lunes, 17 de diciembre de 2018

[Análisis] Pokémon Let's Go Pikachu/Eevee

Que Pokémon es una de las licencias con más éxito comercial de nuestra industria es algo que nadie duda, incluso aunque tenga la vitola de no ser del gusto de todos los jugadores. Así pues, cuando Nintendo anunció una nueva iteración de la misma en el E3 de 2017, aún sin mostrar nada, las alarmas del hype se activaron. Los millones de fans que la saga tiene por el mundo soñaban y conjeturaban con las novedades que añadiría a la ya longeva serie, mientras que los más escépticos pensaban que las ventas acompañarían, sin duda, a Pikachu y cía.

Sin embargo, en mayo de 2018 el discurso cambió: a finales del mes Nintendo Japón presentó en sociedad Pokémon Let's Go Pikachu/Eevee (como de costumbre, misma base, dos juegos) y las sonrisas de bastantes aficionados se torcieron: un título aparentemente conectado con Pokémon Go, la entrega para móviles, que para nada se parecía a lo que habían soñado durante meses que sería el nuevo Pokémon canónico. Mal asunto, pensaron. La información que iba apareciendo tampoco parecía dar lugar a la tranquilidad: las batallas contra criaturas salvajes daban paso a un sistema de captura parecido al del título para smartphones, nuevos retoques daban indicios de una dificultad tan (o más) baja como de costumbre y la ausencia de algunos elementos competitivos indicaban que este intento no contaría para el metajuego.

A pesar de ello, Nintendo siguió mostrando su título con aparente confianza: es Pokémon pero, sobre todo, iba a ser un remake de una de las entradas más queridas de la serie, la Edición Amarilla. Algunos, que empezamos con la primera generación de estas sorprendentes criaturas, nos permitimos soñar y pensar que íbamos a volver a nuestra infancia. Y la realidad es que, si bien no del agrado de todos, Let's Go se ha destapado como un excelente remake, cambiando la percepción apriorística que algunos fans tenían y derribando algunas concepciones gracias a sus retoques y añadidos. ¿Merece la pena, pues? Vamos a descubrirlo en este análisis.

Al tratarse de una adaptación de un título perteneciente a la primera generación, el argumento no es nada nuevo bajo el Sol del mundo Pokémon. Nos despertamos el día que el famoso Profesor Oak nos va a dar nuestra primera criatura de bolsillo. Vivimos en Pueblo Paleta, con nuestra madre, a la que le parece apropiado que un niño de unos 10-12 años salga en busca de aventuras. Como se puede comprobar, en esta premisa no ha habido cambios respecto a las primeras ediciones ni a lo habitual en la franquicia.

No obstante, cuando vayamos camino del laboratorio para elegir nuestro primer pokémon, encontraremos al Profesor Oak ante un Pikachu o Eevee (dependiendo de la edición y la principal diferencia entre ambas) algo rebelde. El académico nos enseñará a capturar pokémon allí mismo y así añadiremos a nuestro primer compañero. Esta palabra la leeréis varias veces jugando, pues no en vano se ha puesto especial importancia en este acompañante, como desgranaremos más adelante.

En lo demás, nada que se escape a lo que habéis experimentado jugando a la franquicia en ya bastantes ocasiones: un rival (esta vez más simpático que de costumbre), un malvado equipo que quiere usar a los pokémon para llevar a cabo maléficos planes, un viaje plagado de gimnasios y medallas y convertirse en el campeón de la Liga Pokémon (y/o capturarlos a todos) como objetivo final. Siendo un remake de Pokémon Amarillo os podéis hacer una buena idea también de por dónde van a ir los derroteros: una historia sencilla y accesible, sin grandes giros ni alardes.

Pese a todo, vais a notar algunos pequeños cambios que agradeceréis, pues indican un cierto paso del tiempo en la región de Kanto y permiten presentar algunos guiños e intervenciones que los amantes de la saga y algunos de sus productos derivados apreciarán. Hablamos de la presencia de Jessie y James (así como su Meowth), pero también del papel argumental de Azul (nieto de Oak), que se muestra desde bien iniciado el juego. A ello se le añaden algunas escenas con el motor del título, cuando nos encontramos ante momentos clave narrativamente o frente a pokémon legendarios, lo que completa una trama que, si bien sigue las tendencias habituales de la franquicia, sabe dejar referencias y alguna que otra sorpresita que lo distancian de Pokémon Amarillo ligeramente.

Como de costumbre, el esquema jugable de Pokémon Let's Go se centra en ese triángulo ya manido de exploración del mundo-captura y entrenamiento-combate que tanto éxito le ha otorgado a la franquicia. No obstante, debemos señalar algunas particularidades y cambios que alejan a estas entregas de lo que se suele entender por una experiencia tradicional en la saga y que marcarán, en buena parte, el interés que podáis tener en haceros o no con el título.

Empecemos por el sistema de captura, que ha dado bastante que hablar: los combates contra criaturas salvajes han desaparecido como tal y han dado paso a una interacción muy parecida a la que se da en Pokémon Go. Aquí veremos a los pokémon por los propios mapeados y escenarios, listos para que nos acerquemos a ellos (algunos son más huidizos, otros te buscan directamente... aunque sin patrones complejos) y comience la captura. En lugar de luchar, podremos o bien ofrecerle bayas a la criatura en cuestión (hay cerca de una decena de clases, que las tranquilizan o facilitan la captura, por ejemplo) o tirarle directamente pokéballs para tratar de añadirla a nuestra colección.

Como en el juego de móviles, cada pokémon tendrá un comportamiento: algunos se quedarán quietos, otros rechazarán la pokéball de tanto en tanto con algún movimiento y algunos se moverán de lado a lado para que sea más difícil acertarles. Cabe decir que aquí se han intentado utilizar las virtudes de Nintendo Switch: si jugamos en portátil, tendremos que mover la consola para apuntar al pokémon, pues de nada sirve tirarle una pokéball que no le acierte; si jugamos estilo sobremesa todo dependerá del efecto que le demos al joycon y hacia dónde apuntemos. Sin duda, una manera interesante de hacer algo más complicadillas estas capturas. También importará en qué momento lancemos la pokéball, pues un círculo que se agranda y empequeñece indicará cómo de bueno es el impacto: a más pequeño cuando le demos, más posibilidades de éxito.

De hecho, que esta mecánica es muy imperante es algo que notaremos rápidamente: al no tener la opción de ganar experiencia combatiendo contra pokémon salvajes (sí contra entrenadores, como de costumbre), las capturas darán también puntos de experiencia, y no precisamente pocos, dependiendo de la rareza de la criatura. Además, existe lo que aquí han llamado cadenas: si capturas sin fallar pokémon de la misma especie en serie, un multiplicador hará que ganes cada vez más experiencia, pudiéndose conseguir auténticas burradas en no demasiado tiempo. Estas cadenas, a medida que se alarguen, también aumentan las posibilidades de que aparezcan pokémon shiny (o variocolor), así como de que las IVs (fortalezas naturales en los atributos) del pokémon capturado sean cada vez más altas.

En este punto, es un buen momento para explicar cómo han quedado los sistemas de fortalecimiento y entrenamiento de las criaturas. Como es tradición, ganarán experiencia al combatir (y ahora al capturar también, con el famoso repartir experiencia invisible de por medio) e irán subiendo de nivel, aumentando los atributos ya conocidos por todos. Sin embargo, dos elementos provenientes también de Pokémon Go hacen acto de presencia aquí: los caramelos y los PC (puntos de combate). Los PC no dejan de ser un número que da una medida aproximada del poder del pokémon en cuestión de forma general, pero los caramelos son otra historia, pues vienen a formar el método para administrar los famosos EVs (puntos de esfuerzo).

Estos puntos ahora no se obtendrán al enfrentar pokémon salvajes (pues no hay enfrentamientos), ni tampoco con un superentrenamiento como ocurría en Pokémon X/Y. Al capturar pokémon, al enviarle criaturas al Profesor Oak (útiles cuando tenemos varias repetidas de la misma especie) o como premio que encontremos, iremos obteniendo estos caramelos, cada uno ajustado a una característica concreta (ataque, defensa...) o a una especie (Pikachu, Eevee...). De esta forma, alimentando a nuestras criaturas con estos caramelos subiremos sus características dentro de ciertos límites, como si de los EVs se tratasen. Puede que suene baladí, pero no he dejado de pensar en lo mucho que facilita la tarea de dejar un pokémon justo como tú quieres (ya que tienes un control total de lo que sube y lo que no) y en lo asequible que podría dejar este aspecto de cara al competitivo en futuras entregas de la saga central.

Por lo demás, nada demasiado sorprendente en esta faceta de entrenar a nuestras criaturas: aprenderán movimientos al subir de nivel o por MTs (de nuevo de uso ilimitado), dentro de un set de cuatro ataques aprendidos al mismo tiempo posibles; tendrán una característica destacada y otra más mermada dependiendo de su naturaleza (incluso existe un personaje que hace que los pokémon que capturemos ese día sean de una determinada naturaleza, en otra facilitación de encontrar lo que queremos);  y evolucionarán como de costumbre al subir de nivel o aplicando piedras (excepto el Pikachu o Eevee compañeros, que no se moverán de su forma actual).

Pese a esta aparente inmovilidad, algunas cosas sí han cambiado y posiblemente con vistas a una simplificación que podría ser criticada: en Let's Go no se pueden equipar objetos a los pokémon y estos tampoco cuentan con su habilidad pasiva. Estos elementos han sido eliminados en estas entregas, en una decisión que ha molestado a los aficionados más competitivos y sobre la que no encuentro demasiada explicación que defienda la decisión, pues no eran elementos demasiado complicados en los juegos canónicos.

En lo que a la exploración respecta, también tenemos una pérdida, pero que muy posiblemente nadie lamente: siguiendo con lo iniciado con las pokémonturas en Sol/Luna, las MOs (máquinas ocultas) han pasado a mejor vida y ahora son denominadas TS (técnicas secretas). Las aprenden el Pikachu o Eevee compañero, no ocupan espacio en su set de movimientos para el combate y se usan con bastante agilidad, lo cual no es mala noticia. Y no os preocupéis por los antiguos Surf u otros movimientos, pues siguen estando en forma de MTs. Otra pérdida menor son las cajas del PC, que ahora se gestionan desde la mochila (menú) y se han simplificado en un espacio donde caben centenas de pokémon.

Continuando con la exploración, el desplazamiento por el mapeado es el mismo que de costumbre, siendo además éste una réplica bastante fiel del Kanto de las primeras ediciones: nos aventuraremos bajo una vista más o menos cenital/superior por pueblos, ciudades, rutas y cuevas, desafiando a los entrenadores que nos vean, capturando a los pokémon salvajes que se dejan ver en el escenario y cogiendo los objetos que encontremos. De nuevo, sin sorpresas.

Recordad que el Pikachu o Eevee de la edición en cuestión os acompañarán en vuestros desplazamientos y que además podemos jugar con ellos de manera simple para aumentar su afecto por nosotros: interactuando vía pantalla táctil o mediante los joycons. A medida que el afecto de la criatura aumente, nos ayudará más en combate, resistiendo algunos ataques que lo dejarían con 0 puntos de salud, recuperándose de estados alterados por sí solo o aumentando las características de otro pokémon del equipo si Pikachu o Eevee no están combatiendo (esto no siempre se puede hacer y gasta un turno de combate). Menos esta última opción, el resto de pokémon con los que tengamos buena afinidad también harán estas cosas, en un aspecto que se ha criticado bastante por facilitar el juego, pero que en parte añade un mínimo componente de amistad/superación a los combates.

Hablando de los combates, siguen siendo también como siempre, en esto no debéis temer ni un ápice: 1 contra 1 (o 2 contra 2 en muy contados casos), eligiendo qué ataque queremos efectuar en cada turno y viendo un resultado en función de las características de las criaturas implicadas y su cobertura de tipos. Por los tipos no debéis preocuparos, porque aunque sea un remake de Amarillo, Acero, Siniestro y Hada siguen presentes en las criaturas que sean de esa clase.

Existe también la posibilidad de combatir online contra otros entrenadores o incluso cambiar criaturas (previo paso por caja para tener una suscripción a Nintendo Switch Online, ya sabéis), pero esto ha sido gestionado de una manera un tanto extraña: al decidir qué queremos hacer (luchar, intercambiar), la consola nos pedirá que introduzcamos un código de tres pokémon (como si fuera una contraseña). Podremos cambiar o combatir contra entrenadores que hayan puesto ese mismo código, lo cual ayuda si estamos hablando con amigos, pero con desconocidos lo hace incontrolable.

Con códigos del estilo Bulbasaur-Charmander-Squirtle o Pikachu-Pikachu-Pikachu se encuentra a gente relativamente rápido, pero con otras combinaciones es casi imposible dar con nadie en relativamente rápido. Además, el sistema de cambios no permite de manera nativa comunicación con el otro jugador salvo enseñando a las criaturas a proponer, por lo que es difícil ponerse de acuerdo de esta manera, ya que no sabemos qué quiere el otro jugador ni él lo que nosotros buscamos. Supone un fuerte paso atrás respecto al online visto en las entregas modernas de la franquicia, sin duda.

Otra manera de conseguir pokémon es conectar los títulos con nuestra cuenta de Pokémon Go. Con esta opción podremos transferir criaturas capturadas en el famoso juego de móviles al juego de Switch, pero no al revés, al menos en estos momentos. Una vez transferidas, aparecen donde antes estaba la famosa Zona Safari (desaparecida aquí como tal) y podremos hacer algunos minijuegos sin menor incidencia para añadirlos a nuestro equipo. Salvo en el caso del nuevo pokémon, Meltan (y su evolución), se puede jugar y conseguir perfectamente a todos con métodos tradicionales en el juego sin pasar por la experiencia móvil, así que no os preocupéis. Como de costumbre, cada versión tiene sus criaturas exclusivas, que se tendrán que intercambiar con jugadores de la opuesta para llenar la Pokédex.

Por último, cabe reseñar algunas circunstancias respecto al control: jugar en portátil difiere de en sobremesa por lo que ya hemos comentado de la captura (moviendo la pantalla para apuntar en la primera modalidad, apuntando nosotros con el joycon en la segunda), pero además hay que mencionar que no podemos jugar a Pokémon Let's Go con el mando Pro. Un periférico en forma de Pokéball ha sido lanzado y, si bien es una experiencia graciosa, a las pocas horas de juego abandoné su uso en favor del modo portátil, que me ha resultado más satisfactorio en general (lo que gana la pokéball en inmersión al lanzarla lo pierde en manejo general al mover al personaje con ella, aunque es la única forma de hacerse con Mew). También podemos jugar a dobles si conectamos otro controlador cuando jugamos en sobremesa, apareciendo un segundo entrenador controlado por nuestro acompañante que nos ayudará en las capturas y en los combates. Sin duda, bastante ideal para jugar con los más pequeños de la casa.

La dificultad ha sido uno de los temas más controvertidos en este Pokémon Let's Go, como pasa casi cada vez que aparece un juego de esta saga en los últimos años: ha sido apreciada como baja en general y se piensa que el juego da demasiadas ayudas. Aquí nos cabe una doble lectura que creo que merece la pena resaltar: si bien la franquicia no se caracteriza por su dificultad, también debemos tener en cuenta que muchos de los que jugamos somos ya fornidos jugadores que sabemos todo lo que hay que saber de tipos, cómo formar un equipo, qué ataques son mejores, etc. El hecho de que sea un remake tampoco ayuda a ser percibido como más complicado por aquellos que conozcan los originales, desde luego.

Intentando ponerme en la piel de un neófito en la franquicia (si todavía los hay, me consta que sí), la dificultad de Let's Go es algo más baja que la de los originales, pero sin demasiada diferencia. Desde luego, es un juego más exigente que Pokémon X/Y, que han sido de las entregas recientes más criticadas por el tema de la escasa dificultad. No obstante, hay que señalar un hecho fundamental: si vamos a capturar mucho y a explotar las cadenas de experiencia, conjuntamente con abusar del Pikachu o Eevee compañero, la dificultad baja muchos enteros. Si no cazamos demasiado (fue mi caso), encontraremos un par de gimnasios exigentes a los que llegaremos con nivel justo, así como una Liga Pokémon más desafiante que en otras ocasiones y algunos combates de historia durillos. Para los que busquen algo de reto, no abusar de las capturas de entrada y poner el cambio de pokémon en combate en mantener pueden ser buenas ideas para buscar un poquito más de desafío, asumiendo, por supuesto, que no es un juego complicado, ni mucho menos.

En cuanto a la duración, la historia principal más la captura de las aves legendarias y Mewtwo se nos puede ir a las 25-30 horas dependiendo de lo que nos paremos y del recuerdo y soltura que tengamos con los juegos anteriores. Dicha duración, por supuesto, puede verse algo aumentada si queremos capturarlos a todos o hacer el más que famoso postgame en la franquicia, que comento en el siguiente párrafo. En cuanto a alargar la vida mediante el online, la poca presencia competitiva y de metajuego que parece que va a tener Let's Go lo alejarán bastante de estos propósitos.

Sobre el postgame, creo que viene bien dedicarle un párrafo (saltarlo si no queréis spoilearos, aunque no voy a desvelar todas las sorpresas). Se puede decir que no es demasiado abundante ni atractivo, la verdad. Apenas la captura de Mewtwo, el volver a retar a los líderes de gimnasio y el Alto Mando (con equipos mejorados) y unas batallas especiales serán lo que encontremos. Hay un par de duelos con mucho interés para los fans de la saga que prefiero no desvelar y son de lo mejorcito del título. Además de eso, contamos con la novedad de los Entrenadores Maestros: sólo poseen un pokémon, pero de alto nivel y con estrategias bastante molestas. El problema es que sólo nos podemos enfrentar a ellos usando a un pokémon de la misma especie al que usan (por ejemplo, Pikachu contra Pikachu). Hay uno por especie (por lo tanto superan ampliamente la centena) y son los combates más complejos que viviremos, pero no deja de ser algo repetitivo, exigente y sin mucho impacto argumental para el entrenador de a pie.

No he podido evitar pensarlo varias veces durante mi periplo por esta nueva interpretación de Kanto: el juego luce precioso a nivel artístico y visualmente mejora a las últimas iteraciones de la franquicia sin despeinarse. El diseño utilizado tanto para escenarios como para los propios personajes es bellísimo, muy coherente con lo que debe ser esta licencia y con un uso del color realmente atractivo. A las imágenes y vídeos que hayáis podido ver me remito.

No obstante, los gráficos no están exentos de algunas aristas: hay algunas texturas que son bastante cuestionables, sobre todo cuando son vistas de cerca, al igual que los bordes de sierra hacen acto de presencia cuando hay zooms o por ejemplo en las sombras. No es algo que estemos viendo o notando todo el tiempo, salvo en momentos concretos, pero da sensación de que se podría haber cuidado un poco más porque tampoco se esconde. Los combates se sienten muy Pokémon Stadium también: las criaturas lucen de maravilla, pero siguen adoleciendo de un estatismo que queda poco natural y no supone una evolución real más allá de la actualización gráfica.

En cuanto al apartado sonoro, funciona bastante bien. Encontraremos canciones clásicas reorquestadas y que nos sacarán más de una sonrisa, aunque el hecho de contar con pocas localizaciones y venir de las primeras ediciones nos deja una banda sonora poco profunda y no demasiado variada (por volumen, más que por calidad, que la tiene de sobras). Los efectos sonoros acompañan con acierto y son los habituales de la serie (algunos remozados). Un punto de crítica podría venir en que sólo Pikachu y Eevee tienen sus gritos característicos (pronunciar su nombre), con el resto de criaturas usando los ruidos habituales de Pokédex.

Yendo directos al grano, os tengo que decir que Pokémon Let's Go es un juego notable y un buen remake de un título realmente emblemático. Me lo he pasado muy bien con el título, creo que aporta los giros argumentales y jugables necesarios para no ser lo mismo exactamente otra vez y utiliza una serie de elementos que agilizan mucho la propuesta clásica de Pokémon. Evidentemente, la nostalgia hace su papel y el hecho de querer revivir esta aventura puede ser decisorio en la recomendación o no de su compra.

Dicho eso, le diría a los fans de la franquicia que no tengan miedo y lo vean con la mente abierta. Presenta una serie de añadidos que creo que le vienen a la serie como anillo al dedo y que ojalá veamos en la saga digamos canónica: la ausencia de encuentros aleatorios, un sistema de captura que es menos tedioso que el enfrentamiento repetido con pokémon salvajes, un mejor manejo de aspectos competitivos como los IVs y los EVs... Como mínimo, se conoce que la intención de Nintendo es hacer de este esquema jugable una sub-saga bien establecida, por lo que ha funcionado como debe y ha gustado más de lo que se pensaba.

En resumen, tal vez no sea el mejor juego de Pokémon de la historia, pero desde luego es uno más que digno mientras esperamos a ese soñado título de 2019 que tendrá que demostrar hacia dónde evoluciona esta licencia en su forma más clásica. Funciona muy bien tanto en portátil como en sobremesa (aunque he preferido la primera opción), así que ahí no hay problema. El comprarlo, como hemos dicho, dependerá de esa nostalgia y de lo bien que aceptéis los cambios introducidos. Para cualquier pregunta o duda concreta, nos tenéis a vuestro servicio en los comentarios.

1 comentario:

  1. Muy buen análisis, creo que las mejoras han sido bastante coherentes y cosas como los combates aleatorios ya era hora de eliminarlos. Probablemente lo juegue al otro año, compre la switch 10 meses tarde y sigo jugando juegos del año pasado (zelda y FE warriors) y tampoco me apura jugar algo que me he terminado muchas veces.

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