29 de abril de 2022

[Black Record] Lo que debería estar en el debate del próximo Pokémon

El anuncio de Pokémon Edición Escarlata/Púrpura nos pilló por sorpresa, ya que se realizó unas pocas semanas después del lanzamiento de Leyendas Pokémon: Arceus y parecía que iban a tomarse un  tiempo de respiro para preparar con más tiempo la siguiente generación de la serie. Sin embargo, al menos a priori tendremos un nuevo título de la saga de Game Freak a finales de año (ya veremos si no hay algún retraso a comienzos del 2023, algo nada complicado hoy en día) y parece que será especialmente ambicioso, con un gran salto hacia plantear un mundo abierto que explorar libremente.

Sin embargo, parece que el debate sobre este título está muy alejado de aspectos que podrían ser mucho más interesantes, centrándose en sueños sobre representatividad de diferentes zonas de la península Ibérica, el apartado visual, la cantidad de pokémon diferentes que tendremos en esta nueva región o las ambiciones de ofrecer una trama más compleja y dificultad elevada que pueda agradar a los jugadores más veteranos. Cosas que llevamos leyendo desde hace años y que tocan aspectos como el problema de dimensiones en esta saga, su foco en jugadores jóvenes o el factor mágico que para algunos se está perdiendo. Como todos los Black Records, este artículo fue esbozado por un colaborador de Destino RPG que nunca llegó a darle forma, en este caso fue planteado por Macrox en noviembre del 2019 y se centra en diferentes puntos:

Este es, quizás, el gran aspecto que será interesante de explorar en Pokémon Edición Escarlata/Púrpura, porque la saga principal nunca ha demostrado un gran foco en la exploración por parte de los jugadores, con un sistema de rutas fijas, claras y muy lineales donde sólo encontrábamos pequeños desvíos para localizar algún objeto o librar combates. Podríamos considerar que el Área Silvestre en Escudo/Espada o la configuración del mundo en Leyendas: Arceus serían anticipos de lo que podríamos encontrar en este nuevo título, pero en ninguno de ellos hay un gran foco en esa transición natural entre entornos y aldeas desde varios puntos. Si nos paramos a pensarlo, lo que encontramos en estos juegos son pequeños biomas repartidos por un área amplia donde se mueven los pokémon, casi como si estuviésemos en gigantescas Zonas Safaris donde el gran foco de la serie principal parece esfumarse.

Si hay algo en lo que la linealidad de las rutas aportaba un factor clave en Pokémon es en la configuración de un grupo más o menos fijo y estable a lo largo de la partida, algo que se esfuma (como pudimos comprobar en Arceus) si la cantidad de criaturas a capturar es gigantesca y podemos obviar esa tarea porque ganamos demasiado nivel a la vez que completamos la pokédex. Ese "Hazte con todos" funciona como algo gradual y controlable, porque en caso contrario genera esa extraña sensación que se crea con el Área Silvestre, donde el jugador puede sentir que  podría estar rompiendo el propio equilibrio del título con una función que está en su mano. Los métodos de control de dificultad en RPGs de Mundo Abierto no se suelen hacer considerando que los jugadores van a hacer barridos por todo el área, pero aún así suelen incluir un ratio de regeneración de criaturas relativamente bajo que eventualmente empuje a seguir adelante. Si en lugar de tener unos encuentros con cinco o seis pokémon diferentes por ruta el número se eleva a una veintena, los jugadores van a intentar capturar a la mayoría de los mismos, multiplicando la experiencia que consiguen y alterando severamente el grupo que usan, dada las muchas opciones diferentes con las que van contando.

La forma en la que generen adecuadamente esa transición y el título no acabe creando una sensación de que el grupo principal es de lo menos importante como en Leyendas: Arceus será un factor clave en el diseño de Escarlata/Púrpura, ya que abandonar esa sensación de amistad y fidelidad con respecto a nuestro equipo de combate sería un cambio enorme en la forma que ha sido concebida esta serie a lo largo de los años.

En la serie Pokémon la mayor parte de sus mazmorras se han ordenado a través de complejas grutas con un sistema de transición entre pantallas y puzles clásicos de hielo, palancas o empujar plataformas, con ciertas excepciones concretas en diferentes títulos. Con entornos de mundo abierto, las mazmorras juegan un papel importante a la hora de focalizar la atención de los jugadores, normalmente dándoles un objetivo claro en el que entrar, derrotar a los enemigos, lograr la recompensa y darlo por concluido. ¿Cómo cuadran ambas cosas si incluímos el factor de captura habitual de la serie? ¿Quizás recuperando el factor de Pokémon Alfa, con mejores estadísticas y ataques únicos ocultos al final de cada mazmorra? Ese aspecto es interesante, pero puede generar el problema de que los jugadores puedan alterar todavía más la dificultad del título, capturando y usando a esas criaturas o bien simplemente por la experiencia extra que supone superar retos de ese tipo y refuerce en demasía el grupo.

Una forma de darles otra importancia es bloqueando acceso a ciertos puntos de las mismas con restricciones del tipo MO, de forma que necesitemos Corte, Fuerza, Treparrocas, Surf o movimientos del estilo para llegar al punto final o incluso acceder a algunas. Esto incentivaría el tener que regresar a puntos que dejamos atrás porque no teníamos las herramientas necesarias la primera vez que llegamos a los mismos, pero también implicaría el repartir por el mundo diferentes tipos de recompensas en cada mazmorra para que se premie la exploración. Pokémon raros, objetos muy poderosos (Elixires, Max. Revivir...), equipo, MTs... no faltarían opciones en este caso, aunque desde luego sería de agradecer algún tipo de reto extra a la inteligencia, que la lectura de lenguaje Unknown o braille con indicaciones concretas nos dejaron algunos de los momentos más emocionantes en sus respectivos juegos porque no se trataba de una simple prueba de habilidad. 

La existencia de grandes enemigos (fuera parte de los líderes de gimnasio o Alto Mando) es algo primordial en la serie Pokémon, pero también da la sensación que desde la Edición Blanca/Negra no hemos visto un intento comparable de ofrecerle una personalidad mucho más sólida al grupo rival, convirtiéndolos en meras parodias claramente erradas y que han perdido la supuesta buena intención que al principio podrían tener, sin debates internos que puedan tener algún tipo de calado en la sociedad y no sean simplemente "esos locos que están haciendo maldades por ahí". En los últimos títulos, además, pierden su constancia y peso en la gran trama principal, sin que el gran choque contra los mismos suponga un clímax importante en la historia. Y eso, en un planteamiento de mundo abierto donde nos podamos llevar horas sin tenerlos presentes puede ser un problema importante a la hora de hacerlos relevantes.

Además, si no hay linealidad de acontecimientos a vivir será todavía más complicado crear una trama alrededor de los mismos, por lo que quizás sería interesante situarlos como un elemento opcional en la trama, un factor de segundo plano que en determinados momentos se muestre de forma obligatoria en la trama principal, pero cuyos planes sueltos sólo se sean localizados y arruinados por los jugadores si les encontramos en diferentes puntos del mapeado. Además, eso también permitiría colocarles en campamentos repartidos por el entorno, combatiendo con nosotros por algo que pueda ocultarse en una mazmorra o siendo parte de tareas que nos encargan en diferentes poblados para tratar de suprimir su influencia sobre los mismos. Algo similar no se podría hacer con el rival/compañero de nuestro personaje, al menos no si queremos que muestre algún tipo de evolución con respecto a los acontecimientos principales de la trama y en respuesta a nuestra superioridad como combatientes. Una potencial solución en el rival sería evitar esa tendencia al debate sobre su debilidad y hacerlo efectivamente más fuerte que nuestro protagonista en la primera mitad del juego. Voltear el punto de rivalidad para hacer que nosotros seamos los que intentemos superarle y que use un grupo de menos nivel aposta sólo para jugar con algún tipo de hándicap sería algo muy interesante a explorar y permitiría encontrarlo haciendo muchas tareas distintas por su cuenta en diferentes momentos.

Si hay algo donde Leyendas: Arceus o Sol/Luna funcionaban especialmente es a la hora de mostrarnos a los habitantes o tendencias de sus respectivas regiones a través de misiones o conversaciones con sus personajes, aspectos que quizás perdían fuerza porque el gran argumento general parecía no acompañar adecuadamente. Por poner un ejemplo, el sistema de líderes de gimnasio con sus condicionantes, reglas e historias por detrás que tenía Pokémon Escudo/Espada era realmente interesante, pero prácticamente no sucedía nada argumentalmente de un encuentro al siguiente, creando gigantescos llanos de puro combate y capturas que difuminan el argumento. Y, ojo, que este aspecto es ya habitual en muchos RPGs de mundo abierto, así que todo podría ir incluso a peor si no se hace nada para hilar mejor la narrativa en Escarlata/Púrpura.

Aquí deberían tener mucho más peso los encuentros accidentales a lo largo del camino, que haya una historia detrás de las localizaciones que exploramos, que se nos den tareas opcionales donde realmente exista algún tipo de narrativa que nos deje algo más de información sobre cómo es ese personaje, su poblado o cómo cambian las cosas por nuestra participación. Hay formas de dotar de vida un entorno de mundo abierto con la cantidad de particularidades que tienen los Pokémon, la leyenda de la región o la participación del grupo enemigo, así que eso es algo a intentar "rellenar" a lo largo de este nuevo mundo si no queremos un juego donde sólo haya una excusa pobre y todo depende de los combates y captura de pokémon.

La existencia de minijuegos resulta algo primordial para ofrecer un descanso a los jugadores con respecto al ritmo habitual de estos títulos, ofreciendo recompensas opcionales por hacer otro tipo de tareas. A lo largo de las diferentes entregas todos los Pokémon han ofrecido sus propias tareas (casinos, concursos, cocina, minar...) y realmente ayudan a que no se queme en exceso el sistema de combate y los jugadores puedan experimentar otras formas de entretenimiento dentro del mismo título. En este aspecto es importante considerar que hay que ofrecer algún tipo de recompensa que merezca la pena a los jugadores o pueda suponer una diferencia con respecto a los que no quieren enfrascarse en estas tareas, ya que en caso contrario será una función que no podrá llamar la atención de los jugadores y pasar muy desapercibidos.

Plantear un sistema alternativo de gimnasios alrededor de un minijuego principal, con sus recompensas exclusivas y diferentes retos de habilidad sería algo muy importante para dotar de más variedad a unos juegos donde previsiblemente vamos a llevarnos mucho tiempo simplemente recorriendo los entornos y combatiendo o capturando. Además, también sería interesante que se incluya algún tipo de funcionalidad multijugador, bien como en Let's Go Pikachu/Eevee o siguiendo el sistema de Incursiones de Espada/Escudo, pero sin necesidad que se focalice únicamente en las batallas, lo que siempre ayuda a hacer más entretenido el juego. El GTS (o una versión mejorada) debería estar presente por lo mucho que ayuda al intercambio entre jugadores y si no se quiere trabajar en demasía a la hora de equilibrar los combates en el entorno PvP esto valdría la pena y quizás la posibilidad de compartir aspectos creativos en línea, como realizar nuestros propios programas de televisión o radio y compartirlos con la comunidad. Se tendería al troleo porque tenemos la comunidad que tenemos, pero las posibilidades serían enormes.

En la serie Pokémon hay, como mucho, seis diferentes retos que superar: los gimnasios, derrotar al grupo malvado, capturar al pokémon de portada, vencer a nuestro rival y superar al Alto Mando, con el Frente de Batalla (o sus equivalentes) como el único que se acerca realmente a la nivel de las batallas contra otros jugadores en el PvP, algo tremendamente importante en caso de que, como ha ocurrido en los dos últimos lanzamientos, Game Freak decida no incluir un modo competitivo en Escarlata/Púrpura. En este aspecto, quizás sería interesante plantear algún punto intermedio entre derrotar al Alto Mando y luchar con sólo tres pokémon contra rivales generados al azar que están a nuestro mismo nivel, quizás enseñando activamente muchos aspectos que sabemos que existen en el entorno competitivo (importancia de la naturaleza, habilidad o, especialmente, VIs y PEs -o IVs y EVs por sus siglas en inglés-) pero no se cuentan en el juego normal porque se consideran demasiado complejos para muchos jugadores, a pesar de que existe bastante contenido dentro de cada título orientado a esas mecánicas más elaboradas.

Aún así, precisamente en un título de mundo abierto, como hemos ido dejando caer en diferentes momentos, la gestión de la dificultad debe ser algo muy importante y aunque es fácil (y tiene sentido canónico) que los líderes de gimnasio adapten su nivel al de nuestro grupo, de igual forma que esto se podría hacer con buena parte de los combates contra otros entrenadores a lo largo de aventura -salvo que quieran intentar incentivar un orden de rutas concreto, que es más complicado de hacer en mundo abierto-. Este sería un buen método para mantener la tensión competitiva de los jugadores en todo momento, pero podría complicar un concepto habitual en el que si hay algún combate que nos supera siempre podremos entrenar un poco más. La solución sería fijar el nivel de un entrenador o líder una vez que nos enfrentamos a ellos la primera vez, así que no debería ser demasiado problemático de gestionar si Game Freak quiere, claro, porque también es posible que no hagan nada de esto y si nos paramos a capturar mucho en las primeras zonas estemos ya muchos niveles por encima de todo lo que nos encontremos para los restos.

Aún así, en esta clase de juego sí que se agradecería algún tipo de progresión más adecuada de los retos y la dificultad de los mismos, sobre todo para que no haya saltos muy notorios como ha pasado en otras ediciones entre la historia normal y el contenido una vez hemos vencido la Liga. Que se desbloqueen encuentros de diferentes niveles de dificultad (legendarios más o menos fuertes con diferente nivel, otros retos más allá de la Torre de Batalla o similares...) ayudaría a hacer más entretenido el propio juego, lo que unido a los ya tradicionales parches de contenido y encuentros por tiempo limitado garantizaría tener un juego para varios años, algo especialmente importante dada la tendencia de Nintendo a la hora de ofrecer expansiones para todos sus juegos de relevancia.


Estos seis puntos son algunos de los que deberían estar más presentes a la hora de lograr que Pokémon Escarlata/Púrpura sean mucho más interesantes a la hora de hacer dar el salto al mundo abierto en esta saga. La serie de Game Freak ha encontrado una buena base sobre la que construir en Leyendas: Arceus y las expansiones de Escudo/Espada, pero en este título van a tener que tener en cuenta muchos más aspectos para tratar de equilibrarlo todo al gran reto de hacer el primer juego de las erie verdaderamente libre, algo que hasta ahora o no se había hecho o había resultado excesivamente descompensado.

Sea como sea, todavía nos quedan varios meses de espera hasta que podamos comprobar en primera persona qué tal se adapta la serie a este formato, pero lo que parece claro es que hay muchos más aspectos a considerar si no quieren que el título se les rompa por veinte sitios distintos y haga perder la tensión de los jugadores tras las primeras horas de partida. ¿Qué aspectos esperáis que retoquen especialmente en este nuevo título?

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