28 de febrero de 2017

[Análisis] Torment: Tides of Numenera

Planescape: Torment (PC, 1999) fue uno de esos RPGs legendarios que la crítica aplaudió casi de forma unánime en su momento (pertenece a nuestro Salón de la Fama por esta razón) pero, debido a sus características tan peculiares, no logró atraer al gran público con una trama que nos situaba en el universo Planescape, muy oscura, donde la elaborada historia tenía mucho más peso que el propio combate.

Trece años después de su lanzamiento, el creador Brian Fargo recupera ese concepto abriendo una campaña de Kickstarter para financiar Torment: Tides of Numenera (PC/PS4/XB1), secuela espiritual de Planescape: Torment, llegando a ser, en su momento, el título con mayor financiación de la historia de la plataforma, por encima de los 4 millones de dólares. No obstante, el proceso creativo fue lento (de un lanzamiento previsto en diciembre del 2014 ha sido lanzado el 28 de febrero del 2017) y ha sufrido constricciones en parte de las cosas que se prometieron inicialmente.

La cuestión es que ya tenemos aquí a un título que no necesita que hayas jugado a Planescape: Torment pero sí que conserva muchos detalles de ese título de leyenda: una trama compleja y oscura, un entorno de multiverso poco conocido y una historia centrada en la inmortalidad.

Mil millones de años en el futuro, un hombre fue capaz de descubrir la forma de engañar a la muerte, transfiriendo su consciencia a un cuerpo que él mismo había diseñado, aprendiendo, mejorando, creando nuevos cuerpos cada vez más perfectos entre los que se iba moviendo, adquiriendo el nombre del "Dios Cambiante".

Pero, para su sorpresa, los cuerpos que abandonaba tampoco morían: generaban su propia consciencia, creando una progenie también inmortal que en un principio protegía como un padre pero, con el paso de los años, acabó también rechazando, siguiendo sus propios intereses perseguido por un ente llamado "La Agonía", dispuesta a acabar con el Dios Cambiante y su progenie por el negativo impacto que suponen para el mundo. Así nace nuestro personaje, caído del cielo y con un objetivo: reparar un artefacto que podría acabar de una vez por todas con el peligroso ente.

Nuestra aventura nos llevará a recorrer diferentes localizaciones del Noveno Mundo, una civilización donde coexisten humanos, mutantes, extraterrestres, seres de otras dimensiones, psíquicos, droides, espíritus y toda clase de engendros, conviviendo como mejor pueden, con multitud de credos y todo tipo de nuevas religiones o sectas, sobre los restos de civilizaciones de las que lo desconocen casi todo, usando sus artefactos (llamados numenera) aun a riesgo de sufrir todo tipo de daños.

Huelga decir que buena parte del interés de la trama estará en descubrir todo ese complejo mundo, donde cada personaje tendrá su propia historia, realmente curiosa, haciendo que sea un título solo apto para los que gusten de la lectura. Muchas subtramas estarán verdaderamente elaboradas y nos plantearán circunstancias como la inmortalidad, la evolución, la aceptación de sus destinos y todo tipo de complejidades que suponen vivir en un entorno donde cada cual sobrevive como puede.

No obstante, hay que decir que estamos en una trama muy centrada en el Dios Cambiante y su progenie, lo cual lastra un poco la historia que revuelve mucho sobre lo mismo. No tendremos grandes desvíos y cada nueva localización habrá sido intuida porque algunos NPCs nos han hablado de ella y, eventualmente, nuestro camino nos llevará a la misma. Todo será bastante lineal, sin poder dar marcha atrás cada vez que cambiamos de localización, haciendo que las misiones opcionales se muevan alrededor de los personajes que moran las zonas que exploramos. Eso sí, la mayoría serán bastante amplias.

Aún así, las posibilidades que nos abre cada conversación hacen que podamos vivir situaciones muy diferentes: en Tides of Numenera se establece el credo de que un error no supone el final de nuestra aventura, que puede seguir adelante sin importar esa circunstancia. Aunque tendremos entre 4 y 7 finales dependiendo de nuestra decisión final, que es un poco tipo Mass Effect 3, resulta emocionante ver que multitud de las decisiones que tomamos en el juego son también reflejadas en un epílogo que hace que nuestro paso por el Noveno Mundo no se quede sólo en nuestra historia, sino en el efecto que tuvimos sobre los demás.

Otro detalle interesante del título, que deja muy a las claras el peso del texto en el mismo, son las partes en las que vivimos el pasado de algunos de nuestros "hermanos", tomando decisiones que alterarán el destino de los mismos en unas historias donde sólo tendremos puro texto e imágenes estáticas, lo que permite sumergirse enteramente en las mismas.

Los aliados con los que podemos contar serán también bastante particulares: todos tendrán cualidades e historias únicas que, al contrario que otros títulos de este estilo, pueden llegar a cerrarse enteramente incluso antes del final de nuestra historia. Podremos hablar con ellos en todo momento y, a veces, nos comentarán aspectos de las localizaciones que exploramos, pero lo más llamativo será verles tomar partido directo en muchos momentos, abriéndonos líneas concretas de diálogo o nuevas misiones que reflejan el peso de los mismos en nuestro camino. Son solo seis, todos disponibles en la primera ciudad, pero darán bastante juego y, como solo podemos llevar a tres a la vez en nuestro grupo, es un título en el que viviremos situaciones diferente dependiendo de los aliados que usemos.

También resulta interesante el uso de las Fluencias, cinco colores que representan diversas formas de actuación (conocimiento, compasión, pasión, justicia y búsqueda de poder personal) que se reflejan en cada decisión que tomamos, de forma que crean una especie de perfil psicológico de nuestro personaje que, aunque tampoco tiene un peso exagerado, sí que marcará la forma en la que nos verán los NPCs y aliados, cambiando ligeramente la predisposición de los mismos. 

Como todos los juegos de este estilo, uno de los aspectos claves del mismo será la creación de nuestro propio personaje que, no obstante, es mucho menos variada que en otros juegos: nuestro aspecto será siempre similar (sólo cambiaremos el género), sólo hay tres características (Fuerza, Agilidad e Intelecto) y clases disponibles (los prototipos de Guerrero: Gladius, Pícaro: Factórum y Mago: Nano) y el número de habilidades no nos abrumará. De hecho, lo más complejo será elegir las destrezas de exploración que, a lo Pillars of Eternity o Tyranny, nos permitirá relacionarnos con elementos del entorno o abrir determinados caminos de diálogo.

Sin embargo, lo más llamativo de este elemento es que estas posibilidades siempre estarán abiertas: podremos usar las cualidades de cualquier aliado para solventar estas situaciones (es decir, no importará que no tengamos conocimiento de maquinaria, podremos usar ante ese problema a un aliado que sí domine esa disciplina) y, lo que es más, como si fuese un RPG de tablero, tendremos que realizar una tirada para saber si tenemos éxito. Así, por ejemplo, tener dos puntos en la habilidad "Dedos Rápidos" nos permitirá tener un 80% de éxito en cualquier situación donde sea aplicable esa disciplina, de forma que, igualmente, aunque no tengamos ningún conocimiento de tal faceta, tendremos una cierta posibilidad de éxito marginal (20% o por ahí) que, con algo de suerte (o siendo muy tramposos reiniciando la partida), igual hasta nos permite avanzar por ese camino.

A esto se le une el sistema de "puntos de esfuerzo": cada personaje tiene una puntuación determinada en sus tres características principales que podremos consumir para mejorar nuestras posibilidades de éxito. Así, ese 80% del ejemplo anterior puede pasar al 100% si consumimos un punto de Agilidad o incluso el 20% puede pasar a un 60-80% si consumimos 3-4 puntos de esa característica. No será un gasto permanente, claro, tendremos objetos que recuperan esos puntos y, en cada descanso, se recuperarán completamente, pero precisamente descansar también supondrá algo importante: muchas misiones (o gestas) pueden avanzar de mientras. De esta forma, por ejemplo, si hay un asesino en la ciudad y nos vamos a dormir, nos despertaremos con un nuevo asesinato de un NPC que puede tener líneas de diálogo, su propia misión o incluso otros NPCs que le conocían que queden afectados por su pérdida. El precio de nuestras decisiones.

Estos puntos de esfuerzo también tendrán su influencia en el combate (llamado "Crisis" en el juego), ya que podremos usarlos para aumentar nuestras posibilidades de acertar con nuestros ataques o el daño que causamos con los mismos. Además, las habilidades consumirán puntos de estas características, por lo que saber gestionarlos será algo muy importante.

Como detalle final de los mismos, subiendo de nivel podremos aumentar nuestras reservas, la cantidad de puntos de esfuerzo que podremos usar de golpe (eventualmente, podremos pasar de un 0 a un 80-100% aunque, claro, será difícil que nos valga la pena) o bonificaciones permanentes en los mismos. Es decir, tendremos un +1 (o más) cada vez que tengamos una tirada donde se usen esos puntos de Fuerza, Agilidad o Intelecto, combate incluído, por lo que evidentemente será una prioridad, ya que al subir de nivel elegiremos qué mejorar: las reservas, esas bonificaciones permanentes, los puntos de esfuerzo que podremos usar de golpe o mejorar alguna habilidad/ganar nuevas habilidades de exploración. Eventualmente, tendremos que mejorar todos estos aspectos, ya que se seguirá una evolución basada en diferentes grados, de forma que, tras ganar cuatro niveles, nuestro personaje ganará automáticamente nuevas habilidades (activas y/o pasivas, a nuestra elección) y volverá a tener disponibles las cuatro posibilidades de mejoras. Es decir, podremos aumentar nuestras bonificaciones permanentes sólo una vez cada cuatro-cinco niveles. El Grado máximo es el cuatro, por lo que tampoco podremos llegar a un punto de poder muy exagerado.

Pasando al combate, no será el clásico que esperamos de un CRPG como Baldur's Gate, Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity, Tyranny... O incluso el propio Planescape: Torment. En lugar de la acción basadas en tiradas de dados con uso continuado de la pausa táctica, Tides of Numenera será una especie de SRPG, donde cada personaje (aliado o rival) se moverá por turnos, tendrá diferente movilidad (ahí importa el factor de exploración "Carrera") y sólo podrá ejecutar un movimiento o acción por turno. Eso sí, podremos cancelar el uso de una acción para movernos el doble ese turno. El sistema resulta interesante, ya que resulta mucho más flexible. En este título el combate será la última salida, de forma que, por ejemplo, podremos usar el turno de un aliado en acercarnos al líder de los rivales e usar nuestra habilidad de exploración Engaño, Amenaza o, simplemente, un aliado que lo conozca, para convencerle de que deje de luchar.

Esto nos abre multitud de posibilidades, ya que también podremos usar numenera del entorno para nuestro beneficio (siempre que ese aliado sepa lo que hace, que aquí no vale usar el conocimiento de otro) o vivir Crisis tan curiosas como una en la que mediamos entre dos grupos que se quieren enfrentar o una en la que nos infiltramos en una nave  y cada personaje realiza tareas diferentes de distracción/hackeo usando sus habilidades (conversación, dedos rápidos, conocimiento de maquinaria...) para robar una inteligencia artificial, todo por turnos y con movilidad como un SRPG. También podremos realizar zonas enteras pasando al sigilo, logrando nuestro objetivo mientras todos los enemigos intentan detectarnos... Eso sí, en la mayoría habrá que comprender bien lo que hay que hacer y con quién hacerlo, lo cual resulta algo confuso en muchas situaciones, que casi invitan a aceptar la derrota o bien cargar la partida y, ahora sí, hacer las cosas bien porque, por fin, te has enterado de cómo lo tenías que hacer.

Por supuesto, también podremos combatir de forma normal, aunque estamos en un título donde esta parcela podrá ser sorteada o mitigada de diversas formas. En general, estaremos en desventaja de número en muchas batallas, con gran importancia del flanqueo, enemigos de cualidades muy particulares (algunos teleportan a un punto diverso del mapa a todos los personajes cercano una vez son golpeados, por ejemplo) y, además, en este título las curas son pocas, poco efectivas y de uso algo más complicado (los objetos no se pueden usar desde el menú, se tienen que aplicar directamente con acciones de nuestro personajes), lo que le vuelve a dar gran importancia al descanso o, sobre todo, el uso de las Cyfras.

Estos artilugios de otras eras se podrán adquirir en misiones, investigando el entorno o comprarse en las tiendas y cada uno tendrá unas cualidades únicas: curas universales, daño masivo, crear clones, torretas... Y, lo más divertido, un solo uso en todo el juego. Sí, estamos ante objetos únicos con un solo uso por partida, después desaparecen, Evidentemente, el espíritu ahorrador de muchos de nosotros intentará conservar estos artilugios, pero debido a su importancia para ganar ciertos combates (algunos son virtualmente imposibles sin recurrir Cyfras) tendremos que recurrir a ellas y, si incluso así nos negamos, eventualmente tendremos tantas que nuestros personajes sufrirán el llamado "Mal de Cyfras", que los debilitará (o incluso podrá hacer desaparecer de la existencia) si tienen más artilugios de estos en su cuerpo de los que pueden soportar. Y, no, no podremos llevarlas en nuestro inventario sin más: las Cyfras tienen que estar equipadas a alguien.

Evidentemente, en un título como este donde el combate es tan diferente e incluso secundario, necesitaremos otra forma de mejorar a nuestros personajes, por lo que ahí entrará nuestra propia investigación del Noveno Mundo: misiones secundarias o, simplemente, información que logremos de NPCs o artilugios del entorno, nos reportarán puntos de experiencia de forma más o menos constante, en muchos momentos recordando el camino del Dios Cambiante, que sí sabía el uso que tenía un objeto perdido en alguna zona (no hay que olvidar que ha vivido centurias) y, gracias a usar sus recuerdos, podremos comprenderlo o incluso usarlo a nuestro favor.

El camino de nuestra mente también será donde lleguemos cada vez que muramos porque, recordamos, nuestro personaje es virtualmente inmortal, de forma que cada prueba peligrosa o combate que acabe mal no será el fin de nuestra partida: dentro de nuestra mente tendremos misiones opcionales y algunos espíritus que vayamos recopilando, algunos de los cuales nos podrán otorgar nuevas habilidades pasivas. En este título la muerte nunca será definitiva, salvo que seamos atrapados por la Agonía o caigamos en ciertas zonas extra-dimensionales donde nuestro grupo no pueda sobrevivir sin nosotros. Pero, sí, incluso perdiendo algunos combates el título seguirá adelante

Torment: Tides of Numenera es una auténtica rareza. que nos llevará algo de tiempo de comprender, pero una vez que nos hacemos al sistema resultará lo suficientemente flexible para adaptarse a nuestra personalidad y eso es algo realmente llamativo. Eso sí, su duración no será demasiado elevada: nos llevará entre 15 y 30 horas completar una partida, dependiendo de lo que exploremos y las misiones secundarias que queramos completar. Cada partida se verá muy afectada por nuestras decisiones, aliados, errores y aciertos, eso sí, por lo que llamará a reempezar el juego varias veces para dirimir todo su potencial.

Desde el punto de vista artístico, este juego es una auténtica joya, con unos escenarios maravillosos, con multitud de elemento que explorar y buenos efectos visuales, como el movimiento de nuestra capa al viento, por ejemplo. No obstante, el nivel técnico ya es harina de otro costal.

Usando una adaptación del motor de Pillars of Eternity, que tiene casi dos años a sus espaldas, el juego no resulta demasiado llamativo y se nota la ausencia de localizaciones: tendremos tres principales en todo el juego, muy amplias y variadas, eso sí, con algunas partes completamente diferentes al resto, pero nos quedaremos con ganas de conocer más del Noveno Mundo.

También resulta llamativa la traducción, solo disponible en español latino (no se nota demasiado, sólo en alguna palabra suelta) y con algunos fallos puntuales en ciertos textos, como pasaba con Tyranny, que nos puede obligar a pasar puntualmente al inglés si no queremos elegir ciertas respuestas a ciegas. Seguramente tendremos un parche que lo arregle en poco tiempo, pero la verdad es que empieza a ser un problema recurrente en muchos RPGs con los idiomas diferentes al inglés original.

Los tiempos de carga, eso sí, serán mucho más reducidos que en Tyranny, donde llegaban a ser un problema, aunque también puede ser por el sorprendente bajo nivel del apartado sonoro del juego: el doblaje (al inglés) es una auténtica rareza que se reduce a unas cinco intervenciones de nuestros aliados en todo el juego y las clásicas frases de aceptación, movimiento o gritos de batalla. Y la música... Brilla por su ausencia. En la exploración de los escenarios es casi nula, extremadamente ligera, dándole importancia a los sonidos del entorno, mientras que en combate sí surgirá, resultando igualmente poco llamativa o memorable. El toque casi místico viene bien en las fases de pura lectura, eso sí.

Torment: Tides of Numenera es uno de esos juegos únicos y especiales que, al igual que Planescape: Torment, puede resultar demasiado diferentes como para que los puedan comprender un público más generalista y que, encima, llega en un periodo donde estamos recibiendo joya tras joya, lo cual puede provocar que todavía pase más desapercibido.

Realmente no es un título imprescindible, pero es que seguramente para muchos jugadores Planescape: Torment tampoco lo era. Esta clase de juegos donde la narrativa, el descubrimiento o la flexibilidad son tan importantes y combate puede quedar relegado a muy segundo plano tienen ese problema: son geniales desde un punto de vista crítico, donde nos podemos quedar en la forma de tratar la historia y los matices de la misma sobre los que no podemos contar demasiado para no entrar en spoilers, pero flaquean en tantos aspectos vitales de un juego actual que casi podríamos considerarlo, desde ya, como un "No apto para todos los públicos".

Si te gustó Planescape: Torment, este título puede que no sea tan sorprendente porque el mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho desde 1999, sobre todo en narrativa, pero su temática es similar (también trata la inmortalidad), la ambientación es también única (el Noveno Mundo es un descubrimiento continuo) y el combate queda también en un segundo plano si así lo queremos. Es decir, como secuela espiritual cumple a las mil maravillas, también te puede encandilar si gustan los CRPGs o, simplemente, buscas un RPG diferente que tenga los elementos donde brilla esta obra. Merece la pena si cumples cualquiera de esas razones.

2 comentarios:

  1. Como siempre se agradece mucho el análisis, bastante interesante la propuesta, esta muy bueno el echo de que el titulo siga avanzando a pesar de que nosotros fallemos, descasemos o terminemos muertos, rompe con al tradición de hacer al usuario el centro del universo

    ResponderEliminar
  2. De todos modos ¿no se ve afectado por el hecho de estar basado en una serie de novelas?

    ResponderEliminar