitaba un antagonista para el primer acto, ambos están atrozmente escritos (más que diseñados, el aspecto estético es genérico pero todo Yorha lo es), y las dos o tres escenas de minuto y medio en la ruta de 9S en la mesa esa larga son literalmente toda la caracterización que tienen. Eso cuando ya han sido los jefes finales de quince-veinte horas de juego.

Astara: Adán y Eva son atroces. Es cierto que realmente el enemigo de todo esto es SPOILER la mentira de los YoRHa junto a los problemas de lógica de la red, pero cuando pones un avatar, un foco al que apuntar y canalizar de alguna manera emociones, tienes que garantizar que ese foco sea bueno. El enemigo de NieR aparece lo mismo o menos que estos dos y, sin embargo, es mil veces mejor villano porque spoilers. Adán y Eva no tienen carisma, su trasfondo queda relegado a un segundo plano.

Y, sin embargo, los jefes son entidades con las que sí puedes empatizar. La historia de Simone es macabra y preciosa al mismo tiempo, por decir una. A la mayoría le surgen problemas cuando empiezan a leer la cultura de la humanidad, la red empieza a fallar a propósito y se crean sus propias identidades. Para el tiempo que tienen en escena, la duración de su arco argumental y el propósito que tienen en el juego, son buenos personajes.

Y, sin embargo, los dos hermanos, como bien dice Drive, nos los venden como el enemigo principal durante dos rutas del juego, a los que tenemos que perseguir porque, aparentemente, son los líderes. Les ponen cara, y aunque entendemos sus motivaciones, no son suficientes. Les faltan, en general, mucho más tiempo en escena, presencia en el juego y, en definitiva, interacción con los personajes. Si se recuerda a Kefka, o a Sephiroth como grandes villanos, más allá de que sea porque estén mejor o peor escritos, es porque interactúan con el grupo y son una amenaza constante. Los dos hermanos no hacen esto, y unido a su poca presencia, acaba en lo que todos sabemos. No son satisfactorios.

Honestamente, salvando a 9S y a Pascal, el elenco de personajes me ha dejado muy frío.

Cid: Porque no es un argumento sobre personajes. Los grandes giros argumentales suelen ser revelaciones sobre el universo en el que transcurre el juego y sobre cuál es la verdadera realidad de los hechos. En este sentido, pese a pecar en ocasiones de pretencioso, creo que logra plantear una serie de situaciones ficticias que resultan interesantes como experimentos mentales. Como en las grandes obras clásicas del género, mediante el uso de elementos de ciencia ficción nos obliga a pensar sobre los grandes temas de la filosofía: el sentido de la existencia, las implicaciones de la religión, la naturaleza humana…


Drive: Así en balance general, Automata es una suma de partes individualmente flojas o normalillas que gana muchísimo por la combinación. Es decente como juego de cortar robots, aceptable pero desaprovechado como historia de ciencia ficción filosófica, pobre como RPG de relleno de misiones secundarias, genial como “simulador de mundo vacío y hostil” a la Shadow of the Colossus, y no tiene las agallas ni el presupuesto para explorar las ínfulas de novela visual ramificada.

Pero no es ninguna de esas cosas, es la combinación. Y la combinación queda admirablemente sólida, consistente durante los dos últimos tercios del juego. Es El Shaddai y es Remember11, siendo más jugable que ambos; es una fábula de Esopo contada con robots en vez de con animales. Y de fallar todo lo demás, la música seguiría sosteniendo el juego por sí misma.

Astara: Es una apuesta atrevida, algo que sinceramente jamás pensé que tendríamos y que hubiera tachado de loco a cualquiera que hace unos años diría que NieR recibiría secuela. Es un juego necesario para aquellos jugadores que necesitan experiencias diferentes y no saben dónde buscarla. Es sólido, toca temas muy buenos, crea una ambientación increíble y en general es de lo mejor que ha salido este año. Okabe se ha sacado una de las mejores bandas sonoras de la generación, superando a su anterior trabajo que ya de por sí era difícil de superar. Yoko Taro, quiero más, necesito más.

Cid: Pese a sus defectos, NieR: Automata resulta en una experiencia única para el jugador. Sabe aprovechar todos los elementos de los que dispone el medio para contar una historia interesante y sobre todo, conseguir transmitir emociones al que lo quiera disfrutar. Es un videojuego muy inteligente que sobre todo intenta romper una lanza para demostrar qué es lo que se puede llegar a ofrecer; aunando ideas totalmente nuevas con otras vistas anteriormente en un conjunto muy interesante. Si pudiera elegir cómo me gustaría que fueran los videojuegos dentro de 5 años, seguramente pediría que se parecieran más a esta obra.

6 comentarios:

  1. Muy interesante la discusión.

    Aunque me ha picado la curiosidad, respecto esta frase:
    "A coalición de esto, me encanta el cómo se han reído de nosotros, con tantísimas imágenes y tráilers promocionales donde veíamos a una 2B rota que realmente…SPOILERS"

    Suelo pasar bastante de los tráilers promocionales, ¿tenéis el link de algún trailer donde se aprecie el spoiler?

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    1. Cualquiera en realidad, este es un ejemplo --> https://www.youtube.com/watch?v=YKI1Jh43Ju8

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    2. Ok gracias, entiendo lo que querías decir :)
      Veo varias escenas importantes en el juego, por eso no me gusta ver trailers (aunque posiblemente si lo hubiera visto tampoco me acordaría de nada cuando lo hubiera jugado por el bombardeo informativo diario).

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  2. Lamentablemente la jugabilidad la hicieron así Hack ´n Slash para atraer jugadores nuevos (es lo que vende)y pocos se interesan por la historia qué tiene en si el juego​
    Quien de aquí se intereso de los drakengard o el primer Nier nadie!! Si Nier Autómata hubiera mantenido el mismo gameplay de sus sucesores ningún gamer o youtuber hubiera tenido tanto hype por Nier Autómata
    Solo porque tiene Hack ´n Slash
    Este juego lo jugaron sin profundizar su historia
    Le hubieran puesto Bayonetta Nier o Nier raising!!

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    1. Y no habría vendido ni el 10%.

      La jugabilidad es perfecta y no condiciona ni prostituye el resto de apartados. No le veo sentido quejarse porque el juego no disponga de un gameplay ortopédico.

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    2. ¿¿Lamentablemente?? Pero si la jugabilidad era el peor apartado de los anteriores juegos de Yoko Taro! ¿Cómo puedes quejarte de que ahora, en Autómata, Platinum la haya arreglado? No tiene ningún sentido XD

      Mi enhorabuena por el artículo! Autómata ha sido mi primer contacto con Yoko Taro, y me ha parecido una experiencia sublime! Tanto en historia, como en jugabilidad, como en banda sonora, como en personajes, todo ralla a un nivel excelente! El único fallo destacable de el juego es su desnivelada dificultad. Como bien dice Astara, en nivel normal, el juego es un paseo, y en difícil, es demasiado exigente. Habría estado genial un punto medio para mejorar la experiencia jugable.

      Espero con impaciencia próximos trabajos de Yoko Taro! Aquí tiene un fan que va a comprarlos sin falta!

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