miércoles, 5 de octubre de 2016

[Debate] Lidiando con insectos

Hace una semana, tratamos del problema (y parte del encanto) que supone enfrentarnos a unos enemigos comunes especialmente molestos en un RPG, Su existencia parece evidente: hacer que el jugador esté con todos los sentidos despiertos y no se relaje en demasía en estos combates que le sirven para fortalecerse de cara a los grandes jefes que tiene que derrotar.

El diseño de enemigos "de relleno" es algo básico para un título de este género, ya que son los que rellenan la mayor parte de nuestra aventura, pero también podemos encontrarnos con la situación completamente inversa a la que comentamos: que haya enemigos extremadamente débiles.

Aquí no nos estamos refiriendo a la propia dificultad del título, que es algo que podríamos dejar para otra entrada, sino a que nos encontremos con criaturas que "se queden atrás" frente al personaje/grupo del jugador y, sin embargo, nos los sigamos encontrando por el campo.
Puede ser que porque hemos subido de nivel muy rápido (A veces, por los propios "errores del juego" que nos dejan acceder a partes donde se puede entrenar con demasiada facilidad) o porque nos mandan a un sitio que ya hemos visitado hace tiempo, pero seguir encontrándonos con criaturas a las que, en su momento, ya despachábamos fácilmente y que, ahora, podemos hacer desaparecer casi con un chasquido de dedos, resulta más incómodo que reconfortante.

La razón es bien evidente: perdemos más tiempo cargando el combate, eligiendo las acciones, ejecutándolas, esperando las animaciones, el menú de victoria y que cargue de nuevo el campo que luchando en sí, ya que estas criaturas caen de un simple ataque.

Además, este tipo de enemigos nos nos reporta absolutamente nada o incluso peor: nos pueden llenar el inventarios de objetos "cutres" que ya no suponen ninguna ventaja para nuestro grupo, cosa que en títulos con inventario limitado o restricciones de peso resulta especialmente molesto y hace que derrotar a enemigos acabe resultando hasta pernicioso.

Este problema, por suerte, es algo conocido para muchos desarrolladores, que han intentado encontrar soluciones para esta situación que saben incómoda para los jugadores:

Tenemos ejemplos como los de las dos últimas entregas de la serie Persona (Y sus correspondientes reversiones) o Dragon Quest, donde la posibilidad de mostrar a los enemigos en el campo de batalla hace que éstos puedan huir de nosotros si notan que somos mucho más fuertes que ellos

Esto hace que moverse por estas zonas resulte mucho más cómodo, ya que los enemigos intentarán esquivarnos de forma activa, pero no es algo perfecto: no faltarán los que "se despisten" y se queden en mitad de nuestra confiada marcha, haciendo que entremos en combate igualmente. Además,  la súbita generación espontánea de enemigos que presentan muchos de estos títulos también nos puede generar un enemigo sobre nuestros pies, haciendo que este sistema funcione, pero con matices.

Luego están soluciones "de pago", como los archiconocidos Repelentes de Pokémon que, sin embargo, tampoco son tan exclusivos, ya que en títulos como The Legend of Dragoon o Dragon Quest también existían objetos que podíamos comprar en tiendas o encontrar en cofres/enemigos, cuyo uso hacía que los enemigos débiles dejasen de asaltarnos.

Esta solución, evidentemente, está pensada para los RPGs que tienen un sistema de encuentro aleatorio donde, al no poder esquivar a los enemigos por el campo de batalla, la única solución para evitar una reiteración de combates era generar un evento que los anulase o mitigase. Evento que dependía del uso de un objeto, lo cual no solía gustar demasiado al jugador, que en su afán ahorrador no gustaba de gastar recursos en evitarse algo que, simplemente, le lleva tiempo.

Para este tipo de juegos, sin duda, la mejor solución es la que empezó a experimentar Squaresoft con Final Fantasy VIII (¿Recordáis la habilidad de Diablo?) y, con el tiempo, hemos podido ver en The World Ends With You (Donde todos los encuentros fuera de trama dependían del jugador) y, por supuesto, en Bravely Default/Second, donde podíamos controlar en todo momento con qué frecuencia queríamos que nos apareciesen los combates aleatorios. Y, bueno, también están los juegos (Los Bravely tienen una habilidad para ello, por ejemplo) que nos permiten ganar automáticamente esos combates contra enemigos muy débiles y nos dan esa mínima recompensa que generan... O no, porque muchos hacen como los MMORPG y van disminuyendo porcentualmente la ganancia de experiencia que obtenemos por derrotar a enemigos con niveles demasiado bajos, lo cual es bastante triste si no hacen lo mismo a la inversa, haciendo que derrotar a enemigos que nos saquen niveles no nos den mayor recompensa de la normal.

Si nos ponemos a comprobar lo que pasa en ARPGs, ahí normalmente se deja que esos enemigos débiles sigan atacando libremente al jugador y que resulten esa molestia tipo "mosquito picando a un gigante" para darnos esa sensación de superioridad y dejarnos momentos especialmente recordados, como cierta mítica batalla en Kingdom Hearts II. Ya sabéis, una horda de mosquitos sí que puede resultar peligrosa.

Lo que resulta curioso es el tema de cómo interpretan nuestra peligrosidad esos enemigos. Aquí tenemos que jugar a la inventiva, ya que no son demasiados los títulos donde la apariencia de nuestro personaje se vuelve más amenazante conforme nos hacemos más fuerte (En los The Elder Scrolls, cuando vamos vestidos con placas de dragón o como un daedra, evidentemente, todos deberían saber que están frente a un auténtico monstruo... lo cual no evite que intenten luchar, igualmente), lo cual nos debería indicar que, de alguna forma, esas criaturas cutres pueden detectar nuestra aura de peligrosidad cuando intentan evitarnos... O son simplemente imbéciles cuando intentar hacer algo contra seres que les pueden hacer desaparecer con un simple gesto. ¿Por qué no intentan huir tras comprobar que no nos hacen ni cosquillas? Sería un punto interesante para la Inteligencia Artificial de esos títulos.


Así, pues, ¿Cuál es vuestra solución favorita para lidiar con esos enemigos que se han quedado muy lejos de resultar una amenaza? ¿Qué solución imaginativa se os ocurriría para solventar ese problema de otra forma? A mi, por ejemplo, me gustó el sistema de "Exterminio" de Lightning Returns: Final Fantasy XIII, aunque fuese un poco coñazo. ;)

7 comentarios:

  1. Yo me quedo con lo visto en Bravely Default/Second, creo que es justo lo que necesitan los JRPGs con combates aleatorios para que no se hagan coñazo, especialmente cuando mueres contra un boss en concreto y tienes que recorrerte esa dungeon >otra vez con todos sus encuentros aleatorios implícitos. Me parece el sistema más eficiente, más incluso de que los enemigos salgan en pantalla y huyan/puedas huir de ellos, porque salvo que estén por debajo de tu nivel, serás tú el que tendrás que esquivarlos, y si quieres llegar a una zona en concreto te toca hacer malabares.

    On/off, de verdad, soy mucho más feliz así.

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  2. Concuerdo con Astara, el sistema de poder controlar el ratio de encuentros es lo mejor, especialmente en esos juegos que revisitas zonas con frecuencia, pero siempre es útil, mismamente si quieres llegar rápido a un punto de guardado (si los hay...), explorar a gusto (con combates cada 3 pasos a veces resulta difícil orientarse si no hay mapas y sí muchos caminos), etc.

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  3. Ahora por ejemplo en Dragon Quest VII ni esquives ni leches, lanzo proteccion sagrada por un escaso coste de PM y a recorrer campo xD

    Suelen ser encuentros muy tocanarices la verdad, poca recompensa para la pérdida de tiempo que suelen suponer pero es un tema de dificil solucion quitando los métodos y también mola arrasar con los enemigos para ver como hemos mejorado en un RPG, lo ideal para mi es poner una habilidad a lo Diablo de FFVIII o un accesorio con dicha habilidad, en FFVII teniamos la materia enemigo alejado que por un hueco te libraba bastante de combates

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  4. Daria lo que fuera por que mas títulos emularan a Bravely Default/Second respecto al control de la frecuencia de encuentros, es una verdadera maravilla eso

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  5. Lo major Es hacker come en earthbound y que low enemigos se debiliten automaticamente para que no carguemos Ia Lucha

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  6. Como comenta la mayoría, una de las mejores cosas de los Bravely es su poder de innovación dentro de lo clásicos que son, así como lo muy user friendly que son. Su solución me parece la mejor, cómoda, configurable (200-150-100-50-0) y te deja explorar cómodamente las mazmorras si lo deseas, levelear rápido cuando lo quieres (con los aumentos de velocidad) y configurar la experiencia al gusto. Además, en el Second, con lo de las cadenas, enemigos meh pueden llegar a dar una recompensa digna. Y encima ni tienes que cargar las órdenes porque las puedes presettear. De lujo.

    Ojalá un par de juegos de corte clásico como el Bravely y que estoy jugando ahora hubieran incorporado todas estas opciones.

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  7. Coincido con todos vosotros en que el mejor sistema es el de poder ajustar tú el ratio de encuentros (no sé si alguna saga mas aparte de Bravely lo ha incorporado).

    A falta de esto, el que tiene el Trails of Cold Steel también me gusta (puedes matar a los enemigos débiles directamente al encontrártelo en el mapa, sin tener que cargar el escenario de lucha).

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