23 de septiembre de 2021

Jefe final: ¿reto definitivo?



Entre los muchos elementos simbólicos y tradicionales de la industria del videojuego, la existencia de diferentes jefes a lo largo de la aventura hasta llegar al gran enemigo final es uno de los más clásicos. Estos combates buscan exprimir al máximo las capacidades del jugador en diversas etapas de su camino, a veces incluso incluyendo mecánicas únicas, y suelen resultar los grandes retos a superar. Sin embargo, aunque esta circunstancia también es habitual en los RPGs, la posición del enemigo final como el más duro del juego no llega a ser, ni mucho menos, lo más común.

En nuestro género favorito la existencia del "enemigo -o enemigos- más fuerte/s que el enemigo final" es casi habitual, con muchas batallas opcionales y métodos de refuerzo alternativos que se escapan un poco de los límites planteados por el propio equipo de desarrollo como "potencialmente comunes", últimamente se está dando cada vez más el caso de que el enemigo final de un RPG, el gran causante de todos los problemas en la historia, acaba siendo aniquilado sin respuesta posible ante un personaje o grupo de personajes excesivamente superior. Y esto, evidentemente, crea situaciones muy anticlimáticas en las que los jugadores podrían esperar un reto más adecuado... que realmente era imposible de plantear porque, al completar todo el contenido opcional, ya se habían escapado de la media adecuada simbolizada en las estadísticas del enemigo final.

Este problema sobresale especialmente en los títulos donde existen muchos secretos o tareas opcionales para el jugador que premian su exploración, que curiosamente suelen ser de los más adorados por el jugador de RPGs. No hay más que recordar las quejas por la excesiva linealidad de ciertos títulos que aparece de cuando en cuando. Este elemento, no obstante, llega con el precio de no poder controlar realmente la escala de poder de los jugadores, que se pueden dividir en tres grupos: los que no realizan nada de contenido opcional, los que hacen alguno hasta que se cansan y los que lo completan todo. Y esto, queramos o no, nos marca tres líneas muy dispares de poder que normalmente se centran en equilibrar el juego sobre la segunda línea (es decir, que al menos hayamos intentado hacer alguna tarea opcional y esto nos reporte mayor experiencia y/o equipo que el camino básico) pero sin marcarla excesivamente alta. En ningún caso un jugador que completa todo el contenido opcional puede establecerse como el criterio básico porque, sencillamente, haría que el juego fuese prácticamente imposible para el que no haga contenido opcional y extremadamente difícil para el resto.

A lo largo de la historia se han planteado opciones para intentar hacer al juego adaptable a las características de cada jugador para que el reto sea adecuado para cada uno, pero generalmente los intentos han sido poco efectivos o incluso contraproducentes. La idea de escalar el nivel de los enemigos con respecto al del grupo es interesante, pero crea disparidades muy evidentes: eventualmente, la mejora de nuestros personajes depende de más criterios (habilidades o equipo) que el puro aumento de estadísticas por nivel y esta escalada sigue quedándose corta y los cortes designados para saltos de fuerza en los enemigos pueden ser injustos en muchos casos, haciendo que choquemos contra jefes que esperan que estemos a nivel 79 cuando acabamos de llegar al 70. En ejemplos como The Last Remnant, se llegaban a crear circunstancias donde el jugador quedaba atrapado ante un enemigo totalmente fuera de su alcance si subía demasiado de nivel.

Otra respuesta nos llega desde ciertos MMORPGs, que ecualizan el nivel de los personajes con respecto a la zona o mazmorra que quieran superar. Esta circunstancia, aunque muy interesante para equilibrar los esfuerzos y evitar abusos o los tradicionales "carritos", exige un esfuerzo titánico por parte del equipo de desarrollo y, en más de una situación, se queda bastante corta y nos deja diferencias evidentes entre los jugadores de nivel avanzado con estadísticas reducidas y los que llegan con el nivel adecuado. Además, es evidente que resulta mucho más importante en un juego de este tipo donde se espera interacción entre jugadores con características muy dispares que en títulos offline y le quitaría parte de la gracia que no podamos mejorar de ninguna forma nuestro/s personaje/s porque ya estamos en el tope marcado por los desarrolladores en un punto concreto. Imaginad el nivel de frustración si no nos vemos capaces de superar ese combate y la única solución sea "trata de jugar mejor".

Además, en esta circunstancia también deberíamos pararnos en el problema que supondría un jefe final que suponga un reto superior a todo lo que el jugador ha superado hasta el momento, con ejemplos como Breath of Fire IV, Final Fantasy III o Shin Megami Tensei: Strange Journey donde muchos jugadores tuvieron que abandonar en ese reto final porque, simplemente, ya estaban demasiado agotados como para pararse a mejorar a su grupo durante muchas horas más para poder ver una escena final que, a veces, ni supone una sorpresa o nos va a dejar satisfechos tras el trabajo extra realizado. El tener que decidir entre llevarnos horas entrenando o hacer click a un vídeo colgado en internet donde podemos ver la escena que nos queda directamente no es tan sencillo cuando no estamos disfrutando de algo tan tedioso como el farmeo.


Así, pues, ¿de qué lado estáis vosotros? ¿Os gusta arrasar con el pobre jefe final tras completar las tareas opcionales? ¿Preferís el equilibrado por nivel? ¿Qué remedios plantearías para este problema?

5 comentarios:

  1. En mi caso, me gusta que el jefe final sea un reto: complicado, complejo y que esté relacionado con la historia del juego. Pero no imposible o frustrante como para abandonar un juego. Agregaría que sea capaz de sorprenderte con sus habilidades.
    Como ejemplo de los que considero positivos: el jefe final del FFVI, con sus multiples etapas y lo que pasa al ir perdiendo personajes. O el de Chrono Trigger.
    Como ejemplo negativo: varios de los jefes del FFFIII. Que lo complicaron todavía más en las versiones que editaron hace unos años. O los bosses finales que se derrotan apretando uno o dos botones y listo.
    Siendo de los que levantan hasta la última piedra en cada mazmorra, me gusta completar todos los elementos opcionales. Y me ha pasado de vencer jefes finales, incluso bosses opcionales, con bastante facilidad. Y es algo que no me termina de gustar. ¿No los deja con una sensación de vacío?
    ¿Qué se podría hacer? Tal vez, equilibrar por nivel solo con los bosses. No necesariamente con todos, sino con los importantes para la historia. O agregar elementos opcionales durante las peleas para usar y dificultarle las cosas al oponente. Y viceversa. No que actúe como barrera defensiva o el punto flaco del enemigo que debe ser destruido de forma obligatoria. En el FFX, por ejemplo, había un combate donde podías dañar un elemento del escenario, creo que era una grúa. Pero es una idea que no aprovecharon mucho en ese juego.

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  2. Pobre Vayne de Final Fantasy XII las de palizas que le metías si llegabas depués de haber juntado todos los espers y haber hecho todas las cacerías... y de Shin o Jecth del X si los enfrentabas tras haber hecho todos los eones oscuros con todas las estadísticas al máximo, recuerdo que Jetch tenía dos pagodas, y nada no hacía falta ni tocarlas... Pero me parecía correcto, quiero decir yo siempre he diferenciado la "historia", ese relato que dicen siempre "el juego dura x horas", si juegas a la historia y gastas más o menos esas horas, normalmente los jefes tienen un nivel correcto.

    En mi opinión no se puede pedir que un juego tenga "otras x horas de contenido adicional, con objetivos secundarios e historias paralelas" y que el jefe del argumento sea de distinto nivel, aunque algo parecido se podía hacer: ejemplo Genshin Impact donde los enemigos suben cuando tu obtienes x experiencia.

    Y justo hay tengo una discrepancia con este artículo: Imaginad el nivel de frustración si no nos vemos capaces de superar ese combate y la única solución sea "trata de jugar mejor". Para mi eso no es causa de frustración, quiero decir God of War en el modo dios era morir morir y morir, y lo tenías que hacer perfecto si querías pasarlo, pero de eso se trata de jugar mejor.

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  3. Es verdad que esa sensación final puede sentirse anticlimática, pero a mí no es algo que me moleste especialmente porque, en definitiva, es una decisión personal: sabes que si completas todos los jefazos opcionales y el contenido secundario, el final suele resultar fácil, en cambio, si vas todo lo directo que puedes e incluso racaneando combates sabes que en algún momento te vas a encontrar con una barrera de dificultad. Por eso es una decisión personal y cada uno que debe valorar lo que le compensa más.

    Me vienen casos en los que me pasó algo así como FF XII, Wild Arms 3 y Tales of Symphonia, y en este último, por ejemplo, el jefe más difícil, y opcional, en mi caso fue un combate epiquísimo. Ya sabía que el final me iba a resultar más fácil pero no me molestó porque el reto difícil ya lo había tenido y había sido muy satisfactorio. En WA 3 me pasó algo parecido porque me gustó el contenido secundario y en FF XII me pareció más decepcionante, pero iba en sintonía con la decepción general que provoca el juego (aún así lo disfruté mucho!). En definitiva, no me molesta que el jefe final sea fácil si el contenido opcional por el que hemos subido de nivel más de la cuenta es interesante y aporta algo al juego.

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  4. Como seguro que luego hay super jefes que crujen a los jugadores, esta bien que el juego mantenga una dificultad normal en la que aunque no sea obligatorio farmear, el juego recompense a quien lo haga.
    Si a un programador no le agrada por tener que empujar a quien no le da la gana farmear ni quiere premiar a quien lo hace, lo mejor es que elimine por completo el sistema de subida de nivel y así se asegurará que los combates tengan la dificultad que quiera que tenga.

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  5. Buenas, pues ya que se habla de finales, me gustaría sacar el tema de los finales por fascículos o finales “falsos” que se han puesto de moda desde hace algún tiempo.
    Esos finales que te muestran los créditos pero que resulta que no era el final, que si continúas desbloqueas nuevos finales.
    Como ejemplo se me ocurre ahora mismo el Dragón Quest 11, los bravely o los Nier.
    En el caso de los Nier es especialmente hiriente, ya que tienen muchos finales, y tiene que gustarte realmente el juego para querer ver todos los finales.
    En mi caso con el Nier Autómata no tuve problema, ya que disfruté mucho del juego y no me importó pasármelo las veces necesarias y conseguir todos los finales. No ha sido así con el Nier Replicant de ps4, que tuve que tirar de YouTube para ver los últimos finales ya que pese a que el juego me gustó mucho, tener que pasarte él juego al menos 3 veces, conseguir todas las armas, etc se me hizo muy cuesta arriba…
    Otro que tampoco he podido conseguir es el final “verdadero” del bravely default 2, ya que era requisito tener todas las profesiones, y son tan malo en el juego de cartas que nunca conseguí la profesión de tahúr… (de momento no he tirado de YouTube para ver el final por si algún día lo consigo).
    No me enrollo más, porque creo que este tema da para una entrada de blog por lo menos, pero a lo que quiero llegar es que a veces el reto definitivo no es el jefe final, sino el tener paciencia y ganas para repetir o continuar muchas horas más para ver el verdadero final del juego.

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