9 de agosto de 2016

[Opinión] Continuará...

Hola a todos, aquí Memele escribiendo algo tras mucho tiempo, que ya iba tocando. ;)

Como algunos ya sabréis, estoy jugando a Trails in the sky (PSP/PC) y, aunque no haré una entrada de él, que bastante propaganda tiene ya por estos lares, me dio la idea de escribir sobre cierto tema, el de los juegos que acaban... sin acabar.

Sí, estoy hablando de aquellos título que acaban, no con la salvación del mundo, derrota del villano, regreso triunfal a casa o el final de turno, si no de aquellos que nos muestran un gran letrero que dice "Continuará".

Evidentemente, la saga The Legend of Heroes es un ejemplo de ello, no sólo con la subsaga Trails, sino también con otras. Puede que en este caso sea común, pero hay otros muchos ejemplos por ahí. Por ejemplo, tenemos la saga Golden Sun (GBA), que nos deja en un "continuará" tanto en su primera como en su tercera entrega. De hecho, ésta última sigue en espera de una continuación, que probablemente nunca llegue. Caso similar tenemos con Sonic Chronicles (NDS), que también acaba así y se quedó sin secuela. También hay casos de sagas longevas que deciden adoptar esa tendencia por la cara, como Square-Enix con Final Fantasy XIII-2 (Xbox 360, PS3). Si os ponéis a pensar, seguro que encontráis más ejemplos, y no necesariamente dentro del género. Como veis, pese a no ser la tendencia principal, tampoco es algo puntual.

Pero entonces, ¿Qué puede llevar a una compañía a desarrollar un juego así? ¿Cómo influye esta decisión en el usuario? Desde mi punto de vista, las posibles causas podrían ser:
  • Falta de recursos técnicos.
  • Avaricia.
  • Mala planificación.
  • Carencia de recursos económicos.
Hablemos del primer punto. Esto hace referencia, básicamente, a Golden Sun. Según sus creadores, la plataforma donde fue lanzado, Game Boy Advance, no tenía capacidad suficiente en sus cartuchos como para almacenar un juego de ese tamaño. Realmente, yo tengo mis dudas de que esto fuese verdad y no una mera excusa para apaciguar la ira de los compradores, sobretodo tras comprobar como repitieron fórmula en Nintendo DS.

Pero, dejando mis dudas de lado, y suponiendo que sea verdad, ¿No había fórmulas alternativas? Como los múltiples CD's en consolas de sobremesa, se podría haber planteado un sistema de varios cartuchos, aunque quizá el hardware de la consola no permitía algo así... Pero si podías pasar datos del primero juego al segundo con códigos, bien podrían haber puesto dos cartuchos juntos. Realmente, si hubiesen querido, podrían haber creado el juego entero, ya fuese en uno o dos cartuchos. El problema es que hubiera supuesto mucho más tiempo de desarrollo y el cartucho (o cartuchos) hubiese sido mucho más caro, podría haber necesitado una caja especial...

Con esto pasamos al segundo punto. La avaricia. ¿Para qué dar un juego a los consumidores si puedes darles dos? Esto no sólo aplica a los juegos en continuará, también a casos como el de Fire emblem Fates (N3DS), o incluso el tema de los DLC (dar el juego a cachitos, aunque no sean dos). Si pueden cobrarnos dos veces en vez de una, pues mejor. Hay casos, como el de Final Fantasy XIII-2, que para disimular que es un juego partido cambian mecánicas y tal, pero ya estaba planificado desde un inicio que serían dos secuelas (XIII-2 y Lightning Returns) y no solo una. 

Por otro lado, está la mala planificación. Por ejemplo, podría ser que no se hayan cumplido plazos y no quieran retrasar el juego, así que deciden sacar "un trozo" y luego, con más tiempo, hacen el otro y lo ponen como un producto a parte. Este caso, podría entenderlo hace tiempo, cuando las compañías se tomaban en serio las fechas de salida (dándonos casos tan curiosos como el de Sonic 3 y Sonic & knuckles) pero, hoy en día, donde los retrasos están a la orden del día, ¿Realmente puede usarse ésta excusa? Aun si el motivo es coincidir con una fecha especial, ¿No es mejor disculparse y retrasarlo que hacer apaños cutres?

Una mala planificación también podría ser por otras causa, como la económica (lo hablaré en el siguiente punto) o la de viabilidad. Con esto último, me refiero, a cuando una compañía empieza un proyecto, creyendo que irá bien, y, a medida que avanzan, cuando ven la respuesta del público a lo que van mostrando, empiezan a pensar que quizá no irá tan bien y se pegarán el batacazo. ¿Solución? Sacar el juego "a medias" y, si va bien, sacar el resto. De esta forma, si no va bien, se ahorran pérdidas. El caso de Sonic Chronicles es, posiblemente, uno de esos y, a pesar de su aceptable funcionamiento, se ve que no mereció la pena desarrollar la secuela.

Por último, estaría la falta de recursos, especialmente en estudios de desarrollo pequeños, que se meten en proyectos demasiado grandes y se ven obligados a cortar, para que puedan recibir ingresos de la primera parte y usarlos en la siguiente. The Banner Saga es un buen ejemplo.

Ahora bien, yo me pregunto ¿Están realmente justificadas estas prácticas? Desde mi punto de vista no. En el primer caso, como ya comenté, se pueden buscar alternativas (y hoy en día ya no hay ese tipo de problemas). El de la avaricia está, por descontado, muy injustificado. La mala planificación suena más a una excusa para tapar el punto anterior, porque pueden buscarse fórmulas alternativas que no perjudiquen tanto al usuario.

El último punto es algo más justificable pero, aun así, no del todo. Quizá no se debería de intentar abarcar más de lo que uno puede o, si realmente quieres hacerlo, buscar vías alternativas de realizarlo. Bien podrían hacer que tus juegos fuesen una saga, pero cerrando cada uno de ellos, de forma que puedan jugarse de forma independiente, si no todos, al menos en orden. Es decir, poder jugar al uno sin tener que jugar al resto, al dos sin tener que jugar al tres, etc. Esto puede complicar algo el planteamiento de la trama, ya que no debes de pensar la historia global y cortar en cierto trozo, si no dividirla en partes que estén unidas pero a su vez sean autoconclusivas. Sí, puede ser algo más complicado, pero no es irrealizable. Otra opción sería sacar los juegos a precio reducido.

Al final, con este tipo de productos, los perjudicados son los consumidores, que se ven obligados a pasar por caja varias veces... y eso en el mejor de los casos. En algunos nunca sabrás como continúa el juego y, en otros, te romperán la experiencia por tener que hacer una gran pausa entre entregas justo en el clímax (si las juegas cuando salen o no dispones de dinero para comprarlas juntas, por ejemplo), algo que sucede mucho en varias sagas de libros. Yo pienso que en dicho tipo de juegos, al menos, deberían de avisar que no acaban, para que los compradores lo sepan. Por ejemplo, en mi caso, yo ya iba informado acerca de Trails in the Sky y sabía que comprarlo implicaría comprar el segundo luego, pero hay muchos jugadores que no se informan tanto, o directamente ni lo hacen, y pueden encontrarse con desagradables sorpresas al adquirir estos productos. ¿A quién no se le quedó cara de tonto al llegar al final de Golden Sun? Por aquel entonces yo era pequeño, leía alguna revista de tanto en tanto y gracias, y seguro que a la mayoría le pasó igual.

¿Se os ocurren otras posibles causas para estos fenómenos? ¿Alguna solución? ¿Qué opináis al respecto? Tenéis los comentarios para opinar. Gracias por leer ;)

9 comentarios:

  1. Discrepo con... la mayor parte del artículo, pero esto especialmente en la sección de falta de rescursos

    "El último punto es algo más justificable pero, aun así, no del todo. Quizá no se debería de intentar abarcar más de lo que uno puede o, si realmente quieres hacerlo, buscar vías alternativas de realizarlo."

    Directamente, no. Financiar el final de una obra con los ingresos dados por la primera parte es un modelo económico más viejo que el tiempo, en todos los modelos de entretenimiento y para nada exclusivo a videojuegos. Modificar la historia para hacerla autoconclusiva-y-ampliable hiere el guión original como mínimo. Y el "sacar los juegos a precio reducido" es suicida teniendo en cuenta que nada te garantiza el éxito comercial antes de la salida de esas primeras partes, así que puedes ver estudios sacando la obra partida para que la primera financie el desarrollo de la segunda y los ingresos son tan pobres que no cubran los gastos de la primera.

    Hay una victimización ciega en los fans de videojuegos que se nos traga la capacidad para ver las cosas desde otro punto de vista, y la mayoría de argumentos anti-industria expuestos aquí reflejan esa mentalidad. Lo siniestro es que reconoces causas válidas para la práctica, admites como razonables las justificaciones que dan, admites que las alternativas que propones quizás no sean viables, y pese a todo eso el tono general de la entrada sigue demonizando la idea de partir una saga.

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    1. "sacar los juegos a precio reducido es suicida teniendo en cuenta que nada te garantiza el éxito comercial"
      Ten en cuenta que tampoco te lo garantiza sacarlo a precio normal. Un juego puede ser caro y dar pérdidas igual, eh? Cuando hablo de precio reducido, tampoco hablo de poner un juego de 60€ a 5€, sino a 40€ o 50€.

      Y sí, aunque puedo entender alguna justificación (la última, básicamente), la forma en que se lleva hoy en día me parece pésima. Sé que mis alternativas quizá no son idóneas pero, como mínimo, deberían de avisar, como se hace en cine o literatura, si el producto es a medias, y no que lo descubras cuando ya has pagado, en plan "si quieres ver el final paga de nuevo". El comprador tiene el derecho de decidir si quiere gastarse el dinero. Como dice Astara, hay productos autoconclusivos, el usuario es libre de gastarse el dinero en 2 juegos autoconclusivos o uno partido en 2 (o 3 o lo que corresponda), y asumir el riesgo de que igual no hay secuelas, pero tal y como está planteado hoy en día, te imponen esa decisión (o te jodes y te quedas a medias), y eso, no es sólo un problema de falta de recursos, sino más bien de usura.

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    2. Ahí estoy al 100% de acuerdo contigo mml, avisar de que tus juegos van a ser una saga como ocurre en el resto de medios sería un detalle y nada descabellado. De hecho, creo que sería lo ideal, aunque tampoco se hasta qué punto esto perjudicaría a la empresa, claro.

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    3. Habláis ambos como si no estuviésemos en la era de la información y todo dios no supiese si lo que compran tendrá un "Continuará" al final antes de pillarlo. Me vale como argumento para los juegos de los 90 que se comercializaban como historias cerradas, y mentían, y lo sabías sólo cuando un conocido había jugado y lo habábais o si chocabas con una de las pocas reviews en revistas de videojuegos que acababan el juego. Pero no ahora.

      Verbigracia, no he tocado los Trails, no he visto gameplay o screens ingame, y sé que son una historia episódica explicada desde varios puntos de vista que se complementan los unos a los otros, hivanando una historia central.

      Además, he chocado con muchísimos más juegos que se habrían beneficiado de una historia principal atando todas las partes y suicidaron su coherencia argumental forzando clímaxes para cerrar arcos, que juegos dañados por la división del "Continuará".

      A partir de aquí esto es una discusión de internet ergo vamos a dar fruto alguno, pero me encantaría ir punto por punto de tus críticas rebatiendo y viendo qué alternativas viables me pones si algún día volvemos a chocar.

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  2. A mi es algo que me da igual. Si me ofrecen juegos que no son autoconclusivos (lo señalo directamente, The Legend of Heroes) estoy contento porque me ofrecen horas y horas de diversión y entretenimiento. De hecho, casi que prefiero que sea así a que haya un parche como diciendo "bueno, si no vende bien el final cuela". El caso de XIII es un buen ejemplo, aunque realmente el final era tan autoconclusivo que las secuelas que pensaron a posteriori, porque en el propio juego no se hacen ni una sola referencia (se habla de Etro muuuuuuuuuy por encima de forma casi marginal) al lore de los otros dos juegos, por lo que me hace pensar que las secuelas se hicieron de prisa y corriendo para parchear el agujero negro que tenía la compañía por aquel entonces (Final Fantasy XIV y Versus XIII/XV). Evidentemente se pensaron como un bloque de secuelas, pero se nota que es un parche.

    Me desvío, que al final siempre acabo hablando de Lightning. No me parece una mala práctica, no todas las compañías son capaces de afrontar un proyecto tan ambicioso como para sacarlo directamente al mercado sin partirlo. Y de ser capaces, somos consumidores, así que es normal que traten de partir el producto. El modelo de negocio de los juegos como servicio lleva implantado unos años ya, vemos en el cine como nos parten los blockbusters en trozos (Parte 1 y Parte 2) desde hace varios años también.

    No sé, entiendo que esto pueda no gustar, pero el medio va creciendo, hace cosas cada vez más ambiciosas y es lógico y normal que la financiación venga de partir un producto en trozos. Por otro lado, siguen existiendo multitud de juegos autoconclusivos sumamente interesantes. No te están quitando la opción, te ofertan otras y eliges. Es cierto que puede molestar que tengas que pasar por caja dos o tres veces para saber cómo acaba la historia, pero también lo hacemos en otros medios y no veo tantas quejas (estaba pensado en la literatura principalmente, hay multitud de sagas que son heptalogías o trilogías y nadie pone el grito en el cielo por ello)

    ¿Puede que el motivo de esta crítica sea más bien por el precio, que en comparación con el resto de medios, es más caro (haciendo una comparativa 1:1, sin tener en cuenta el tiempo que le dedicas a cada uno)? Quizás ahí está el problema.

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  3. Bueno, que en otros medios es más barato... Me gustaría saber cuanto puede costar la saga completa de la Rueda del tiempo (30€ por libro x 14 libros = 312€ Así a ojo)


    No veo tanto problema en que un producto esté cortado. Los capítulos dobles no son tanto problema y las sagas literarias no me molestan incluso me gustan.

    Entiendo que tanto el miedo a quedarte sin saber que pasa y el tener que pasar por caja a veces de forma injustificada duela. Golden Sun, por que sin todo el puñetero relleno que tiene cabe perfectamente en un cartucho. Pero la única solución es... Eso, que se anuncie que la historia no es autoconclusiva. Aunque esto quizás repercutiera en las ventas y terminaría acabando con la práctica creo yo.

    O que cambie el problema subyacente, el modelo económico xD

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  4. A primera vista podría parecer algo malo, pero depende de como se use, en primer lugar, el consumidor debe saber que es lo que está comprando, y medios para saberlo no le faltan en esta época, por lo que culpar a los empresa es injusto.

    Por otra parte, es realmente malo?, Depende un poco de cada uno, si el contenido es bueno los fans no van a tener problemas en esperar, el caso de FF XIII, es un ejemplo de cuando se hacen las cosas mal a mi modo de ver.

    Por último quiero recordar que en otros géneros se usa una estructura episódica y en general nadie se queja demasiado, TellTale Games es un caso de manual.

    No se si es realmente algo bueno o malo, son los tiempos que vivimos y no hay que olvidar que al final nadie te está obligando a comprar nada, uno lo hace por decisión propia.

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    1. Pero el caso de TellTale es diferente, ellos sí avisan que va por partes y ponen precio reducido, que es lo que yo comentaba.
      Por cierto, lo de vivir en la sociedad de la información no es excusa, los "gamers" puede que se informen pero no así una gran parte del público. Además, este tipo de información no se suele encontrar tan fácil, en muchos medios si se menciona en los análisis (o muy de pasada). Si es un juego viejo es más fácil enterarse, pero con uno recién salido no tanto. Y poner un "parte 1" (o similar) no cuesta tanto.

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