27 de mayo de 2022

La variación de estilos visuales en los RPGs

Normalmente se suele decir que en los RPGs el estilo visual es de lo menos importante, ya que generalmente resulta más relevante para disfrutar de un buen título de este género que tengamos una historia interesante, un divertido sistema de combate, variedad de opciones o incluso se suele alabar más el apartado sonoro que el nivel visual. A pesar de ello, hay que admitir que, aunque en todas las épocas solemos tener RPGs importantes de un nivel técnico inferior a lo habitual, está claro que el aspecto visual es muy relevante para muchos jugadores, ya que al fin y al cabo es la gran carta de presentación de un título. Antes de que podamos sumergirnos en su historia, mecánicas o incluso podamos escuchar su música, normalmente lo primero que veremos del mismo y de lo primero que nos atraerá es cómo se ve.

Pero lo que sí es innegable es que los RPGs admiten múltiples estilos visuales en la actualidad, sin que se hayan descartado completamente algunos más clásicos porque resultan demasiado anticuados. En este género el toque retro nunca ha dejado de ser importante porque la nostalgia y el peso de muchos títulos los ha mantenido en el imaginario colectivo, permitiendo que juegos que "recuerdan a" pudieran seguir lanzándose al mercado sin que sufrieran demasiado en el plano comercial. Así, tenemos una evolución de estilos en muchas sagas pero en base a relanzamientos y remasters todos los estilos visuales han seguido siendo recordado como parte básica del género. Así pues, repasemos algunos procesos:

El estilo de diseño en píxeles fue básico en los primeros sistemas, incapaces de poder procesar entornos y diseños en 3D sin algún tipo de ayuda externa. Clásicos de la época de las 16 Bits brillan en el imaginario colectivo como algunos de los mejores RPGs de la historia a pesar del paso de los años. Con la llegada de PlayStation, los CDs y Final Fantasy VII se empezó a reflejar que el estilo en 3D iba a tener más futuro, lo que unido a los problemas de la consola de Sony con los juegos que usaban píxeles por su gestión del color y las herramientas para centradas en diseños poligonales, unido a los tiempos de carga muy superiores del CD, hizo que esta clase de juegos perdieran presencia aunque de forma muy paulatina.

Así, poco a poco se empezó a trabajar en juegos que mezclaban un diseño pixelado mucho más suavizado con fondos pre-renderizados, con ejemplos como Suikoden, Arc the Lad, Castlevania: Symphony of the Night, Final Fantasy Tactics, Xenogears, Legend of Mana, Breath of Fire III y IV... estos títulos fuego, como a poco, integrando píxeles en entornos 3D, otorgándoles profundidad y una evolución para este estilo en criterios más modernos. Sin embargo, con la llegada de PlayStation 2 la mayoría de títulos de las grandes sagas del género ya habían logrado dar el salto a los polígonos, lo que hizo que fuesen las portátiles de Nintendo las que recogiesen el testigo de mantener este estilo visual, con ejemplos tan claros como Golden Sun y la gran cantidad de reediciones y ports que recibieron Game Boy Advance y Nintendo DS

Pero este hecho no dejaba de reflejar un claro paso atrás desde consolas con una mayor capacidad técnica y que podían usar CDs en lugar de cartuchos para su almacenamiento, lo que se acentuó aún más por la evolución de otras corrientes: RPG Maker empezaba a ser una herramienta real que muchos desarrolladores independientes podían usar para diseñar sus títulos y el mercado de móviles explotó definitivamente, reflejando una sed clara de RPGs con los que surtirse. Aunque Square Enix fue de las que más trató de mantener esa demanda, porteando la mayoría de sus grandes clásicos a estos sistemas, el hecho de que la mayoría de sus títulos que podían sostener móviles de bajas capacidades fuesen relanzamientos (con alguna excepción como Final Fantasy Dimensions y ese salto visual a estilo pixelado de colores planos), otras compañías como Kemco empezaron a crecer en ese mercado, que finalmente se hundió por la proliferación de los modelos gratuitos con microtransacciones de los Gacha.

La cuestión es que esa base en RPG Maker de muchos estudios independientes y el regreso a la relevancia comercial de ese estilo visual encontró otra puerta para entrar en el mercado: primero con el Xbox Live Arcade y posteriormente con la apertura total por parte de Steam, que acabó desestimando su propia barrera en la que ciertos juegos debían tener un volumen de apoyo necesario para llegar a la plataforma en PC. Así, los desarrolladores independientes se encontraron las puertas abiertas para publicar sus obras en mercados muchos más grandes y muchos usaron el estilo pixelart por una mezcla de costumbre con las herramientas disponibles, mayor accesibilidad de diseño y parte de ese toque revival de la vieja escuela que genera nostalgia. Títulos como Terraria, Undertale o Stardew Valley son claros ejemplos de que siquiera hacía falta evolucionar el estilo visual para llegar con éxito a jugadores más actuales, los pixelart mantienen el tipo mucho mejor que títulos poligonales porque realmente la cantidad de elementos en pantalla no era un problema desde hacía décadas y un buen diseño en este estilo gustaba en los noventa y seguirá gustando en el siglo veintiuno.

Sin embargo, estos últimos años estamos observando una cierta revolución en ese estilo con la llegada del motor HD-2D de Square Enix con Octopath Traveler, que juega con entornos poligonales de alta definición en fondos y juego de luces de alta definición que se equilibran la estética pixelada que sí mantienen sus personajes. Poco a poco estamos viendo que la compañía va a usarlo de forma más habitual en próximos lanzamientos, con Triangle Strategy, Live A Live y Dragon Quest III como claros ejemplos, pero lo sorprendente es que los estudios independientes con algo de más capacidad también están pudiendo adaptar este toque, ya que este mismo año hemos recibido Rise of the Third Power (que lo usa principalmente en combate) y se ha anunciado Codename: Wandering Sword, además de que Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes probablemente también se podría adherir a este toque. Es una especie de nueva evolución del pixelart que no llegará a ser la única opción, porque también estamos recibiendo proyectos de toque exageradamente pixelado como parte de criterio estético y otros muchos más suavizados (casi como si fuesen dibujados), principalmente desde desarrolladores independientes, demostrando que hay mucho espacio para diferenciación incluso en esta estética.

Pero durante un buen tiempo también se pensó que el realismo más puro en los videojuegos iba a desarrollarse en base a representaciones jugables de series o películas, con ejemplos tan claros como buena parte del catálogo que recibieron el add-on Mega-CD de Megadrive/Genesis o 3DO, uno de los sistemas fallidos en la generación de las 32 Bits. La idea era que el CD podía permitir reproducir películas, como eventualmente pasaría en el medio, y estas se podían hacer jugables de alguna forma. Pero el problema principal de esto era muy sencillo: la variedad de movimientos y géneros que ya tenía la industria del videojuego era absolutamente incompatible con este modelo: ¿cómo se hacían Plataformas, Shooters, juegos de Velocidad...? Algunos lo intentaron, pero el resultado siempre era el mismo: una especie de sucesión de Quick Time Events como ocurría con el mítico Dragon's Lair que, por supuesto, no tenía nada que ver con la experiencia jugable de los títulos habituales. No había libertad, simplemente había que pulsar los botones adecuados en el momento preciso para seguir la coreografía.

No obstante, aunque normalmente se consideraría como un estilo fallido, es innegable que existen muy grandes juegos filmados de esta forma dentro de un género concreto: las Novelas Visuales, con ejemplos del tipo 428: Shibuya Scramble, una de las mejores obras del género y de las que más ha influenciado al estilo de múltiples maneras o casos más recientes como The Centennial Case: A Shijima Story de Square Enix. Sin embargo, desde Japón sí que se empezó a plantear una posibilidad: quizás era imposible adaptar todas las animaciones necesarias para un videojuego de otros géneros sólo con actores reales, ¿pero y si se pudieran usar dibujos? Ciertamente, hemos tenido ejemplos con diseños dibujados a mano que se animan de forma similar a la de los dibujos animados, pero la estética completa parecía imposible de adaptar en el pasado porque la capacidad técnica no encontraba la forma de hacer que píxeles o polígonos pudieran llegar a emular este nivel visual.

Ya en tiempos más actuales tenemos intentos como Time and Eternity, un título que fue de los que ayudó al hundimiento de imageepoch y acabó siendo uno de los mayores fracasos en su año de lanzamiento. Aspiraba a ser un RPG que pudiera mantener el mismo toque de estilo animado en todo momento, en el que la exploración, batallas y escenas se produjeran bajo el mismo apartado estético, animando todos los momentos del mismo modo. En este caso fallaron demasiadas cosas para achacar sus problemas sólo al apartado técnico, pero reflejaba uno de los más claros problemas de este criterio: dibujar manualmente animaciones repetitivas como acciones de combate o movimiento por los escenarios limitaba enormemente la flexibilidad visual del propio juego, que en lugar de lograr un estilo fluido sin transiciones entre las diferentes etapas acababa resultando tosco y torpe de forma continuada, ya que el coste de animación de algo así se iba completamente de presupuesto y no permitía el nivel de control o fluidez que necesitamos.

Así pues, ha sido cuestión de tener estilos y motores gráficos que permitieran diseñar modelados en 3D, fácilmente animables en todos los momentos del juego, que sean fieles a ese estilo animado o a los gestos de sus actores originales. A nadie se le escapa que, probablemente, Bandai Namco tiene uno de los mejores motores para adaptar fielmente un estilo animado de alta calidad con diseños que denotan un toque al 3D que a veces no coincide con la obra original pero es muy similar y estudios como Rockstar o Sony son capaces de usar el sistema de reconocimiento facial y sensor de movimientos que permite reproducir con altísima calidad la actuación de un actor real. Pero, evidentemente, todavía nos quedan niveles de optimización para llegar a ser todavía más fieles a la realidad y estas herramientas ni mucho menos son accesibles en todos los estudios o, en casos de la animación, tampoco es exáctamente lo que se persigue en muchos casos, con ejemplos como Tales of Arise, Scarlet Nexus, Persona 5, o los Trails of Cold Steel... que aunque tengan un claro estilo animado no buscan en ningún caso aparentar ser una serie de animación en su desarrollo, principalmente porque aunque narrativamente sí sería algo relativamente sencillo de hacer, los combates se anclan demasiado a movimientos coreografiados (QTEs de nuevo) y no se fluiría tan bien en muchos otros momentos. Pero es una estética que gusta y, de hecho, en occidente también se está empezando a usar de forma más consistente, con ejemplos cercanos como Griftlands o Mythforce.

Así pues, una vez despejada la opción de ser como una película, la propuesta que nos queda es aparentar el nivel de una hasta el punto que sea complicado notar la diferencia en ciertas escenas. Esto no tiene más vueltas de hoja y se centra puramente en la evolución técnica de esta industria y la capacidad de modelar escenarios y personajes reales dentro del propio juego, lo que permite animarlos y deformarlos dentro de una malla en 3D. De esta forma, cualquier tipo de juego se podría realizar bajo esta premisa porque todo sería animable y, ciertamente, tenemos en la actualidad grandes espectáculos visuales que, en muchos momentos, complican la diferenciación entre videojuego o realidad, lo que explica por sí sólo cuánto ha crecido una industria que hace algo más de treinta años sólo podía representar píxeles. Y, la verdad, más que analizar cómo ha ido evolucionando este proceso, nos gustaría cambiar un poco el tono para expresar otros criterios de este paso evolutivo:

Los videojuegos han servido para mejorar efectos de la industria del cine, elementos lúdicos de este medio han ayudado a la ciencia, medicina, psicología... esa búsqueda del realismo ayuda a que los pilotos conozcan un circuito de carreras incluso antes de entrar en el mismo con sus vehículos, a gestionar crisis aéreas u operaciones complejas sin poner en peligro a personas... este objetivo del realismo no busca únicamente un salto más a nivel técnico por la impresión visual pura, ya que tenemos muchos aspectos de nuestra vida diaria que se gestionan apoyados en tecnologías planteadas por los videojuegos, así que no es sólo una cuestión de pura "más porque puedo", tenemos razones serias para tratar de alcanzar un estilo cada vez más realista en el medio. Ciertamente, no hay mucho más que podamos analizar de este aspecto porque se explica por sí mismo e implica capacidades técnicas para crear estos mundos tan realistas y, especialmente, hacer que podamos movernos con la flexibilidad necesaria por los mismos. El ejemplo de la demo de Matrix: Awakens, por ejemplo, es absolutamente brillante a nivel técnico, pero sus implicaciones jugables son muy reducidas. El objetivo es casar ambos criterios para seguir dejándonos con la boca abierta al lograr mundos que parezcan cada vez más reales incluso aunque sean representaciones de fantasía, por el puro placer lúdico, pero esto ha crecido tanto que también podrá tener muchas otras implicaciones en otros aspectos de nuestra sociedad.


Así pues, lo que estará claro es que los diferentes estilos, sus eventuales evoluciones y representaciones más clásicas de los mismos seguirán existiendo en la industria, porque todo tiene un hueco en nuestro imaginario colectivo y se ha demostrado una y otra vez que títulos con un apartado técnico ultrarrealista puede competir contra uno de toque más animado y otros de estilo basado en bloques o diseños pixelados. Y en todos ellos podemos encontrar grandes RPGs. Al final, puede que sí sea cierto eso de que el estilo visual es lo menos importante en este género, pero quizás no tanto porque no sea algo más o menos necesario, más bien es porque todos se pueden usar para realizar grandes títulos de este género.

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