lunes, 31 de octubre de 2016

El equilibrio: pagar para ganar

Todos conocemos la historia de David contra Goliat, esa batalla mítica reflejada en la Bíblia donde el rey israelita fue capaz de derrotar al gigante filisteo con una honda. Este es, sin duda, uno de los mayores relatos de heroísmo, donde alguien más débil es capaz de vencer a otro más fuerte gracias a su habilidad. A todos nos gustaría emular a David, pero la circunstancia que está rodeando al mercado de videojuegos actual hace que este desequilibrio de fuerzas sea cada vez más evidente.

La razón es simple: hoy en día la monetización de los jugadores a través del tiempo, para garantizar una fuente constante de ingresos, está siendo una de las principales prioridades de multitud de compañías y desarrolladoras. "Pagar para ganar" está siendo un recurso cada vez más recurrente.

Podríamos tratar largo y tendido de este concepto y hasta qué punto un juego puede considerado en esa coletilla o no. Por poner un ejemplo, en Path of Exile (PC) puedes usar dinero real, sí, pero sólo para artículos cosméticos, que también son las principales fuentes de ingresos en el MOBA más jugado del mundo, League of Legends (PC), donde se pueden comprar campeones o mejoras, de forma que, aunque no de forma directa, sí que puedes pagar para "ganar más rápido".

Y luego están los títulos donde puedes usar dinero real para obtener ventajas inmediatas, más o menos contundentes. Dinero del juego, mejor equipo accesible solo en esa tienda, más opciones (como acceso a subasta, chats, bancos...) o, simplemente, multiplicar las posibilidades de lograr determinadas cartas o elementos que permitan darte más herramientas con las que trabajar tus estrategias.

Aquí el problema es evidente, ya que crea una brecha importante entre los jugadores que pagan y los que no lo hacen. rompiendo en muchos casos todo el posible equilibrio que hayas podido plantear en tu título, quizás no dentro de sus propias mecánicas, pero sí para los que lo acaban jugando.

Básicamente, este equilibrio se ve muy afectado porque hay interacción entre jugadores, ya que el "Pagar para ganar" no solo es prácticamente irrelevante en los juegos para un único jugador, es que resulta incluso una especie de "vergüenza" eso de tener que gastarte más dinero en un juego por el que ya has pagado para poder lograr más ventaja. Los pocos títulos que lo han intentado (Como algún Tales of) no han llamado demasiado la atención con esos packs de DLCs donde ofrecían mejoras concretas para los jugadores. De hecho, estos objetos o mejoras son, hoy en día, más carne de bonificaciones por reserva o por jugar a las demos (Como el caso actual de la demo de Pokémon Edición Sol/Luna o que también vimos usar en Bravely Default/Second) que otra cosa. Además, se suelen cuidar bastante para que supongan una pequeña ayuda inicial, poco más... Y, a pesar de ello, en algunos casos hasta los propios jugadores desechan usarlas porque les quita la emoción del reto.

Pero, como hemos comentado, este problema es verdaderamente relevante cuando se sitúa en un entorno compartido con otros jugadores, ya que hace que la habilidad de un jugador y otro no sea tan relevante, porque las ventajas que se pueden comprar hacen que la balanza haga que, por muy David que seamos, nuestra honda no pueda dañar a Goliat.

Las circunstancias se pueden llevar incluso más allá, ya que hasta en una situación supuestamente equilibrada, el azar puede descompensarlo todo, haciendo que muchos títulos resulten totalmente definidos por ese factor. Darkest Dungeon es un buen ejemplo, pero imaginad en un MMORPG donde las posibilidades de fabricar un mejor equipo depende absolutamente de la suerte. Bueno, no hace falta imaginarlo: prácticamente todos los títulos de NCSoft tienen algo de ese elemento. Da igual que le dediques 5 horas más que otro jugador: si él se hace la armadura correspondiente, con máxima calidad, a la primera y tú no lo haces al octavo intento, su personaje tendrá más defensa que el tuyo.

¿Cómo se puede equilibrar un juego donde los golpes de suerte son los elementos definitorios de buena parte de las victorias? Ahí habría que controlar muy bien esa curva de efectos, porque de lo contrario podríamos encontrar partidas definidas únicamente por el lanzamiento de una moneda, lo cual resulta bastante frustrante para los jugadores, que no podrían usar su habilidad para intentar ganar y todo quedaría en manos de la diosa fortuna. Una cosa es que nos gusten los casinos, pero no es fácil aceptar que, en todo momento, tengamos que estar apelando a ello.

Esto resulta especialmente llamativo en circunstancias como en las que todos los jugadores comienzan con factores al azar más o menos editados: ARAM de League of Legends, Arenas de muchos juegos de cartas... la ausencia de algún tipo de "equilibrador" en estas partidas hace que puedan quedar decididas casi al comienzo, ya que pueden hacer chocar a jugadores cuyas herramientas definidas al azar tienen un valor muy desequilibrado. Barajas con varias legendarias contra un jugador con pocas cartas raras, campeones mejores para el mapa concreto donde se juega... Cada uno puede pensar en sus ejemplos.

La "solución" a este caso implicaría algún tipo de reequilibrador posterior, que haga chocar a jugadores con unas herramientas similares: que solo puedan jugar entre quienes tengan un nivel parecido de baraja creada al azar, con grupos que usen campeones con similares porcentajes de victoria... Pero eso sería algo inaceptable porque retrasaría muchísimo la cola de emparejamientos (La dividirían el multitud de posibilidades) e impediría esas milagrosas victorias de David contra Goliat, que aunque sean muy raras en un juego desequilibrado de esta forma, es posible que se produzcan y permiten reforzar la moral de los jugadores que obran la gesta.

Pero volviendo al tema de "pagar para ganar", es interesante comprobar que resulta totalmente despreciable para los que no lo hacen y, da igual el juego que sea, que siempre encontraremos a jugadores dispuestos a gastarse dinero real para ser superiores, de forma que resulta algo complicado de equilibrar por parte del equipo de desarrollo, obligados a defender a los jugadores que han pasado por caja, incluso aunque resulten una minoría que expulsa a los que rechazan pagar por tu producto, pero están interesados en el mismo.

Con los MMORPGs vivimos hace unos años una oleada de títulos que tuvieron que pasar del formato de cuotas mensuales al "Free To Play", lo que sirvió a muchos para expandir a niveles desconocidos su comunidad y obligó a cambiar la forma de obtener ganancias: las microtransacciones y la mantención de suscripciones mensuales a cambio de todo tipo de ventajas para los que quisieran seguir pagando se convirtieron en el nuevo método que no solo se mantiene hoy en día cada vez que un juego da ese salto, sino que muchos títulos gratuitos que salen al mercado se mueven de inicio bajo esas condiciones. Prácticamente todos jugamos a alguno en algún momento del año.

Así, pues, como jugadores, ¿aceptáis pagar para lograr ventajas en un juego? ¿Cuáles han sido vuestras experiencias en las que habéis chocado contra jugadores que, pasando por caja, os han arrollado? ¿Los veis como títulos interesantes o rechazáis cualquier juego que recurra a este método? ¿Cuál suele ser el punto definitivo que os hace abandonar un juego porque no queréis pagar para seguir avanzando? ¿Cuál es el que hace que sí decidáis hacerlo?

12 comentarios:

  1. A mi esto del "pay to win" me da asco, así de simple. Como bien dices, en la mayoría de casos es una distancia insalvable para los que no pagan, por mucho que seas superior en habilidad y tal. Al final, para jugar a esos juegos, sin recibir palizas continuas, debes de pasar por caja. Por ellos, prefiero que directamente te pongan un precio al inicio o cuotas o algo y que no te hagan perder el tiempo intentando jugar gratis hasta que descubres que eso no sirve, lo que pasa es que la gente es ********** y no se da cuenta del dinero que se gasta al ser fraccionado (los que sí se dan cuenta son aquellos que pagaban las cuotas y tal).

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  2. " "Pagar para ganar" está siendo un recurso cada vez más recurrente."

    No, lo era hace tres-cuatro años, cuando los modelos de monetización F2P estaban poco explorados. Las nuevas directrices de F2P son "No vendas nunca poder a la carta directamente, vende como máximo lotería", "No pongas ningún tipo de moneda o recurso ingame al alcance tan sólo de aquellos que pagan", "Si vendes poder directamente, minimiza el PvP en favor del PvE cooperativo". A grandes rasgos.

    Fuera del mercado de móviles, el F2P que vendía directamente poder y permetía PvP se ha disuelto porque las bases de jugadores que no gastan se sienten frustrados, dejan el juego, los servidores se vacían de víctimas para los jugadores que pagan, y esos también se van. Es un ciclo estudiado que en asia se mantiane (como creo comentamos aquí alguna vez) con masivas campañas de publicidad para que el ritmo de jugadores nuevos esté a la altura de los que se van. Pero es es casi por definición un modelo de corto/medio plazo, eventualmente se acaba el demográfico y/o la publicidad sobrepasa en coste a la potencial ganancia.

    El azar como ecualizador en F2P es algo relativamente raro, de hecho, porque quita agencia a los desarrolladores sobre el poder que tendrá el jugador que gasta sobre el que no. Esas son palancas con las que hay que jugar meticulosamente, porque quieres generar determinadas sensaciones en el que paga (superioridad, control, una diferencia tangible respecto a la experiencia gratuita) sin que el jugador gratis se sienta frustrado y abandone el juego. Hearthstone es un ejemplo de juego en el que muchas veces un jugador de pago flagrante (retratos de héroe, muchas legendarias) ganará una partida contra uno gratuito que habría ganado aun sin gastar, y el jugador gratuito atribuirá en su frustración su derrota dictada por el azar a la ventaja "Pay to win" del otro. Similarmente un jugador gastará una fortuna y una ráfaga de mala suerte (al abrir cartas nuevas, o al robar en partida) le dejará con la sensación de que está pagando para nada. De ahí el "contador de piedad" que aumenta gradualmente la probabilidad de conseguir legendarias en cajas/sobres de OW/Hearthstone, no es para que los jugadores F2P tengan algunas garantizadas, es para que la gente que invierte en el juego jamás se queden con la sensación de que su inversión es estéril.

    Es un tema complicado y con muchísimos modelos, pero en general es eso. El Pagar para Ganar ha caído en desgracia y los sistemas de F2P ya no lo siguen.

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    1. Algún día voy a escribir un comentario que esté de acuerdo con el artículo, lo juro.

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    2. No conocía el contador de piedad en hs, gracias. Por otro lado seria interesante una contrarespuesta de Adell, para que no quedes como el enterado que busca la discordia jajaja

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  3. Si te metes en un juego con microtransacciones ya sabes a que te expones, los hay muy radicales donde si no tienes suerte con los pulls te estancas y los hay mas amables y aunque tengas mala suerte puedes pasarte cualquier contenido con esfuerzo adicional y horas de juego (obviamente si pagas o tienes mucha suerte tendrás muchas más facilidades), un ejemplo de esto sería Treasure Cruise

    Lo que no apoyaré jamás es los DLC en RPGs que aportan ventajas en forma de ganar niveles, dinero o stats sin apenas esfuerzo, ejemplo claro es SMT IV y Apocalypse cuando llegue, cualquier persona puede pagar dos miseros euros y tener acceso a enemigos super fáciles que te dan macca, inciensos o experiencia en cualquier momento de tu partida permitiendo pasarte el juego sin despeinarte y maxear demonios como si tal cosa, le quita todo el mérito, el valor y la gracia y lo veo tan lícito como hackear Pokemon y ponérte el que quieras con ivs perfectos, shiny y máximo nivel

    Esto amplia el abanico y cualquiera puede presumir de equipos perfectos con esfuerzo cero lo que perjudica a la gente que nos echamos horas de farmeos y maxeamos cosas de forma normal, de que me vale maxear un demonio si cuando lo haga cualquiera que lo vea o lo reciba por street pass va a pensar casi al 100% que está farmeado a base de DLC pay to win (de la misma forma que yo lo pensaría)

    Esos DLC deberían ser totalmente erradicados

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    1. "lo que perjudica a la gente que nos echamos horas de farmeos y maxeamos cosas de forma normal"

      Cómo diseñador también de demonios perfectos, pregunto: ¿Cómo nos perjudica?

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    2. Al menos a mi me perjudica psicológicamente, no cambia mi experiencia de juego en absoluto porque no voy a descargar esos DLC pay to win pero se carga el "mérito" de crear algo que sin pay to win lleva horas de esfuerzo y experimentación, si cualquiera puede hacerlo pagando dos o tres euros y en muy poco tiempo a mi al menos me fastidia y me da la sensación de ser un poco estúpido por andar perdiendo horas de mi vida en algo que por el precio de una cocacola me va a ahorrar mucho tiempo y esfuerzo, sin mérito alguno, pero nadie sabe si estoy usando esos DLC o no pero si alguien ve algo super maximizado y sabe que existen esos DLC lo primero que va a pensar es que se han usado para lograrlo, porque poca gente hay que chinofarmee las horas necesarias para hacer algo así

      Lo mismo Pokemon,tu entras en competitivo online y todo cristo tiene un equipo de pokemon shinies perfectos, el 90% los hackea y en diez minutos crean algo que sin hacks debería llevar horas

      ¿De que me vale echarle horas a criar pokemon perfectos si cuando los puedo lucir un poco el oponente me va a decir "buenos hacks" y por mucho que yo le diga "no hay hack alguno" no se lo va a creer y con toda la razón del mundo porque es práctica habitual?

      Pues esos DLC de los Etrian, SMT y demás que te hacen el mismo efecto para mi son algo que no soporto y me parece lo mismo que hacks, "legales" porque las compañías se sacan la pasta extra con ellos pero "hacks" para facilitar algo que no debería facilitarse de forma tan bestia

      Evidentemente esto es cosa mía y es subjetivo pero si que pienso que perjudica mucho y hace los videojuegos para gente tonta, tipo sacar DLC en Mortal Kombat para hacer fatalities con un botón porque hacer cuatro combinaciones de botones es muy complicado ¿que es lo siguiente? ¿DLC instant win en cada combate de Un Final Fantasy? ¿DLC empezar con dos goles de ventaja en los partidos del FIFA? ¿DLC te doy la armadura legendaria final del juego porque sabemos que farmearla y localizarla lleva horas y por 1,99 € te ahorramos el esfuerzo?

      Se que soy muy de vieja escuela pero las facilidades de hoy en día en DLCs y pay to win que hay me parecen aberrantes, al menos que pongan una opción visible en pantalla para que se sepa quien los descarga y quien no xD

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    3. "a mi al menos me fastidia y me da la sensación de ser un poco estúpido por andar perdiendo horas de mi vida "

      Porque no es una sensación, es que lo somos. En juegos sin multijugador esas cosas las hacemos sólo por autorealización, todo mérito que les veamos es subjetivo.

      "Evidentemente esto es cosa mía y es subjetivo pero si que pienso que perjudica mucho y hace los videojuegos para gente tonta, tipo sacar DLC en Mortal Kombat para hacer fatalities con un botón porque hacer cuatro combinaciones de botones es muy complicado ¿que es lo siguiente? ¿DLC instant win en cada combate de Un Final Fantasy? ¿DLC empezar con dos goles de ventaja en los partidos del FIFA? ¿DLC te doy la armadura legendaria final del juego porque sabemos que farmearla y localizarla lleva horas y por 1,99 € te ahorramos el esfuerzo?"

      Y eso es una falacia de pendiente resbaladiza. Saltas de DLC puramente estético a DLC que modifica seriamente el gameplay del juego.

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    4. Y los fatalities son algo que no aporta nada real al gameplay, por lo que hacer un dlc de ese tipo, que encima tiene la opción de activarlo o desactivarlo, casi contaría como estético. Así que la falacia es aun mayor.

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    5. Y yo diría que los dlc de smt4a, que recordemos, ES UN JUEGO PARA UN JUGADOR, mas bien están enfocados para sucesivasc partidas en dificultades avanzadas

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  4. Es algo que si bien entiendo que es una forma de generar ganancias, hay casos en los que realmente es un dolor de cabeza, recientemente deje de jugar el Free to play Naruto Online de Oasgames, por esta razón, cada evento semanal y mensual del juego solo hace extremadamente fuertes a los P2W mientras que los que no pagamos somos cada día mas débil, incluso si pagaras como fue mi caso invertí 50dls no conseguí nada, absolutamente nada ya que mínimo ocupas entre 200 a 500 dls para obtener un buen personaje para tu equipo, y cuando veo que la gran mayoría de jugadores ya tienen 5 o 6 de estos personajes os obvio que pagaran mas de 1000dls que ya hice las cuentas, es imposible ganar o hacer algo, los rank están ocupados por los mismo jugadores desde que el juego inicio, las batallas de equipos la gana el mismo equipo cada semana. Es un pésimo juego al ser P2W.

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