7 de mayo de 2020

La teoría del autor en los videojuegos: Final Fantasy VII Remake

Cuando intentamos analizar el videojuego como medio de expresión artística, siempre suele aparecer como telón de fondo la crítica cinematográfica. Pese a sus marcadas diferencias, el cine presenta interesantes similitudes que le convierten en ese “hermano mayor” que usamos como referente. Ambos son artes muy jóvenes, audiovisuales, muy ligadas al avance tecnológico, desprestigiadas en sus inicios como meros entretenimientos y, lo más importante para lo que concierne a este texto: productos del trabajo de un gran equipo de personas.

De hecho en el caso del cine, no fue sino hasta 1954 con la publicación del artículo ”Una cierta tendencia en el cine francés” en la revista francesa “Cahiers du cinema” que no se empezó a considerar al director como una figura autoral dentro de la producción cinematográfica. No es que antes de este momento no se valorara en absoluto al papel del director, pero François Truffaut con su “teoría de los autores” consiguió dar un cuerpo teórico importante a esta reivindicación, permitiendo revisionar y poner en valor el estilo autoral de directores previamente minusvalorados como el ejemplo paradigmático de Alfred Hitchcock.

En este sentido cabe preguntarse, ¿qué vigencia tiene la teoría del autor en el mundo del videojuego? Al fin y al cabo, los indies creados por una sola persona o un pequeño estudio tienen en muchas ocasiones una clara intencionalidad estilística y temática. Sin embargo, ¿podemos decir lo mismo de los grandes desarrollos que involucran a decenas o cientos de personas? El sistema de Hollywood no impidió el desarrollo de grandes autores como John Ford, Billy Wilder o el mencionado Hitchcock. Figuras como Sakaguchi, Kojima o Miyamoto nos hacen pensar que en el videojuego ocurre algo similar, pero ¿es ésto realmente así? Más allá del mito, ¿qué papel jugaron estos autores en los videojuegos que les dieron fama?

Resulta curioso comprobar, cómo los directores de videojuegos más populares suelen estar fuertemente ligados a una única saga (salvo pequeñas excepciones, siendo quizás Miyamoto una de las más notables): Kojima y Metal Gear, Inafune y Mega Man, Miyazaki y los Souls, Sakaguchi y Final Fantasy... Centrándonos en los RPGs, es indudable la importancia de Sakaguchi en el nacimiento, desarrollo y popularización de Final Fantasy. Los juegos de este serie, pese a introducir grandes novedades en cada nueva entrega (muchas de ellas incluso rupturistas con iteraciones previas), muestran también una serie de elementos recurrentes tanto a nivel argumental (viaje del héroe, presencia de múltiples mundos parcialmente aislados pero interdependientes, influencia maligna perteneciente a otra dimensión), como estilístico (fantasía medieval, invocaciones, barcos voladores) y temático (vida y muerte, fantasía y realidad, luz y oscuridad).

La sorpresa llega cuando tenemos en cuenta que Sakaguchi sólamente ejerció de director en los cinco primeros juegos de la franquicia. Si bien es cierto que también colaboró en el guión de la sexta y la séptima entrega, únicamente actuó como Productor ejecutivo en los siguientes títulos principales hasta su abandono de la compañía en 2004. ¿Significa ésto que la labor de Productor ejecutivo tiene una importancia similar a la del director en el desarrollo de videojuegos? ¿Fueron los directores de las entregas más importantes para la explosión y crecimiento de la saga (del VI al X) meros intermediarios de la voluntad de Sakaguchi? Alguno de los elementos recurrentes en los juegos de Sakaguchi sin duda seguían y siguen aplicándose tras su abandono del rol de director, pero también es clara la relativa continuidad en los cinco primeros juegos de la saga y la fuerte ruptura que se produce en cada nueva entrega a partir de la sexta iteración. ¿Cuál fue el papel de Yoshinori Kitase, director de Final Fantasy VI, VII, VIII y X en los cambios introducidos en estas entregas y su posterior éxito comercial y de crística? Parece en exceso casual que el salto de calidad en la saga, según el consenso establecido actualmente, corresponda con el relevo de Sakaguchi de la dirección y su reemplazo por Kitase (que ya había tenido otras responsabilidades en juegos previos de la saga).

Se ha repetido hasta la saciedad por parte de Square Enix que en el remake de Final Fantasy VII estuvo involucrado gran parte del equipo original, tal y como hemos podido comprobarlo en la serie de videos que ha ido publicando la compañía describiendo el desarrollo de este esperado remake. Sin duda Kitase (paradójicamente en el papel de productor en el remake), Kazushige Nojima (co-guionista de la séptima entrega en 1997 y guionista principal del remake) e incluso Tetsuya Nomura (uno de los principales guionistas y artista importante para el juego original, co-director del remake) muestran un profundo conocimiento de la visión, estilo y mensaje que pretendían trasladar con el juego original. Pese a salir 23 años más tarde que la entrega para la primera Playstation e introducir por ello cambios radicales en numerosos aspectos, la nueva versión de Final Fantasy VII ha resultado en líneas generales tremendamente respetuosa con el material de partida; ampliando, expandiendo y reforzando las líneas argumentales, temáticas e incluso jugables del original. Un resultado de esta calidad en un remake tan delicado como éste resultaría imposible de conseguir únicamente copiando, y no compartiendo, la visión autoral que tenía el material de partida (para muestra, el remake de Psicosis llevado a cabo por Gus van Sant en 1998).

Por contra, el camino de Sakaguchi en solitario no ha corrido tanta suerte. Desde la fundación de su estudio Mistwalker tras la marcha de Square Enix, apenas ha tenido éxito con los proyectos que ha desarrollado (desde luego mucho menos éxito que el que tuvo en su etapa dentro de Square Enix). Las historias de estos juegos son mucho menos interesantes para el gran público (a excepción quizás de Lost Odyssey) y gran parte de este sello de autor que parecía tan claro cuando trabajaba en la serie Final Fantasy se ha perdido o no es tan reconocible. Algunos defienden al Sakaguchi de Mistwalker alegando las grandes diferencias a nivel de tamaño presupuestario y de producción entre ambas etapas. En mi opinión, este argumento sería engañoso: Blue DragonLost Odyssey contaron con el apoyo de Microsoft, mientras que The Last Story contó con el de Nintendo. Ejemplos como el de Hideo Kojima demuestran cómo es posible mantener y transmitir un fuerte estilo de autor después de abandonar el desarrollo de juegos de una saga de renombre en una gran compañía.

Al fin y al cabo, Mistwalker acabó teniendo que remar en solitario tras estos proyectos exclusivos para importantes desarrolladoras como Microsoft y Nintendo, encontrando el éxito en Terra Battle y hundiéndose con su segunda entrega, plagada de errores. En la actualidad, con Terra Wars en el limbo, parece que su próximo gran proyecto será Fantasian, que contará con la financiación de Apple para hacer al título exclusivo de su plataforma Apple Arcade... que ha demostrado ser, por el momento, muy poco llamativa para el gran público. Es decir, mientras Final Fantasy parece haber encontrado su calma con el remake de la séptima entrega, su antiguo director se está agarrando a un clavo ardiendo para intentar salvar a su estudio.

En resumen, quizás deberíamos replantearnos el verdadero papel que han jugado algunos de los reconocidos hoy por hoy como autores dentro del mundo del videojuego. Seguramente en muchas ocasiones, durante demasiado tiempo, se usó la figura del productor para tratar de crear e imponer artificialmente la figura de supuestos autores por puros fines de marketing. Pese a que fueron unos pioneros magistrales e imprescindibles, sería interesante comprender mejor que Aonuma lleva años sin dirigir un título de Zelda o Miyamoto uno de Mario. Quizás, así, empecemos a descubrir y valorar mejor a los auténticos autores del videojuego moderno, que los hay y están siendo ensombrecidos por las figuras veteranas y ese espíritu de equipo que mitiga la idea de figuras de autor que teníamos en muchos casos, sobre todo nipones. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Seguís pensando que estas figuras legendarias siguen siendo tan claves o quizás estamos obviando a nuevos genios de nuestra industria?

1 comentario:

  1. Excelente artículo, centrándose en la saga final fantasy denotar que en muchos foros se le da completo protagonismo a ironobu sakaguchi, cuando la mente maestra es policefalia. Naturalmente sakaguchi es el padre pero su gloria la construyeron y continuaron entre ironobu sakaguchi(l,ll,lll,lV,V),yoshinori kitase (Vl,Vll,Vlll,X) ,iroyuki itō (Vl,lX) y yasumi matsuno(tactics,Xll) de hecho gracias a estos cambios de batuta es que la saga adquirió la variedad y diversidad de estilos que no se tiene en otras como dragón Quest.

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