16 de diciembre de 2023

[Análisis] In Stars and Time


Hace un par de años salió al mercado Start Again: a prologue, una demostración de unas pocas horas que presentaba el proyecto de Adrienne, inserdisc5, originalmente presentado en forma de comic. La idea nos presentaba a su protagonista, Siffrin, quien estaba atrapado en un bucle temporal donde repetía una y otra vez el camino hacia el enemigo final en una historia clásica de RPG, pero continuamente era derrotado de una forma u otra. Ese concepto y la expansión de su trama, relación con nuestros carismáticos aliados y un camino algo más extenso es lo que presenta este In Stars and Time, publicado el pasado 20 de noviembre en PC, Switch y sistemas PlayStation.

El título, desarrollado en RPG Maker MV, se enfrentaba a muchos retos: el potencial impacto inicial de su demostración ya se había perdido un poco tras dos años desde su publicación inicial, llega en uno de los periodos más intensos de la industria del videojuego, con multitud de grandes RPGs que compiten por la atención del público y dejan muy poco espacio para proyectos de este tipo donde la publicidad ha dependido más del boca a boca que cualquier otro elemento. Por supuesto, sólo se ha publicado originalmente en inglés debido a su limitado presupuesto así que... ¿Qué tiene de especial este juego? Vamos a analizarlo.

La trama del título nos presenta a un cuarteto de héroes (y Bonnie, la niña que rescataron en su aventura) que han realizado un viaje por el país para encontrar la forma de llegar hasta el llamado "King", un ser todopoderoso que tiene la capacidad de congelar el tiempo y amenaza con frenar para siempre el desarrollo de la región. Nosotros comenzaremos el día antes de la entrada del grupo en la mazmorra donde se oculta, una especie de convento de la religión principal de la región que aboga por el cambio personal como la única forma de crecimiento como personas.

Como la única superviviente que vivía en ese edificio y heredera de la voluntad de la religión del Cambio, el grupo cuenta con Mirabelle, centrada y la vez dudosa de su propia capacidad. También de la región, pero proveniente de otra zona, el bonachón soldado Isabeau será nuestro principal valedor y un poco el corazón del grupo. El cerebro lo tiene Odile, una viajante de otra región con aspiraciones de documentación y conocimiento y, por supuesto, estará nuestro protagonista, Siffrin, que nos da su visión de la situación... y fallará estrepitosamente al comienzo de la aventura, muriendo de forma ridícula ante la primera trampa de la mazmorra final. Pero dará igual, porque volverá a despertarse en el claro del bosque del día anterior como si no hubiera pasado nada... aunque evidentemente ha pasado, ya que él recordará lo ocurrido.

Así, dará comienzo una especie de "Día de la marmota" con Siffrin y un misterioso personaje llamado Loop tratando de ayudarle en su camino de intentar escapar de este bucle temporal, aprendiendo de derrotas previas para corregir los errores en nuevos intentos y repetirlo todo hasta que salga bien. Lo primero que hay que considerar del título en su aspecto argumental es que nuestro protagonista tiene una clara personalidad, habla por si mismo (aunque tendremos la elección de probar diferentes opciones de diálogo entre bucles) y sufre mucho en todo este camino. Ver a sus amigos morir, equivocarse en el camino y tener que repetirlo todo de nuevo irá mermando la mente de Siffrin, desarrollando dudas sobre su rol en esta situación y maldiciéndose por su involucración. Sentiremos empatía y desapego por las ideas que va desarrollando a lo largo de cada reintento, culpándose de sus errores, repitiendo las palabras que le van a decir y se sabe de memoria, siendo cariñoso y preocupado por los demás para perder la cordura porque algo no sirve para solventar los bucles...

Ir descubriendo las razones por las que se está produciendo ese ciclo y encontrar la forma de solventarlo, conocer más y más a nuestros compañeros o incluso el gran villano de la historia... el título resulta tremendamente emocional en muchos momentos, por el gran carisma de los personajes (incluso los NPCs del poblado inicial nos dejan algunas perlitas) como por la forma en la que podemos ir descubriendo más de todo a lo largo de los bucles, lo cual ofrece una narrativa realmente interesante que no solo explora una trama que vamos descubriendo a ráfagas a través reintentos, también se explora mucho más el impacto mental de una persona que se enfrenta a lo mismo una y otra vez. Es, sin lugar a dudas, lo mejor de la historia, hasta el punto que te quedas con ganas de descubrir más del mundo fuera parte de lo que exploras en el bucle, ya que tiene unos conceptos realmente interesantes que no se llegan a abordar más que como elementos de fondo pero que explican hasta qué punto esta historia podía ser una más de las múltiples interesantes que podrían surgir de esta narrativa tan potente. Merece la pena descubrirlo todo y vivir esta historia desde los ojos de Siffrin.

In Stars and Time es un simple RPG de combate por turnos que, sin embargo, logra ser eficiente con muy poco: al movernos por los escenarios encontraremos "Tristezas", enemigos visibles por los escenarios a los que podremos evitar pero si entran en contacto con Siffrin nos llevarán a una batalla normalmente uno contra cuatro (hay menos enemigos múltiples en el juego que dedos de una mano) en la que será muy importante prestar atención al gesto que hacen nuestros enemigos con sus manos, ya que nos indicarán de qué tipo serán. En el juego existen tres principales variantes que se corresponden al simple "Piedra-Papel-Tijeras", de forma que será fácil determinar qué y cómo va a ser efectivo contra cada enemigo y aliado. 

Tendremos un sistema de Active Time Battle (es decir, veremos las barras de los turnos de cada contendiente llenarse y, cuando lo hagan, podrán ejecutar su movimiento) y, fuera parte del ataque básico atado al elemento concreto de cada personaje, ya que tendremos dos usuarios de tijeras, uno de piedra y otro de papel, cada aliado contará también con una serie de habilidades que podrán ser de diferente tipo. Sin un sistema de maná, todas las técnicas tendrán un número de turnos para recargarse y también existirá un método que premia ejecutar cinco golpes elementales del mismo tipo de forma consecutiva (hay personajes con habilidades para pasar turnos a un aliado, algunos aprenden técnicas de otros elementos...), lo que permitirá que el grupo realice un ataque conjunto sobre todos los enemigos que causa un gran daño y, además, revive a los personajes caído y cura a los aliados. En realidad esta mecánica sólo es relevante contra jefes, que serán casi los únicos con suficiente aguante, pero es una mecánica que añade un poco de valor estratégico a los combates.

Nuestros personajes evolucionarán mientras combaten, pero de una forma muy interesante: aprenderán nuevas habilidades, pero en cada nuevo bucle volverán a su estado inicial, salvo en el caso de Siffrin, que evidentemente conserva la experiencia obtenida en los reintentos. Esta disonancia será realmente interesante (y se explorará en algunos bucles), pero es que la visión de Siffrin también se aplica al combate: el "accesorio" de cada aliado será un recuerdo que decidamos equiparle a cada uno, pudiendo hacer que un aliado pueda usar una habilidad que aún no ha aprendido en el ciclo actual o bien ganar pasivas o estadísticas concretas que se asocien a algún recuerdo que nuestro protagonista atesore. También obtendremos equipo de diferentes fuentes (cofres, caminos alternos, NPCs...) y éstos sí se guardarán entre ciclos, provocando un curioso efecto que nos impida conseguir más copias de los mismos en sucesivos reintentos.

En general el título no será excesivamente difícil ya que las mecánicas de batalla son simples y, como eventualmente nos iremos reforzando de forma permanente (de hecho hay recuerdos de crecimiento absurdo conforme más bucles hagamos) se creará esa interesante disonancia en la que las batallas nos serán extremadamente triviales pero siempre estarán en medio, algo que sirve muy bien para que podamos experimentar parte del hastío que vive nuestro protagonista. Técnicamente podríamos superar el juego en un número de ciclos relativamente reducido, pero entre los reintentos "obligatorios" porque necesitamos experimentar ciertas situaciones de derrota para que Siffrin busque una solución y los que se producirán por fallos propios (olvidamos desactivar una trampa mortal, vamos por un camino erróneo que nos bloquea, perdemos un combate... ), es fácil que el juego nos acabe suponiendo algo más de veinte horas hasta que lo superamos, aunque como podéis imaginar hay varios finales posibles a estos bucles.

Quizás el aspecto visual que más puede llamar la atención de In Stars and Time es su ausencia de colores salvo tonos de blanco y negro, lo que ayuda a crear una sensación más deprimente ente reintentos. El aspecto visual en los entornos es bastante simple, con una resolución en pantalla muy cuadrado, dejando amplios bordes negros a los lados, enfatizando esa sensación de juego retro. La variedad de enemigos también es reducida, ya que sólo hay tres niveles en la mazmorra final y seguramente no haya más de cinco enemigos distintos por zona, pero todo eso también casa con esa sensación de hastío de Siffrin y que se contagie al jugador. Donde el título brilla mucho más es en sus diseños y las expresiones de los protagonistas: todos tiene múltiples dibujos para mostrar una gran variedad de estados de ánimo y acompañar a la perfección la gran variedad de situaciones que se viven entre bucles. Las escenas más importantes incluso tendrán un dibujo a pantalla completa que representará la situación mucho mejor, lo que será algo a agradecer.

Otro aspecto interesante en el tema visual y ya entrando en el sonoro es que hay situaciones repetidas en las que Siffrin podrá entrar en su mundo interior y pasarlas a toda velocidad, como si pusiéramos el botón de acelerar en un videocasete. No serán todas, ya que se quiere incentivar la sensación de agotamiento del jugador, pero se agradece igualmente. Durante las mismas sí se reproducirán los sonidos habituales de las conversaciones, ya que aunque no haya doblaje podremos escuchar diferentes representaciones de gritos, ideas, alegría... es curioso como consiguen representar de forma sonora las expresiones de los diferentes personajes, pero lo logran. Musicalmente este título tiene también un buen nivel, con relativamente pocas composiciones, pero de buena calidad y algunas especialmente impactantes para acompañar los momentos más importantes de la trama.

Si queréis un RPG independiente con unos personajes tremendamente carismáticos, una historia interesante relacionada con ciclos temporales y un buen apartado artístico, este juego tiene lo que necesitáis, pero evidentemente tiene varios "peros" que pueden echaros para atrás. El primero, es obvio, se centra en el idioma. Sin un manejo aceptable del inglés no podrás seguir la trama. Otro es el peso de los ciclos, con un sistema de combate muy simplón y repetitivo que, precisamente, es lo que se trata de incentivar en este juego. Es fácil acabar por encima de los cincuenta bucles antes de poder encontrar la forma de escapar de los mismos, lo que puede hacerse algo duro para un jugador que prefiera la parte jugable y se dé cuenta de que es lo menos importante de este título, que es un RPG como podría haber sido una Aventura Gráfica, una Novela Visual o incluso un Shooter. Es sólo un medio para contar la trama y enfatizar el ritmo de los ciclos.

Es uno de esos títulos donde la experiencia y la trama es lo que realmente resulta potente y es, sinceramente, la parte más difícil de expresar en términos técnicos porque puede resonar de forma muy diferente con cada jugador. Personalmente podemos decir que nos ha enamorado su grupo principal, su carisma y los aspectos que explora el argumento, pero también hay veces que hay que comerse todo un ciclo por pequeños errores o probar algo que no tocaba en ese momento y la verdad es que se entiende un poco más a Siffrin por tener que vivirlo todo una vez más. La decisión final será vuestra, pero por nuestra parte queremos recomendarlo, porque es un RPG realmente interesante.

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