De Stay Night a Grand Order: el viaje Type-Moon por los RPGs
La historia de Type-Moon es una de las más interesantes de la industria nipona, ya que pasó de ser una clásica compañía que desarrollaba Novelas Visuales de distribución y promoción a la vieja escuela a tener uno de los Gachas más importantes y exitosos de toda la historia, pero siempre manteniendo ese espíritu de compañía pequeña que, a pesar de las enormes cantidades de dinero que han generado, siguen manteniendo con un ritmo de publicación muy humilde, prácticamente solo centrado en Fate/Grand Order y el mantenimiento de su gallina de los huevos de oro.
¿Pero cómo una compañía de Novelas Visuales que se vendían en Comikets japoneses (algo así como Salones del Manga pero de creaciones independientes, como dojinshis o juegos indies en físico) acabó teniendo un título de tal calibre que aparecía entre los productos que generaban más ganancias bajo el techo de Sony, ahí entre consolas, televisores o su distribuidora musical? En este artículo vamos a repasar el camino recorrido para la formación del universo Fate con su Novela Visual inicial y cómo fueron acercándose al género RPG con productos de poco éxito o incluso fallidos hasta acabar encontrando el éxito con uno de los Gachas de más peso histórico y comercial en los albores del mercado, cuando todavía no se había asentado el estilo y números de esas magnitudes eran algo totalmente inaudito para la industria.
Empecemos por el principio: Type-Moon fue una pequeña compañía nacida de la colaboración entre el escritor Kinoko Nasu y su amigo, el ilustrador Takashi Takeushi, quienes se unieron al programador Nobuyuki Kiyotake y el compositor Keita Haga para desarrollar una Novela Visual con el popular motor Kirikiri. De esa colaboración nace Tsukihime, una historia centrada en el estudiante de instituto Shiki Tohno, con la capacidad para ver "líneas de la muerte", quien se verá envuelto en un conflicto con vampiros y su pasado familiar. El proyecto era interesante y logró alcanzar las mil copias físicas vendidas solo en el evento, números espctaculares, pero también sufrió los problemas y tendencias típicas de las Novelas Visuales amateurs de la época: un lanzamiento con bugs, correcciones con un nuevo disco que expande el contenido de la historia original y nuevos proyectos relacionados con ella que son poco más que Galges con mucho fanservice. El ejemplo más claro fue la secuela Kagetsu Tohya.
Esa historia tiene un éxito notable en la época dentro de esos círculos, por lo que eventualmente son contactados por el estudio French-Bread para realizar un título de lucha inspirado en Tsukihime, que eventualmente fue Melty Blood, que todavía se publicaba en Comikets con copias físicas y actualizaciones con nuevo contenido. Estaban creciendo, pero esa historia ya se había extendido a colaboraciones con otras compañías: necesitaban una nueva historia propia. Así, en el año 2004 publican una nueva Novela Visual: Fate/Stay Night, que contaba una historia de hechiceros en tiempos modernos envueltos en una Guerra por el Santo Grial que compiten invocando a espíritus heróicos del pasado como sus acompañantes, cada uno de ellos atado a una clase específica (Saber, Archer, Lancer, Rider, Berserker, Caster y Assassin). Con tres rutas, bases de estadísticas a lo RPG y un potencial enorme para expansiones, esta historia se convertiría en uno de los grandes motores de expansión para la compañía.
El éxito fue inmediato y fue seguido del proceso habitual: secuela fanservice (Hollow Ataraxia), publicación en formato manga y licencia para que publicasen una serie de animación por medio del Studio Deen. Lo mismo que con Tsukihime, pero más rápido y con más gente llamando a su puerta. Así, Gen Urobushi (nitro+) escribe junto a ellos la precuela Fate/Zero y en el año 2007 Fate/Stay Night da el salto a PlayStation 2 (eliminando los eventos y rutas de contenido erótico). Tenían tantas ideas en la cabeza con ese universo que la lista de proyectos relacionados con el mismo es enorme: un spin-off en formato manga de Magical Girls llamado Fate/kaleid liner Prisma Illya, un corto animado con el prototipo descartado de Fate/Stay Night llamado Fate/Prototype, juegos de lucha distribuidos junto a Cavia y Capcom, la novela ligera Fate/Apocrypha... y podríamos seguir durante un buen rato.
Entre todas esas ideas, evidentemente también surgió la propuesta de adaptar un RPG a este universo. Una de las primeras fue, precisamente, Fate/Apocrypha, ya que algunos de los servants (héroes históricos) de esa historia se plantearon como potenciales modelos para un MMORPG ambientado en ese universo, pero el plan fue descartado ante los problemas para encontrar una compañía dispuesta a llevarlo a cabo junto a ellos. Algo bastante lógico si tenemos en cuenta que fue el periodo de los clásicos "WOWkillers" o juegos de rol en línea que intentaron competir contra el gigante de Blizzard y acabaron escaldados. Quien se llevó el gato al agua fue una vieja conocida: imageepoch, con quien guardaban cierta relación personal ya que la compañía fichó a algún miembro de Type-Moon que insistió en preparar una propuesta que fuese del agrado de de Kinoko Nasu. Se estaba gestando Fate/Extra.
Este título se situaba en una situación futura del universo, sin guardar relación directa con Fate/Stay Night: nos llevaba a un mundo virtual que movía un superordenador usando parte del poder del Santo Grial para llevar a cabo simulaciones de guerras del Grial. El título resultó una mezcla entre Novela Visual y Dungeon Crawler, organizando la partida en un periodo de tiempo donde teníamos que prepararnos para nuestro próximo combate que dedicábamos entrenando en los diferentes niveles de una mazmorra y buscando información sobre el servant rival y la forma de poder derrotarlo. Tras dimes y diretes, imageepoch recicló parte del sistema de su último videojuego, Last Ranker, añadiendo un factor de piedra-papel-tijeras para cada ataque, lo que lo hacía un título de dificultad muy dispar entre el proceso de prueba y error descubriendo el patrón del enemigo y el mayor control del jugador cuando sabe lo que el oponente va a hacer y puede responder a ello.
Curiosamente, ese sistema de Piedra-Papel-Tijeras es, probablemente, el más variado de todos los que salieron posteriormente, ya que los "combates especiales" de Trails of Cold Steel son un auténtico peñazo repetitivo y tampoco es que los Monster Hunter Stories hayan modificado en exceso la fórmula, como mucho han matizado su importancia. Pero en Fate/Extra los Servants y sus habilidades cambiaban continuamente las reglas del juego, lo que añadía un nuevo factor a las batallas que no fueran el simple "acierta con la acción a usar en cada momento". El título, publicado para PSP en el año 2010, fue porteado a occidente en el 2011-12 y tuvo una "versión+" con una ruta extra publicada solo en Japón en el año 2013 llamada Fate/Extra CCC. Un título que no tuvo demasiado éxito, pero que ya reflejaba que el universo de Fate era bastante adaptable al género si se le añadía el valor narrativo de la serie. De hecho, contó con adaptaciones al manganime.
Dos años más tarde se publicaría el RPG que cambiaría para siempre el destino de la franquicia y de la propia Type-Moon: en aquellos años, el mercado móvil japonés vivía su primera gran burbuja de los juegos Gacha. Nombres como Puzzle & Dragons, Rage of Bahamut, Monster Strike, Brave Frontier, Summoner Wars o Granblue Fantasy habían demostrado que el público nipón no solo aceptaba, sino que demandaba juegos centrados en la colección de personajes. Aniplex, que ya colaboraba con Type-Moon en el anime de Fate/Zero, vio el potencial de unir ese formato con el universo expandible del Nasuverso. Así nacería Fate/Grand Order, desarrollado inicialmente por Delightworks (hoy Lasengle), marcando el inicio de la era moderna del estudio. Su lanzamiento fue todo un terremoto: más de 600 millones de dólares en su primer año, su llegada a China elevó las ganancias a más de 700 millones y con su llegada a occidente ya rondaba los 1000 millones. De los Gachas japoneses, solo Monster Strike estaba por encima, convirtiéndolo en unos de los estandartes del estilo y uno de los grandes ejemplos del mercado.
Con estas ganancias Type-Moon no se volvió loca y, de hecho, se centró en mantener y expandir el universo del juego, surtiéndolo de más y más personajes o contenido argumental. De hecho, ahí llegó buena parte de la polémica por los pasos de la compañía en ese sentido: lanzamiento de personajes hiper-sexualizados, ratios de obtención de personajes muy bajos, choques culturales con algunas regiones por la "altamente incorrecta" representación de sus personajes históricos o populares... Evidentemente, Grand Order es también hijo de su tiempo, lo que no disculpa esas malas políticas que se ejemplarizaron para su abuso por parte de otras desarrolladoras. Pero ahí siguen: el juego aparece como uno de los 10 Gachas de mayores ganancias mensuales tras más de diez años desde su debut, llegando a alcanzar el primer puesto en las celebraciones de su aniversario. Y eso contra los actuales Love And Deepspace, Genshin Impact, Honkai: Star Rail... Es un dinosaurio entre los reyes de estos últimos años, pero deja claro que el plan parece funcionar.
Evidentemente, desde Grand Order casi todos los videojuegos del universo Fate están ahora también relacionados con el género RPG: en el año 2016 firmaron con Marvelous el desarrollo del Musou Fate/Extella: The Umbral Star, que nos llegó a occidente un año más tarde. En el 2018 (2019 en occidente), el juego recibiría la secuela directa Fate/Extella: Link, resultando un juego correcto dentro del estilo, pero lejos de los reyes del género. Tras ello, curiosamente, la compañía no ha querido hacer mucho más: querían preparar su propio estudio de desarrollo de videojuegos llamado Type-Moon Studio BB, liderado por Kazuya Nino, antiguo miembro de Atlus (Trauma Center y Etrian Odyssey) y Square Enix (Dragon Quest Builders). En ese periodo, mientras preparaban su primer proyecto (un remake de Fate/Extra llamado Fate/Extra Record, que se ha retrasado a mediados del próximo año) firmaron con los reyes de los Musous, Omega Force, el desarrollo de Fate/Samurai Remnant, que fue un buen título del estilo, como no se podía esperar de otra forma.
Y es que el universo de Fate tiene esa facilidad de adaptación a diferentes eras y múltiples instalaciones: reinterpretar héroes o personajes literarios y hacerlos personajes jugables en una historia para que combatan entre ellos permite multitud de licencias y contar con bases casi infinitas que explotar. Y si encima a un mismo héroe se le puede cambiar la clase o el género, eso explica que Grand Order pueda seguir vivo durante tantos y tantos años, ya que ni necesita nutrirse de algún tipo de saga o desarrollo argumental para presentar a nuevos personajes: simplemente pueden jugar a cambiar cosas con los que tienen o bien buscar cualquier héroe histórico o literario, imaginar sus habilidades especiales adaptables al juego y darle una apariencia anime (probablemente también cambiarle el género o ponerle la cara de Saber original, que sexualizar vende). Una fórmula que funciona a las mil maravillas para adaptarla a un sistema de combate por turnos o Musou pero que, curiosamente, casi ni ha tenido entradas diferentes desde la explosión de Grand Order.
Y quizá ese sea el verdadero secreto del éxito de Type-Moon: no cambiar su estilo y disfrutar del éxito de lo construido, reescribiendo y mejorando parte de sus obras clásicas y yendo con calmas en ese proceso de desarrollo propio. Desde los discos de Comiket hasta los servidores de Grand Order, su historia es la prueba de que incluso un pequeño círculo puede convertirse en un imperio, siempre que sepa mantener su esencia y los pies sobre la tierra. Y eso manteniendo viva la típica gran facilidad para unir los estilos de Novela Visual y RPG.
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