28 de octubre de 2019

El problema de la repetición

En el género RPG, hay una especie de mística relacionada con el regreso a lugares de partida, quizás recordando la llegada de los hobbits a su hogar tras la epopeya del Anillo Único, pertrechados con armaduras brillantes, cargados de experiencia y objetos mágicos recolectados en su gran aventura. Implica también un gran simbolismo en los casos donde la situación nos vuelve a llevar a ese lugar para afrontar un problema (o el problema) que detectamos al inicio de la historia, teniendo que regresar a ese lugar que abandonamos para crecer y prepararnos.

Sin embargo, especialmente en el género RPG, hay veces que esa vuelta ni es simbólica o, diríamos más, ni siquiera es lejana. Hay multitud de títulos en los que regresar sobre nuestros pasos se vuelve algo extremadamente corriente, por lo que no dejamos de recorrer los mismos escenarios, enfrentarnos a los mismos enemigos y chocar con los mismos personajes que nos comentan lo de siempre. Por supuesto, todo tiene un motivo y algo cambiará o incluso veremos a los enemigos aumentar su poder (que no así su diseño, recurriendo en muchos casos a la variación de color), pero en términos generales regresar a un punto que ya habíamos dejado atrás suele provocar desgana al jugador, que siente como el título no logra evolucionar en todo ese proceso y nos mantiene un un bucle para alargar la aventura de forma artificial.

Hay varias razones técnicas para anclar a los jugadores en este proceso, pero si queremos dar explicaciones que no se muevan alrededor de la falta de presupuesto o ideas para llevar a los protagonistas por nuevas zonas, vamos a centrarnos principalmente en tres posibilidades:

Ya tratamos hace tiempo de este concepto, explicando sus principales variantes, pero esta organización de la narrativa implica que el título en cuestión nos invitará a repetir nuestros pasos si queremos caminar por otra historia, marcada por diferentes decisiones a las de nuestra partida original. Bien sea por la existencia de módulos o por rutas, es prácticamente imposible evitar que la parte original de la aventura sea común (salvo que la división ocurra muy pronto, como en Front Mission 3 o el comienzo sea lo que varíe, como en Dragon Age: Origins) y también encontraremos varios puntos de unión entre rutas que, al fin y al cabo, atan la trama al argumento general.

No resulta difícil, sobre todo en el género RPG, ya que en las Novelas Visuales este aspecto suele estar más cuidado, comprobar como incluso tomando decisiones radicalmente distintas a las de nuestra partida original hay situaciones que siguen ocurriendo, chocamos contra los mismos enemigos y, simplemente, vivimos parte de las mismas situaciones desde un punto de vista distinto. Al fin y al cabo, es imposible diseñar un título con múltiples rutas con su propio argumento separado del resto porque, generalmente, en el juego existirá una gran historia global que comparten todas las rutas. Es más, hay veces que nuestras decisiones a lo largo de la aventura sólo modificarán ligeramente las frases de respuesta a las mismas y simplemente cambiaremos, si acaso, algunos eventos y/o el final dependiendo de nuestras opciones, por lo que, de facto, estaremos jugando básicamente al mismo juego hasta llegar a la conclusión.

En estos casos, la sensación para el jugador es bastante pobre, no sólo por el poco impacto de sus decisiones, sino también por el hecho de tener que repetir multitud de horas de diálogos y combates que ya ha completado. Generalmente, esto se puede hacer en títulos bastante cortos donde la repetitividad no carga demasiado, pero incluso así es sencillo que nos empiece a fatigar cuando vamos por el tercer reintento. ¿Qué soluciones hay para esta situación? Las Novelas Visuales, que han tenido que lidiar con ese problema desde siempre, lo tienen muy claro: puntos de salto narrativos en los que poder movernos directamente hacia cada gran decisión para elegir algo diferente, ahorrándonos todo el proceso previo, y la aceleración de los diálogos ya leídos por el jugador que simplemente recuperarán su ritmo normal cuando haya alguna frase diferente. Teniendo en cuenta que en los RPGs hay batallas, esa segunda opción tendrá menos impacto, pero fijar puntos a los que regresar en la trama para comprobar el resultado de diferentes decisiones cruciales es algo que ya usaron juegos como Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP, 2011) con buen tino. ¿El problema? Era un SRPG en el que las batallas nos llevaban muchos minutos, por lo que se hacía pesado completar cada ruta incluso con esos saltos.

Principalmente popularizados en los RPGs recientes por los Bravely, estos recursos atrapan al jugador en un bucle que se repite una y otra vez hasta que encontramos una solución al mismo. Es una opción que recuerda a múltiples historias similares como Groundhog Day (Atrapado en el Tiempo/El día de la marmota, la película de 1993) o la situación de Agosto Infinito en las novelas ligeras y serie de animación de Haruhi Suzumiya, entre muchos otros. En muchas historias se juega con el concepto de que la trama que estamos viviendo no es más que un nuevo ciclo de este bucle del que no hemos sido conscientes hasta la gran revelación, por lo que podremos repetirlo o romperlo. Eso sí, al no haber vivido otros ciclos previos esta revelación resulta mucho menos impactante.

Es, pues, un recurso narrativo en el que la frustración de la repetitividad forma parte del concepto y que resulte molesto debería ser parte de la experiencia. Se trata de que el jugador o espectador arrastre ese cansancio que los protagonistas están viviendo y tenga tantas ganas o más de escapar de ese ciclo. ¿El problema? Que nosotros sí tenemos salida, simplemente dejando de jugar, por lo que este tipo de recursos corren el riesgo de presentarse en situaciones donde no sean resueltas por los jugadores, agotados por tanta repetición. No todos decidirán seguir adelante cuando están comprobando que la situación se repite una vez más.

Este es el recurso más difícil de justificar ya que, simplemente, estaremos en un título donde las situaciones no paren de cambiar en las zonas iniciales y tengamos que andar regresando sobre las mismas una y otra vez. El concepto puede funcionar en títulos donde no haya una gran variedad de localizaciones y todo el argumento de centre en una misma ciudad (The Last Story, por ejemplo), por lo que esa reiteración se entiende. En el resto de RPGs donde simplemente tengamos que regresar a cumplir misiones, hablar con un determinados NPCs o derrotar a los enemigos de las zonas previas... la situación no será tan entretenida.

Volver atrás nos suele enfrentar a enemigos que ya no nos suponen el más mínimo reto, encontrarnos con muchos NPCs que no cambian sus frases, escenarios que ya estamos hartos de recorrer y conocemos al dedillo... todo porque puede que algún personaje nos diga algo diferente o nos ofrezca una nueva misión. Es, principalmente, el mal del jugador completista, que sabe de primera mano que no resulta extraño que los desarrolladores oculten alguna misión secreta en zonas que consideramos como superadas, ya que es más difícil que busquemos allí. Al igual que ocultar una llave entre múltiples llaves resulta la opción más efectiva, esconder misiones entre personajes con los que ya hemos hablado y que no dicen nada diferente o interesante es un recurso perfecto, aunque doloroso para el que quiera buscarlo.

En otras situaciones volver atrás para recopilar materiales supone una tarea tremendamente anodina y, por alguna razón, prácticamente obligatoria en muchos títulos, donde las nuevas zonas presentan nuevos materiales avanzados pero se siguen requiriendo los básicos para fabricar nuevos objetos. También resulta posible (aunque por fortuna es menos común hoy en día) que completar una mazmorra implique recorrer todo el camino de vuelta, a pie, porque no existe ningún método de viaje rápido de vuelta. Resulta increíble que, siendo el Telerregreso un elemento tan característico de una franquicia base para el JRPG como Dragon Quest, hasta los últimos años no hayamos visto implementados teletransportes libres sobre zonas ya recorridas como los de Trails of Cold Steel. Es comprensible que quieras que los jugadores recorran los escenarios que has diseñado con tanto esfuerzo, pero no es algo que resulte entretenido al medio/largo plazo, como ocurre con muchas animaciones muy elaboradas. Un título que implique mucho "backtracking" (como se conoce el término en inglés) puede ser demasiado tedioso para múltiples jugadores, lo que lastrará enormemente la recepción final del mismo. 

Al final, aunque sea más o menos justificado, repetir varias partes de un juego es algo que a muchos jugadores les resulta excepcionalmente tedioso y les llega a sacar de la potencial diversión que les estaba ofreciendo el título. Por supuesto, hay otras personas que no tienen problemas con estas tareas y que incluso se embarcan en ellas aunque no haya obligación en las mismas (como intentar lograr todos los objetos de los enemigos de la zona, comprar todo el equipo...). Es algo parecido a la diferenciación entre los que venden los juegos tras acabarlos y los que completan el mismo título cada año, que marca también la capacidad para afrontar segundas partidas o las clásicas "Partidas+" que para algunos son necesarias y otros nunca las juegan.

Con una base de jugadores cada vez más extensa, afrontar esta diferenciación y la capacidad de soportar la repetitividad es algo que cada vez más estudios deberán asumir, ya que muchos siguen recurriendo a esta socorrida salida para expandir sus juegos sin comprometer el presupuesto y la jugada puede acabar saliendo mucho peor que si el juego fuese más corto. Es, sin duda, el debate que define a muchos jugadores: ¿sois de los toleráis bien la repetitividad u os saca del título que tengáis que repetir zonas o momentos de la trama?

3 comentarios:

  1. Mmm. Cuando era más joven me atraía la idea de, después de completar un juego en dificultad normal, volver a jugarlo en difícil o la que le siga. Pero actualmente, la verdad me desanima mucho esa idea por la increíble cantidad de juegos pendientes que tengo. Y más todavía si el "verdadero final" requiere una partida plus o algo similar.
    Hace un par de semanas terminé Dragon's Crown en la Vita por primera vez, liberando a una diosa. Entonces el juego me dice que tenía que liberar a dos diosas más, para lo cual tenía que conseguir los 9 talismanes otra vez en difícil, y después de nuevo en nightmare... me quedé como... Naaaah!
    No es largo el juego pero no me dieron ganas de continuar.
    Busqué en Youtube la cinemática del true ending y listo, pasé a otro juego, jajaja.

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  2. A mi nunca me han gustado las repeticiones o bucles de ningun tipo ^^U
    Si rejugar desde cero un juego cuando han pasado meses e incluso años, claro. Pero no en la misma trama (por ej, Bravely Default, que jamás terminé de lo coñazo e insoportable que se me hizo) o si quieres conseguir un final bueno con un "game+", me parece cargante y aburrido.

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  3. En Radiant Historia ya me perdí completamente de cómo debía llevar la historia en el tramo final. Lo de moverse en el tiempo por dos ramificaciones distintas terminó siendo un coñazo.

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