[Análisis] Rue Valley

La expansión del género narrativo en el género RPG en occidente sigue adelante, ahora con una propuesta que aborda una de las tramas de mayor relevancia en el cine de los últimos treinta años: "Groundhog Day" o "El Día de la Marmota" (o "Hechizo en el Tiempo"), que narraba una historia de un protagonista atrapado en un bucle temporal que le obliga a repetir el mismo día una y otra vez. Esta trama no nos es ajena, pues, y de hecho tenemos varios títulos relativamente recientes que abordaban también aspectos de ese estilo: el Shooter Deathloop, el Shooter Roguelike Returnal el único Outer Wilds e incluso varios juegos que ya analizamos en Destino RPG, como The Sexy Brutale, Steins;Gate y, especialmente por ser un RPG, In Stars and Time.
 
Hace unas semanas recibimos a otro juego ambientado en este planteamiento: Rue Valley, desarrollado por Emotion Spark Studio y distribuido por Owlcat Games, una obra que nos lleva a una apartada región desértica en la que nuestro protagonista, Eugene Harrows, se ve atrapado en un bucle temporal que le lleva a repetir los mismos cuarenta y siete minutos, por lo que deberemos afrontar el duro proceso de asumir que estamos en esta situación y encontrar la forma de escapar de la misma. Así pues, tras muchos intentos para superarlo (superamos los ochenta bucles en nuestra partida, casi nada), vamos a contaros nuestras impresiones del título:
 
Nuestra historia comienza en la consulta de un psicólogo. Eugene Harrows tiene un problema grave de apatía que sufre por alguna circunstancia de su vida diaria que no quiere abordar y no oculta que odia toda la idea de haber tenido que desplazarse a un pequeño motel perdido en mitad del desierto para intentar tratarse de su condición. Lo único que tendremos que gestionar inicialmente es su personalidad base, expresada en tres grafos: Decisiones, Socialización y Emociones. De esta forma, podremos ser más o menos impulsivos o calculadores, introvertidos o extrovertidos, empáticos o indiferentes... Pero la verdad es que estos aspectos que nos acompañarán durante toda la aventura tampoco es que tengan un peso demasiado elevado: existirán opciones bloqueadas por ser una cara u otra de la moneda, algunas circunstancias se pueden resolver antes o después por ello... pero poco más. De hecho, algunos de estos valores se podrán alterar con ciertas acciones -como tomar alcohol o café- o determinados estados mentales, pero nunca se llega al punto de "necesitas tener X puntos de esta característica para poder avanzar". Y ahí, con algún que otro momento donde se nos hace una tirada sobre los valores de nuestra personalidad, es donde se acaba todo lo que podría atar a este juego con el género RPG. En todo lo demás es una Aventura Gráfica/Novela Visual.
 
Así pues, llegamos al punto del bucle temporal: cuarenta y siete minutos tras los cuales el cielo se vuelve rojo por una gran explosión en el horizonte. Qué lo causa, por qué eso nos lleva a un bucle temporal y cómo solucionarlo serán las nuevas inspiraciones para nuestro protagonista, quien podrá investigar diferentes formas de intentar escapar de la situación, entre ellas tratar de seguir y analizar a cada uno de los -pocos- habitantes de la zona con los que nos encontramos, abordando sus motivaciones, lazos y potencial relación con los acontecimientos que lleven al bucle. En ese sentido es, quizás, donde el juego resulta algo más irregular, ya que al estar situado en un lapso de tiempo y con un número de personajes tan limitado esperaríamos que todo tuviera un peso relevante en la situación, pero en realidad hay muchos personajes que no tienen peso sobre la historia principal o suponen algo para la gran solución de los acontecimientos, son una especie de ruido de fondo con los que nos podremos obsesionar para sacar toda la información posible sobre los mismos y descubrir que no tienen nada que ver. Y tampoco es que tengamos tiempo para probar a cambiarles en nada relevante.
 
Eso, en teoría, no tendría más influencia, pero el problema es que el juego se mueve en un sistema de puntos de motivación: Eugene se podrá obsesionar con algún aspecto y tendrá que usar unos puntos que gane cerrando situaciones para marcarlos como objetivo, lo cual desbloquea conversaciones asociadas con el mismo. Esto, no obstante, limita mucho la libertad del jugador: no podremos estar con varias vías abiertas a la vez, tendremos que elegir una para centrarnos en ella y tratar de solventarla antes de poder tomar otra, lo que a veces nos puede incluso llevar a mini-bloqueos porque hemos marcado algo como nuestra próxima obsesión y resulta que para intentar avanzar a la misma hay otra opción previa que resolver y ahora no tenemos puntos para poder asignarla. No es broma. De hecho, es normal acabar teniendo que mirar en internet qué posibles ganancias de puntos de inspiración nos quedan por resolver, ya que algunas serán especialmente concretas y separadas de todo: un póster, una flor, un puente, ser el mejor jugador de un arcade aunque eso nos lleve bucles y bucles de intentos... Completar esos "pequeños momentos" hay veces que será vital para poder seguir en la trama principal, lo que resulta algo incongruente.
 
En ese sentido el juego tiene un argumento con demasiados "embudos", aspectos que tenemos que completar sí o sí para poder abrir la puerta a la siguiente situación, investigaciones que se tienen que realizar en tres o más bucles, salidas muy concretas que ni tienen nada de lógico y simplemente se descubren porque "están ahí y aún no se han probado"... En muchos sentidos parece que el juego intenta frustrar al jugador y obligar a que pasen más y más bucles, pero por alguna razón el peso mental de los mismos solo se refleja por circunstancias narrativas y no por número que hayamos pasado o la influencia de nuestras acciones. Hay un conteo de bucles, pero a nadie parece importarle. Más allá de eso, la historia principal tiene interesantes aspectos: los personajes -con influencia real- son sólidos aunque tampoco es que tengamos mucho tiempo para analziarlos y hay bonitos momentos que vivir, pero también da la sensación de que la mayor parte de nuestras decisiones son completamente vacías. Muchas elecciones solo dan más contexto, abordan la psicología de Eugene o son opciones a descartar hasta que llegamos a la decisión correcta, lo cual hace que este juego solo tenga una única conclusión sin mucho a alterar. Menos de diez horas (o algo más, si os cuesta encontrar ciertas salidas) que pueden dejar una sensación un tanto agridulce con respecto al propio ritmo jugable, sobre todo porque en muchos momentos se puede volver una especie de frontón, simplemente probando diferentes opciones sobre la obsesión de turno: fallamos, se reinicia el bucle, volvemos probando algo diferente... Además, el sistema de espera del juego, donde nos entretenemos con algo hasta que suceda algo importante, no se controla manualmente, lo que resulta un problema si, por ejemplo, queremos esperar a un minuto concreto.

El título sí tiene otros aspectos a destacar a nivel técnico, como su diseño estilo cómic americano con un cierto efecto tipo videoclip de Take On Me, quizás no tan marcado -y sin pasar al blanco-, pero que resulta agradable, aunque también es cierto que es algo parco en detalles, sin demasiados fondos que mostrar (si no contamos habitaciones, cuevas, tejados o tal, en total puede haber menos de diez zonas en todo el juego). El efecto de la explosión que reinicia el bucle o los momentos de viaje en coche o caminando son llamativos y, eso sí, los retratos de cada personaje serán completamente fijos, sin reflejar la emoción de sus gestos o frases, lo cual tampoco es que fuese tan crucial, pero hubiera ayudado a enfatizar ciertos momentos. También es un título con pequeños errores técnicos de gestos o posicionamiento de personajes u objetos, pero son detalles menores que se están parcheando en estos momentos.
 
En su apartado musical el juego se centra especialmente en sonidos de ambiente, de buen nivel en términos generales. Eso sí, también hay varias melodías en el título, principalmente de toque jazz o country, lo que resulta muy apropiado para la ambientación. También existirán algunas melodías cantadas, que darán más fuerza a los momentos donde se producen. El doblaje al inglés es de buen nivel, aunque solo cubre ciertas escenas y también hay que tener en cuenta que no verbaliza los muchos monólogos internos de Eugene. Como podéis ver por las pantallas, el juego no cuenta con traducción a nuestro idioma, lo que sin duda será un gran impedimento para los que no se manejen con algunos de los principales en los que el título sí está traducido: inglés, francés, alemán, ruso y chino en el momento de este análisis.
 
El resultado final hace a Rue Valley un RPG narrativo muy limitado: la disparidad de opciones no son más que descartes para frases extras hasta llegar a la "opción correcta", haciendo que toda la trama principal en sí sea algo lineal, con muchos caminos sin salida donde solo ganar puntos de inspiración para avanzar en lo que "de verdad importa". El peso de los bucles sólo se explora de forma narrativa, no por la influencia del jugador y la ausencia de traducción a nuestro idioma puede ser una barrera demasiado alta para muchos. Al final, da la sensación de que el mayor problema que tiene es que hemos jugado ya a otros títulos que ofrecen algo más: jugabilidad más variada, más peso de nuestras decisiones, una trama más elaborada, bucles con más opciones donde probar cosas distintas... No es que sea un mal juego, ni mucho menos, pero se puede quedar algo corto.
 
Pero bueno, es un título interesante que puede encandilar a los jugadores que quieran jugar a una historia de bucles temporales, con una duración que está en el límite adecuado entre el agobio de la repetición pero sin llegar a abrumar, que aborda interesantes aspectos que no queremos revelar para no entrar en spoilers y que tiene varios momentos bastante memorables. Lo dicho, su mayor losa es lo que tenemos ya en el mercado con esa ambientación, porque en todo lo demás es un juego que cumple bien su objetivo.

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