viernes, 27 de enero de 2017

¿Cuánto puede atarnos un juego?

Normalmente, los RPGs se suelen considerar como los juegos con objetivos marcados (Que no tengan una "duración ilimitada" tipo deportes, carreras, lucha, Los Sims, Animal Crossing...), sin multiruta, de mayor duración, ya que debido a la dinámica habitual de este tipo de juegos se entremezcla la necesidad de recorrer amplias zonas, atender a muchos textos y realizar bastantes combates, normalmente a un ritmo más pausado que otros géneros.

Así, la duración media de los títulos de este género se pueden mover entre las 10 horas (o incluso menos) que están llegando a introducir algunos títulos indie, a las algo más de 60, siempre y cuando no consideremos misiones secundarias, rutas opcionales, secretos, logros, coleccionables... Jugar a un RPG suele implicar una cierta mentalidad del jugador, que tiene que aceptar que se va a llevar bastante tiempo con el título entre manos.

Al tener una historia principal, es bastante sencillo saber cuánto nos puede atar un RPG, aunque la mayoría, siendo como somos, acabamos enredados ayudando a todo el mundo, realizando infinidad de misiones opcionales o buscando hasta el último rincón de cada zona, eliminando cada enemigos especial que exista en el título.

Quizás por eso resultan tan interesantes los MMORPGs, ya que en muchos de ellos se difumina mucho el concepto de trama porque lo que buscan no es que exista un principio y un final, como pasa en los RPGs comunes: su objetivo es atrapar a los jugadores todo el tiempo posible.

Así, pues, aunque haya historia, enredarán a los jugadores en decenas de misiones más o menos relacionadas para poder avanzar en la misma, tanto que acabaremos perdiendo la noción hasta de lo que se supone que estábamos haciendo cuando empezamos la cadena de 5-6 misiones. Los MMORPGs no quieren que el jugador avance en la historia porque, si se acaba, sólo le quedarán tres recursos para mantener a esa persona jugando: la comunidad, el PvP y la repetitividad para mejorar todavía más a nuestro personaje. Podríamos añadir el "que el jugador decida crear otro personaje y empezar de nuevo", pero eso no es algo que normalmente se incentive activamente y dependerá más de cada persona.

De hecho, los MMORPGs tampoco tendrán demasiado control sobre su primer "gancho" que ate a los jugadores: la comunidad. La razón es bastante evidente, ya que aunque uno de los pilares básicos de cualquier título online es la comunicación (Salvo si quieres que tu juego sea de pago, incluso aunque se pueda entrar de forma gratuita), ya que si existen o se forman amistades alrededor de un juego, eso lo puede justificar todo. No importa lo malo que sea (salvo casos muy exagerados), si lo juegas con tus amigos, la compañía de los mismos será la que lo convierta en divertido/entretenido. Tenemos muchos ejemplos con obras que son RPGs comunes donde existe el multijugador, como Dragon Quest IX o Divinity: Original Sin: jugados en solitario, no llegan a los niveles de adoración que pueden alcanzar en caso de jugarlos en compañía.

Aún así, ¿cuánto puede aguantar un grupo de amigos jugando a lo mismo? Esto es ya mucho más difuso, pero dadas las diferentes personalidades que suele tener cada grupo bien avenido, tendremos algunos que no duren más de unos pocos meses y otros que se lleven algo más de un año, incluso varios años, aunque eso es ya algo más complicado, ya que generalmente en un periodo tan largo es fácil que haya rotado buena parte del resto de amistades que formaban nuestro grupo.

El PvP es, sin duda, uno de los elementos que más puede y debe tocar un equipo de desarrollo que quiere que su juego pueda mantener a los jugadores atrapados durante el máximo tiempo posible. Aunque es fácil que una parte de tu comunidad no participe de este elemento, la variedad e imprevisibilidad que supone combatir (y vencer) a otro jugador es algo adictivo y, de hecho, por eso existen tantos títulos que viven enteramente de esta faceta: MOBAs o juegos de cartas, tan populares hoy en día, son básicamente eso.

La cuestión es que también exige un gran esfuerzo a la hora de añadir variedad y equilibrado constante, ya que si hay algo particularmente descompensado pasarán dos cosas: que todos abusen de lo mismo y que el resto se queje de ello. ¿Y qué hemos dicho sobre que el PvP pide algo de variedad? Que exista un metajuego donde haya cosas que funcionan mejor que otras resulta algo básico, pero también es crucial que este metajuego se mueva cada 6-12 meses (como mínimo) si no quieres que todo se vuelva predecible y aburrido, perdiendo a muchos jugadores en el proceso.

En cuanto a la repetitividad para mejorar, tenemos las clásicas Raids (Combates en grupo especialmente complicados con el mejor equipo del juego como recompensa que se reinician cada semana), misiones diarias, semanales, mensuales, eventos... Vamos, más o menos el mismo recurso al que recurren otro tipo de título extremadamente popular (y rentable) de estos tiempos: los Gacha.

Gacha es el nombre que reciben en Japón esas máquinas que a veces se ven en salones recreativos (¿Quedan?) y bares, donde echas una moneda y te cae una bolita de plástico con una figurita. Quizás otra comparación serían los míticos Huevos Kinder Sorpresa y el regalo de su interior. O los sobres de estampas de esa serie que nos gusta o los jugadores de cada equipo de fútbol de nuestra liga. Creo que prácticamente todos conocemos perfectamente esa emoción que nos despertaba abrir el recipiente y descubrir que salía algo que queríamos.

Este elemento ha sido añadido de forma tan progresiva y, a veces, tan con calzador que igual no habéis llegaros a daros cuenta. Es la solución ideal contra el sistema del "paga para ganar", ya que sigue dando ventaja al jugador que paga sobre el que no, pero la ventaja se ata a la suerte y, por tanto, alguien que no pasa por caja puede tener suficientes elementos como para competir contra uno que sí lo ha hecho, algo básico si no quieres que tu título se "parta en dos" y la barrera del "si quieres seguir avanzando, paga" no acabe expulsando a jugadores, haciendo que los que han pagado se queden sin tantos rivales con los que jugar (Y de los que abusar).

Así, desde las cajas del Team Fortress para tener elementos cosméticos hemos pasado a las del Call of Duty para sacar diseños chulos en armas, las del FIFA o NBA 2K para lograr reclutar a los mejores jugadores en nuestro equipo, el éxito de los juegos de cartas con la idea plantada por Hearthstone y, por supuesto, los Gachas: títulos de móviles que se basan en la repetición, el azar y en limitar el juego a base de un concepto de energía, de forma que aunque el título en sí no sea tan largo, esta restricción haga que sólo los más obsesionados puedan pasar de 2-3 "sesiones completas" por día, lo que permite atar de forma más sencilla a los jugadores.

La razón es simple: dejan con ganas de más. Acostumbrados a partidas de más de una de duración, este tipo de juegos nos dejan solo unos pocos minutos, por lo que aunque la duración en sí tampoco sea para tanto, pueden atar a los jugadores durante tantos días como los MMORPGs, eso sí, acumulando mucho menos tiempo. A lo mejor Chain Chronicle, por poner un ejemplo, sin retricción de energía, duraba 10 horas o incluso menos, pero si sólo podemos dedicarle 10 minutos al día, tenemos eventos que nos distraen y consumen nuestra energía en los mismos, hay barreras donde necesitamos cierto nivel de grupo o un golpe de suerte y nos hacen quedarnos atrapados varios días en el mismo punto... Dará igual, sólo los que paguen puede que lleguen al final antes de que añadas más contenido y, si entretienes a esos jugadores también con eventos o PvP, tienes la fórmula perfecta que ata tanto como un MMORPG, usando un elemento que usaban los MMORPGs, pero consumiendo mucho menos tiempo para el jugador.

Al final, prácticamente todos acabamos atado a alguno de estos juegos casi sin darnos cuenta, o incluso a varios a la vez. Eventualmente, nos acabamos cansando porque sentimos "la quemadura" de estar repitiendo lo mismo una y otra vez, pero por eso la mayoría no paran de ofrecer nuevo contenido para que no resulte tan evidente o lograr atraer a otros jugadores y, así mantener su población lo más estable posible.

Entonces, ¿cuánto puede atarnos un juego como estos? La realidad es que depende de cada uno, pero la mayoría tienen realmente un final al que es posible llegar tarde o temprano. Los MMORPGs, cuando llegan al punto de hacer la misma raid más difícil del juego para lograr mejorar nuestro equipo para... Vete a saber qué porque no hay nada más complicado están en ese punto donde pierden jugadores tras atarlos durante varios meses, salvo que el PvP sea genial. Los Gacha simplemente temen que el jugador se desconecte por razones externas (estudios, vacaciones, enfermedad, otro juego...) para que note que tampoco está perdiendo tanto por no seguir jugando y saltarse un evento acabe por sacarlos del juego "porque ya no están al día".

La cuestión es que son trucos, lo sabemos perfectamente cuando "caemos", pero ahí siguen, con cantidades ingentes de jugadores, saliendo más y más, llegando a crear un efecto rebote tan grande como que no nos baste abrir nuestras cajas, sino que además veamos a otros jugadores abrirlas para identificarnos con sus emociones y sentir envidia cuando les sale algo genial. Y algo así también se puede considerar con los eSports, donde dejamos de jugar para ver a profesionales competir en nuestro título. Eso es también tiempo que nos ata, de otra forma, un juego.

Y bien, ¿cuánto es lo máximo que os ha atado un juego? ¿A cuáles de este tipo estáis actualmente dedicados? ¿Cuál es la razón para que acabéis por dejarlos?

7 comentarios:

  1. Los motivos por los que he dejado de jugar son variados:
    - Adquirir un juego que esperaba con mucha ilusión y relegar a un segundo plano al que estaba jugando.
    - En ocasiones dejo de jugar por falta de tiempo y cuando vuelvo a tenerlo, he desconectado completamente del juego, no recuerdo los detalles de la partida y me da pereza volver a retomarla.
    - No encontrar ningún desafío. Puedes llegar a tener un personaje/grupo tan fuerte que convierte todo en un paseo.
    - En los basados en el modo online, por el abandono de la comunidad para pasarse a un juego nuevo. No es un RPG, pero el ejemplo más exagerado lo vi en Dragon Ball Xenoverse. A los poco tiempo de salir Dragon Ball Xenoverse 2, no quedaba un solo jugador en los servidores del primero.
    - Llegar al final y que el juego no tenga añadidos que lo hagan rejugable.
    - Porque el juego no da para más y ya has superado todos los modos/retos que presenta.
    - No poder seguir avanzado en el juego. En dificultad brutal de Fire Emblem Awakening me quede sin armas y sin dinero en el capítulo 20 y no pude seguir. Me había costado mucho llegar hasta allí y no tuve fuerzas para rehacer la estrategia y volver a empezar desde el principio.
    - Cometer un fallo doloroso. Por ejemplo, en Dark Souls una muerte me costó más de un millón de almas.
    - Sencillamente por sentirlo repetitivo y aburrirme.
    - Abandonos temporales al alcanzar determinados puntos. En ocasiones necesito desconectar una temporada antes de afrontar el resto. Por ejemplo, en los RPGs con varias rutas, tras acabar una, suelo esperar un tiempo para jugar la siguiente.

    Seguramente hay más motivos, pero los que se me ocurren de primeras son esos.

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    1. Xenoverse es en muchas cosas un RPG, ¿eh? Depende más de habilidades asignadas, farmeo, e inventario que de gameplay tradicional de juego de peleas. Un poco como Dissidia, sólo que más Dissidia.

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    2. Lo de Dark Souls, ¿fue por matar al herrero? xD

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Precisamente estaba pensando estos días en esta clase de juegos por la inminente llegada del FE de móviles (2 de febrero). El problema principal en estos juegos es la repetitividad cómo comentas, que a mi personalmente tarde o temprano me acaba quemando.

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  3. Yo me he llevado unos diez años atrapado en multitud de juegos multijugador (WarCraft III o más bien, cierto mod llamado DotA), luego di el salto a World of WarCraft, conocí League of Legends... todo ello con multitud de otros títulos a los que dediqué menos tiempo como Star Wars: The Old Republic, Lineage II, Diablo III, DotA 2, Heroes of the Storm...

    Son los responsables de mi backlog infernal. Pero no me arrepiento, conocí grandes personas allí con las que mantengo contacto y en general fueron buenos años de mi vida. Los acabé dejando porque bueno, las prioridades cambian, ves la vida de otra forma, te dejan de llenar... una serie de historias, lo habitual en estos casos. Pero desde entonces huyo de juegos multijugador (salvando casos muy excepcionales de alguna tarde suelta al Overwatch) porque lo que busco hoy día en un videojuego no me lo ofrecen estos títulos, sin más.

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  4. Muy interesante artículo.

    En lo personal suelo engancharme a un juego (o a varios) con mucha facilidad, aunque a propósito. Cuando juego un RPG me gusta sacarle todo el contenido disponible, de lo contrario me quedo con la sensación de haberme dejado cosas. Por ejemplo, en Valkyria Profile: CotP saqué los tres finales y estoy haciendo lo propio con Luminous Arc 2, y de pequeño me frustraba tener que intercambiar pokémon para tener la pokédex completa (de hecho llegué a comprar un cartucho de segunda mano sólo por los pakos que tenía xDDD).

    Desde hace unas semanas estoy dando un try al Granblue Fantasy, y me está gustando. Por ahora no siento que sea un p2w y aunque el grindeo que requiere para aprovechar al máximo todas las posibilidades que da es exagerado no me penaliza por ir a mi ritmo, sin prisas, haciendo el contenido que más me interesa. Veremos cuando tiempo pasa hasta que me queme xD.

    Por otro lado, he jugado a varios MMORPGs y siempre era la misma historia, pero con Guild Wars 2 se me está haciendo distinto, básicamente por un elemento: la historia personal. Parecerá mentira, pero que cada 10 niveles desbloquees un capítulo de historia en el que tienen peso tus decisiones hace que te involucres con el mundo, sus personajes, culturas y lugares, lo que le da un toque de RPG que me ha sorprendido gratamente. Han sabido llevar por buen camino el concepto de mundo viviente. Luego está el PvP (de lo mejor que he jugado, aunque se me de fatal xD), las mazmorras, el Mundo contra Mundo...cosas que te sacan de la rutina y le dan una nueva complejidad a un juego ya de por sí complejo.

    Lo que sí he dropeado definitivamente son los MOBAs. Suelen ser muy entretenidos pero extremadamente dependientes de su comunidad, y con las políticas permisivas que caracterizan a las compañías terminan por convertirse en un atentado para la salud xD. Bueno, quizás "definitivamente" no sea la palabra más precisa, pues sigo viendo alguna que otra partida del competitivo del LoL, pero de esa línea no paso.

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