La figura del ninja en los RPGs

La figura de los ninjas es legendaria para la cultura japonesa, un símbolo nacional de guerreros que, en el pasado, se podían considerar como la contrapartida de los samuráis: en lugar del honor y el combate directo, los ninjas eran mercenarios que se entregaban al mejor contrato, resultaban sigilosos y se encargaban de tareas de espionaje o asesinato (aunque no hay mucha documentación real que los alabe en esas dotes). El crecimiento de la impresión de Japón en occidente, especialmente por parte de sus videojuegos, les ha ido introduciendo en el género RPG progresivamente hasta poder considerarse como una clase más.
 
En términos generales se consideran guerreros habilidosos, expertos en sigilo y el uso de diversos artilugios para cumplir sus misiones... Lo cual les haría entrar dentro del arquetipo del Pícaro, con el que coinciden en muchos aspectos. No obstante, los Ninjas tienen características bastante propias en su equipo: para empezar, en términos generales no suelen ser mostrados como usuarios de dagas o armas de corto alcance, en su lugar les vemos usando katanas (espadas largas japonesas) o kunais (puñales arrojadizos), lo cual les da bastante ventaja de alcance sobre Pícaros en su versión más general (porque en realidad nada les impide usar espadas o arcos, por ejemplo), además de ser más ligeros por el uso de ropajes de tela en lugar de armaduras o chalecos de cuero.
 
Pero si hay algo más que destacar especialmente de los Ninjas y su representación en el género es por su capacidad para lanzar artículos y causar daño a los oponentes. El uso de shurikens o kunais hace que esa habilidad extra sea asignada a la clase, permitiendo consumir objetos para causar un daño algo más elevado... lo que choca generalmente con la visión ahorradora del jugador promedio de RPGs, haciendo que esta versión sea algo más compleja de implementar sin que el jugador sienta que está perdiendo el tiempo. Por ello, en algunos títulos -especialmente de la saga Final Fantasy- al Ninja se le permitió aumentar aún más la relación coste/recompensa, permitiéndole arrojar armas reales a los enemigos.
 
Esto sería algo particularmente absurdo por varios factores: las armas son generalmente una de las piezas más caras en las que el jugador usará sus ganancias, por lo que considerar adquirir varias para poder arrojarlas a los oponentes parecería un gasto inasumible. Además, sería complicado mantener una suficiente cantidad para su uso a lo largo de todo el recorrido hasta el jefe de turno, lo cual haría al Ninja como una clase de bajo rendimiento en términos generales que solo brillaría mucho en daño si puede usar el equipo más caro y arrojarlo sobre un jefe, donde normalmente superaría en daño a sus compañeros. Varios jugadores recuerdan estrategias concretas en ese sentido, especialmente en Final Fantasy III o Final Fantasy Tactics, pero sigue siendo considerado un casto extremo de los que solo se asumen en combates finales donde da un poco igual todo porque no hay nada que conservar.
 
La cuestión es que a los Ninjas también hay que asignarles el Ninjutsu, cuya representación general es la de conjuros de tipo generalmente elemental que requieren el uso de unos símbolos con las manos en lugar de recitar un encantamiento o tomar el poder del entorno como podría hacer la hechicería general. Esto haría a una clase que prácticamente se acercaría más al Bardo, ya que combinaría cualidades de Pícaro con la de un Mago, sin ser tan eficiente en ambas y con alguna capacidad propia, con el lanzamiento de armas en lugar del uso de instrumentos. Sin embargo, también es un hecho que entre todas las variantes de hechicería el Ninja es, probablemente, el más débil de todos, ya que normalmente su crecimiento se asocia más a la velocidad o destreza que en el poder mágico. Además, es algo lógico para que no sea una clase tan excelsa en tantos aspectos útiles: es rápido, con gran esquiva, con arma eficiente, con un potencial de escalado enorme lanzando de todo, puede causar diferente tipo de daño elemental...
 
Por si fuera poco, en Final Fantasy también tiene asociada una de las habilidades más fuertes del juego: Doble Arma, la capacidad para equipar otro arma en la "mano débil" para golpear dos veces o combinar su daño, lo cual en muchos casos supone un crecimiento enorme del daño a causar, sobre todo porque los Ninjas no podían usar esa mano para nada más al no poder llevar escudos. Eso sí, es un criterio bastante absurdo si tenemos en cuenta al propio oficio porque los ninjas generalmente no se representan con armas duales y, sobre todo, si llevan un arma y van a lanzar algo necesitarían una mano libre, no ocupada con una segunda arma. Con todo, la realidad es que los Ninjas no suelen ser buenas clases en términos generales: su crecimiento principal se suele centrar en la Velocidad, que es una característica muy importante, pero lo hace en detrimento del resto de características, particularmente pobres. Si a eso le unimos que también debe aumentar el daño mágico mucho más que otras clases físicas para el ninjutsu, que lleva armaduras más ligeras que otros combatientes de corto alcance y  que hay muchos títulos donde Lanzar no está muy bien equilibrado, nos queda una especie de "clase de paso", en la que está bien llevar un rato para escalar la Velocidad, obtener Doble Arma, aprender a arrojar cosas cuando se pueda... Pero preferirías estar en cualquier otra clase para cuando toque combatir, aprovechando la Velocidad o habilidades ganadas en oficios con más capacidad de ataque y defensa.
 
Así pues, la clase del Ninja se podría considerar más como una variante de utilidad que aporta valor al grupo que otra cosa, salvo casos concretos que permitan aprovechar de forma infinita sus cualidades como sería el caso de Bravely Default... Donde realmente también lo que se usa es su capacidad para habilitar cosas útiles al grupo, como contar con una Esquiva absoluta o poder atacar antes que nadie, lo que combinado con determinados jefes y una habilidad como Quietud, que anulaba todo el daño por el resto del turno, permitía combatir sin ningún tipo de temor porque nadie podía dañarnos. Pero es eso: casos muy concretos donde ciertas habilidades les descompensaban, como ocurría en Final Fantasy III y lanzarle armas a su enemigo final para poder acabar rápidamente con el combate en lugar de entrar en un intercambio de golpe al largo plazo que solía ser poco efectivo. En el resto son clases con cierta utilidad, que pueden explotar determinados nichos, que muchos mantendremos en el grupo porque son visualmente llamativos, con capítulos espectaculares como el caso de Live A Live... Pero difícilmente serán nuestros mejores combatientes.
 
Lo cual es canónicamente coherente, ya que los ninjas solían moverse en las sombras, sin hacer ruido, resultando útiles en labores contrarias al combate directo, como espionaje, infiltración o el robo de suministros para desgastar al oponente. La cuestión es que en este género es difícil no centrarlos en combate directo y hacerlos centrados en su labor real implica añadir una variante completa de sigilo más propia de Deus EX o Metal Gear Solid que un RPG como tal. De hecho, en Live A Live donde se sufre es cuando toca combatir sin poder ganar experiencia de forma habitual, ya que en esos casos habría que plantear una ganancia alternativa de experiencia que no depende de la batalla. Y, claro, eso es implementar otro juego encima del RPG, algo que pocos títulos pueden permitirse. Así pues, el Ninja se queda como un poco de todo, una clase a caballo entre el Pícaro y el Bardo que solo tiene a su capacidad de lanzamiento como verdadera arma de daño potencial elevado, ya que en todo lo demás no aporta fuerza o resistencia (salvo que consideremos la esquiva como tal), simplemente la utilidad de ser muy rápido y poder ejecutar variables muy dispares. ¿Cómo veis vosotros esta clase? ¿Recordáis algunos ninjas que os hicieran un gran servicio?

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