14 de abril de 2018

La gestión de la variedad

Hay múltiples elementos que resultan importantes aunque no vitales para un RPG, pero lo que sí resulta bastante común es que la duración de los títulos en este género suele ser elevada, bastante por encima de las treinta horas en la mayoría de los casos, lo que suele presentar un problema de muy difícil solución: ¿cómo se puede lograr ofrecer la suficiente variedad durante todo ese tiempo para que el jugador no se acabe aburriendo?

En este aspecto ayuda mucho que existan elementos exteriores al combate para crear alternancia que evite una excesiva presión sobre la variedad de la batalla: poder vivir eventos de historia y el cómo se desarrolla la misma sirve como acicate, recorrer poblados, hablar con los NPCs, visitar tiendas para gestionar nuestro dinero e inventario...

Claro, ahí estamos considerando un RPG que mantenga todos esos elementos en un buen equilibrio, pero tenemos múltiples subgéneros y juegos concretos que no lo hacen: Dungeon Crawlers sin demasiada trama o sólo una ciudad, ARPGs como Dark Souls o Bloodborne donde prácticamente todo es combate y la historia puede pasar sin contarse de forma directa, SRPGs donde las ciudades no suelen tener demasiada importancia... ¿Qué ocurre con la variedad en esos títulos?

Ciertamente, aquí cada cual juega con sus aspectos principales para intentar solventar este problema, empezando con los RPGs de Acción, que pueden sufrir de ausencia en su variedad si el jugador puede recurrir constantemente a una misma estrategia de golpes y movimientos contra todos. Si lo que te vale para vencer al primer enemigo sigue funcionando contra el resto -que, al fin y al cabo, es encontrar una apertura tras el ataque del mismo- y todo se reduce a saber esquivar, la prioridad del equipo de desarrollo en este caso debe estar en crear una importante variedad de enemigos que ejecuten mecánicas de golpes lo suficientemente diferenciadas para que el jugador no viva demasiado acostumbrado.

Es por ello por lo que los clásicos "mismo enemigo con otro color, más ataque y salud" no funciona correctamente en esta clase de juegos salvo que tengan algún tipo de movimiento o ataque diferente que los haga ser efectivamente parecidos, pero lo suficientemente diferentes para que puedan exigir un cambio mental en el jugador, que debe adaptarse a esa nueva faceta. Que nuestro personaje gane nuevos movimientos y estos se introduzcan de forma adecuada en el título también ayudará a la diversificación del sistema de batalla, ya que así se puede lograr que no estemos combatiendo de la misma forma y tengamos que cambiar de mecánicas según pasan las horas.

Curiosamente, entre los ARPGs donde esa variedad es más ínfima tenemos a los The Elder Scrolls, ya que no tienen variedad de movimientos ni de de mecánicas y buena parte de los enemigos, fuera parte de su aspecto, tampoco harán nada realmente diferente entre ellos, salvo en casos muy concretos, por lo que el peso de la variedad -o no- de sus sistemas recaerá más en lo que intente el jugador, aunque será bastante sencillo que nos llevemos más de tres cuartas partes de nuestra aventura combatiendo de la misma forma y sólo alterando un poco nuestro equipo. El mundo abierto y la libertad de hacer lo que queramos alrededor del mismo compensa que su sistema de combate sea bastante pobre.

Dado que en la mayoría de los Dungeon Crawlers solemos tener una ciudad base en la que personalizar a nuestro grupo o vivir eventos de historia, serán las mazmorras las que aporten el gran aliciente en su variedad, teniendo que buscar métodos donde cada nueva zona resulte realmente diferente para su exploración: áreas con caminos secretos, teletransportes, suelo plagado de trampas a esquivar, interruptores, puertas con requisitos especiales... Crear entornos realmente variados es vital en esta clase de juegos donde su otro gran aliciente estará en la mejora de nuestro grupo y la variedad de enemigos, que aquí sí que se suelen agarrar sin tapujos al cambio de color para ser más fuertes.

Es bastante más complicado crear una efectiva variedad en un Dungeon Crawler dentro de sus mecánicas de combate, ya que generalmente nuestros personajes tendrán una evolución bastante marcada y todo se reducirá al simple "gana niveles para hacerlos más fuertes y poder afrontar a los enemigos de la nueva zona". Es por ello que jugar con los F.O.E. como en los Etrian Odyssey funcionó tan bien, ya que al colocar enemigos que normalmente son imposibles de derrotar para el grupo hasta que no se hagan más fuertes hace que se conviertan en una especie de "puzle con patas" donde encontrar la forma de esquivarlos para poder avanzar en la mazmorra añadirá un elemento extra que diversifique un poco un sistema que tiene problemas para aguantar en variedad dentro del largo plazo.

De hecho, uno de los "problemas" de Persona Q (NDS, 2014) surge cuando llegamos a tener un grupo tan definido y unas estrategias tan efectivas que ni los F.O.E. llegan a crearnos un impedimento, por lo que la variedad queda realmente comprometida y buena parte de la zona final se vuelve más pesada por lo enrevesada que es que porque el combate nos siga pareciendo interesante.

Para los SRPGs serán la gran multitud de situaciones que pueden darse en unas batallas generalmente largas las que más o menos camuflen esa cierta falta de variedad, de forma que cada pequeña decisión exija tal concentración que se nos pase un poco por alto que tampoco estamos haciendo algo tan diferente entre dos batallas cercanas.

Cada nuevo enemigo o habilidad tendrá una gran influencia en la posible variedad del combate, ya que el primero nos exigirá aprender qué es lo que puede hacer, su daño, cuánto aguanta... para poder plantear una estrategia a su alrededor y contar con nuevas habilidades siempre incentivará la experimentación de intentar descubrir momentos donde sea útil para darle la vuelta al combate.

Aún así, es fácil que este sistema se vuelva un tanto repetitivo con el tiempo, por lo que muchos juegos añaden reglas especiales en ciertas batallas para que la variedad suba algunos enteros: defender a una unidad específica, llegar a un punto del mapeado, derrotar a cierto enemigo, límite de turnos, jugar con elementos del entorno... Pocos RPGs juegan tanto con la faceta de reglas especiales como los estratégicos y es precisamente para intentar que ganen variedad unas batallas que, de otra forma, se pueden hacer monótonas, sobre todo si hay clases o personajes que se han hecho tan fuertes que pueden llevarse por delante a medio ejército enemigo en solitario.

Y ya en el caso de los RPGs de combates por turnos hemos comentado la cierta facilidad para incluir ciudades o tramas que den una variedad extra a un sistema que se puede hacer un tanto monótono en caso de que no existan demasiadas opciones de personalización para el jugador. Es por ello por lo que Pokémon y sus múltiples criaturas funcionó tan bien, por lo que la serie Persona  brilla al incluir elementos casi de Novela Visual en sus Social Links... y por lo que a muchos jugadores se les hacen cuesta arriba algunos Trails o Dragon Quest, donde la buena trama se les atraganta con unas mecánicas de combate que no son lo suficientemente variadas y, en el caso de la clásica serie de Square Enix, ni el argumento empuja lo suficiente para engancharnos a seguir adelante. ¿Por qué funcionan tan bien en estos estilos los juegos con variedad de trabajos? Simplemente porque probando opciones logramos añadirle variedad al sistema y por eso cuando la cosa se rompe se puede volver tediosa, ya que la experimentación no puede mejorar algo que ya puede funcioanr prácticamente siempre.

Debido al peso de la cierta exigencia de duración clásica de los RPGs, la lucha por intentar mantener una importante variedad a lo largo de sus desarrollos que puedan enganchar a los jugadores se vuelve casi titánica. No es raro que muchos digamos en más de un caso que seguimos adelante en un juego "porque la historia es interesante", "porque me gusta el sistema de combate" o frases por el estilo donde aceptamos que, si fuese por el resto de los elementos, seguramente no nos tendrían jugando a lo mismo durante cuarenta horas.

En vuestro caso, ¿cuáles son los RPGs cuya ausencia de variedad os ha hecho seguir sólo porque algún aspecto era especialmente bueno? ¿Alguno os hizo dejarlo porque, directamente, os aburría al medio/largo plazo? 

4 comentarios:

  1. Yo dejé The witcher y skyrim porque me aburría el sistema de combate. La historia/exploración no me lo compensaba xD

    Y lo de la variedad, a veces era una putada, pero el sistema de leyes de Final Fantasy Tactics advance le daba ese toque.

    ResponderEliminar
  2. Concuerdo con lo que han dicho más arriba sobre The Witcher y Skyrim, acabé dejando ambos por hastío. Sin embargo, y por raro que parezca, Oblivion le metí bastantes más horas, debido a que (en mi opinion) las misiones eran más interesantes, como la de la Arena con la rama del Orco campeón, los gremios que eran la hostia y muchos más.
    Sobre SRPG, creo que más que los condicionantes de las peleas (llámalo objetivo, llámalo leyes o llámalo X) lo que me engancha es el sistema de progreso y la incorporación de nuevos aliados con características diferentes. En TA me encantan los trabajos y las habilidades de las armas (por eso lo gocé a lo bestia con el sistema de crafteo de A2), en FE los nuevos personajes y como evolucionarlos, en Disgaea el sistema de Mana para subordinar personajes y conseguir nuevas clases, etc

    ResponderEliminar
  3. Respuestas
    1. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia de Nintendo 3DS

      Eliminar