Necesse: Mundo Permanente - Parte 2: Alrededores

Nuestro proyecto del mundo permanente en Necesse sigue avanzando, con algo de freno por la avalancha de análisis que hemos tenido que cubrir en estos días, pero con diferentes ideas que se han podido fructificar aunque fuese en un estado algo básico. De momento, la ciudad inicial no ha podido contar con muchos cambios llamativos, principalmente porque la parte sureste, la de las granjas de animales, sigue sin tener una remodelación necesaria porque, ni visitando todos los poblados a varias pantallas de distancias, hemos logrado encontrar cerdos para comprar.
 
También estaría el proyecto del cementerio, que todavía no tiene un punto muy claro donde colocarse (podría ser detrás de la iglesia, más arriba en la jungla que se come todo el norte y este del mapa inicial, quizás en el hueco que hay junto al lago del norte... Pero todos esos puntos tendrían problema de espacio y coincidencia con el "camino real" que se extiende por los tres puntos cardinales posible de la ciudad Destino. De hecho, como podéis ver por el mapa de portada, lo que vamos a repasar en este episodio son algunas de las construcciones a los lados del mismo: una y media al norte, tres al sur y un par al este. Además, también notaréis que una parte de la ciudad inicial sí que ha contado con una remodelación, así que empezaremos por ella, ya que tiene su antes y después. 
  
Porque en el primer episodio mostramos el puerto al suroeste de Destino y comentamos que habría que realizarle un barco en condiciones en el futuro. Y, claro, dadas las dimensiones de algo así, hemos tenido que ampliar un poco el puerto:
 
Y aquí estaría. Es un muelle con sus farolas para que no genere enemigos por la noche, una zona de puertas para que tampoco bloquee el acceso a esa pequeña playa que aún queda (quizás podríamos hacerla completa de arena?) y una conexión con la pasarela del barco que hemos construido:
 
Hay que decir que Necesse tiene barcos construidos en su mapa, por lo que este modelo es algo parecido a esos. Este es una versión algo más pequeña y pensada para representar un barco mercante con una tripulación de solo tres miembros y la bodega con lo que sea que se vaya a transportar. No tiene muchos detalles porque tampoco hay demasiadas formas de hacerlos con lo que tenemos disponible en el juego, ya que al fin y al cabo realmente no es más que una terraformación del mar con madera construida por encima. Se trabaja con lo que se tiene. Pero no se ve mal. Eventualmente puede que tenga algún detalle extra aquí o allá, pero de momento...
 
Esto creaba un problema con una de las construcciones que teníamos ya listas en el sur, que era como una especie de faro/agente de aduanas que regule el transporte marítimo hacia Destino, que solo tenía un pequeño riachuelo de entrada. Claro, por ahí no podría pasar un barco tan grande como el construido (que no puede navegar realmente, pero aquí todo se hace para representar realismo sin utilidad real), así que tocaba dragar ese pequeño riachuelo y hacerlo más amplio para que la construcción tuviera sentido. El resultado quedó tal que así:
 
Como se puede ver, es una pequeña casita para que un agente viviera y pudiera revisar todas las mercancías que entran o salen de Destino por mar, con un camino marcado por el bosque para acceder al puerto caminando y una carretera recta en su parte derecha que permite llegar al camino real por una zona asfaltada que también nos sirve para marcar el límite de nuestra zona de deforestación.

 
Al sur hay indicativos luminosos que permiten avisar de los bordes de la entrada, que son una tontería realmente, pero en pos del realismo es de suponer que no estarían mal. Eso sí, hay una roca por la parte de abajo que igual debería volar alto para que no molestase. Y, bueno, ya que estamos caminando hacia el sur de Destino, veamos la otra construcción cercana a la ciudad:
 
Si tomas el camino real al sur, eventualmente se llega a un cruce de caminos: por la parte oeste tendríamos el camino hacia la zona del faro y al este tenemos la "Disco Inferno", que es donde está colocado el jukebox y se guardan todos los discos musicales del juego. Tiene una barra para servir bebidas, un cuarto de baño y la pista de baile al centro, con unos sellos de colores que representan eso: tocar los morados hace rebotar al personaje por las paredes porque realmente es una trampa, pero en multijugador podría servir para representar algo parecido a un baile algo caótico. El amarillo convierte en gallina, que sería para representar al que intente tocar lo que sea que esté poniendo el dj. Desde luego, lo menos medieval de todas las construcciones, pero es lo que tiene que realmente el juego tenga música y discos.  
 
Siguiendo al sur encontramos un pequeño fuerte que tenía soldados en el pasado, pero por alguna razón todos desaparecieron. Así pues, decidimos darle vida de nuevo, ampliando un poco la zona de barracones y dándole medidas de supervivencia alimentándose de pan. Los Barracones Frostwind en realidad tienen otro objetivo: una segunda fuente de potenciales aldeanos que puedan traer cerdos y contar con un pescador que pueda hacerse con un pez de hielo que hace falta para fabricar las pociones de invocador. De vez en cuando pasamos por aquí, recogemos esos peces (que no se pueden cocinar para alimento) y mantenemos el surtido. Lo ideal es que se transportasen a Destino de alguna forma sin hacerlo manualmente, pero de momento el juego no tiene comercio entre asentamientos.
 
En fin, viajemos al norte para encontrar una posada que hay junto a los ríos y lagos que rodean la conexión entre el camino real y la jungla. Aquí tenemos la cocina y tres habitaciones para potenciales viajeros (la cuarta sería para los duelos). Cuenta también con una parte exterior muy bonita e iluminada, con bancos, árboles frondosos y un puente elegante. Igual podría contar con algún detalle extra, pero de momento...
 
Por esta parte el camino real se extiende un poco más, incluso encontrando a un NPC pescador que estaba por la zona. Así pues, no hemos querido tocarle mucho su hogar, solo que ahora cuenta con un camino iluminado a su lado para que no corra peligro, que las noches en Necesse, especialmente alrededor de una zona que ya genera monstruos incluso durante el día, pueden ser peligrosas para NPCs sin armamento serio. Bastante más al oeste encontramos una mina abandonada y restos de lo que parecía ser un intento de un asentamiento, que eventualmente podríamos construir un poco más para que dé la sensación de que hubo un proyecto de un poblado real ahí, pero fue arrasado por algo.
 
Viajemos ahora al este, donde el camino real se detiene junto a un pequeño campamento en el desierto donde tenemos la entrada a una mina que tiene su importancia real: por ahí se entra a la guarida de Sage y Grit, los dragones gemelos que son el jefe más fuerte del juego por velocidad, daño y complejidad del combate. El enemigo final -cuya base se encuentra también desde esta zona- ni se le acerca en peligrosidad. Así pues, decidimos darle un toque como de excavación que descubrió estos restos por casualidad y tiene unas tiendas de campaña, letrina y mesas para estudiarlo todo.

Si seguimos al este encontramos una casa de bruja... sin bruja. No sabemos qué le pasó, si la mató algún ataque que recibió la ciudad, si la eliminamos por error... pero la cosa es que solo queda su casa, que es una construcción normal del juego y decidimos respetarla.

Y como lo que quedaba de jungla estaba un poco desangelado, decidimos avanzar bastante para crear unos restos de un antiguo poblado que existió por la zona, ya totalmente tomado por la naturaleza.

Ahí podéis ver las casas con muros destrozados, muchos hierbajos y muy pocos restos de madera de lo que fue en el pasado. También decidimos darle como una especie de templo amurallado, ya totalmente consumido por la naturaleza, con sus propios dioses, zona de templo, restos óseos... Al menos le da un poco de "algo" a una zona gigantesca donde solo encontramos a otro pescador NPC por ahí en medio.


Y esto sería todo. Ya pensaremos alguna otra cosa a construir en el futuro para ir rellenando hueco, mejorar Destino o quizás extendernos aún más lejos. Si se os ocurre alguna idea de proyecto que podamos acometer, estaremos encantados de leeros, porque lo estamos jugando con mucha calma cuando tenemos tiempo y la verdad es que contar con objetivos extra siempre es una motivación. Nos leemos, gente.

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