4 de junio de 2020

Más elementos desesperantes del género RPG

El año pasado actualizamos la entrada que escribimos hace tiempo sobre las misiones que resultaban terriblemente tediosas y mal diseñadas en buena parte de los RPGs donde aparecían, que sirvió de inspiración para dedicarle otra a esas mecánicas que se integraban en el género y no acababan de rendir demasiado bien en buena parte de los juegos donde las encontrábamos. Por supuesto, no iba a ser el final, ya que hay muchos elementos particularmente molestos en el género RPG que, por fortuna, se están intentando eliminar en los proyectos actuales, pero que todavía surgen en algún que otro título o, por supuesto, estaban muy presentes en juegos de hace unos años.

Esta entrada va a estar particularmente influenciada por Digimon World 3 (o 2003 en Europa), un título de PlayStation que presenta algunos de los problemas que definimos en los inconvenientes de la franquicia de Digimon como videojuego, que resultaba absolutamente caótico como comprobamos en el directo que hicimos por Twitch el sábado pasado. En muchos casos resulta interesante comprobar como en nuestra infancia o juventud aceptábamos estos problemas sin demasiadas quejas, asumiendo que era la forma normal de diseñar los RPGs... hasta que probamos títulos donde eso no pasaba.

La evolución de la industria debe ir dirigida a reducir o eliminar estos problemas que no enriquecen a un título y sólo incomodan a los jugadores, con trabas que simplemente alargan artificialmente los RPGs o parecen llamar al uso de guías si el jugador no quiere cometer un error al que, simplemente, es imposible no caer sin haber sido avisado de antemano. Usemos algunos ejemplos:

Quizás pueda ser ligeramente comprensible en algunas misiones secretas, ya que se trataría de premiar al jugador de conversa con todos los NPCs disponibles en cada zona, pero es muchísimo menos aceptable cuando un RPG nos pide conversar con el personaje adecuado para seguir con la trama... y no nos dice exactamente con cual. En estas situaciones se invita a que el jugador se pierda en la ciudad hablando con todos con la esperanza de acertar con el correcto, lo que en títulos donde puede haber más de treinta, repartidos entre los diferentes callejones, casas y zonas de acceso un poco más complicado, resulta una auténtica tortura.

Aunque es cierto que parte del encanto de muchos RPGs es precisamente la exploración de cada poblado, conversando con todos los NPCs con los que nos cruzamos, en el momento en el que se nos pide hablar con uno en concreto sin más información al respecto (lo que normalmente ocurre una vez que ya habíamos charlado con todos previamente) hace que tengamos que volver a recorrer todos los callejones y casas para encontrar el que cambie de diálogo. Esto crea una duplicidad de muchas conversaciones que simplemente resulta aburrida para el jugador, que se ve "castigado" a pasar por varias ventanas de diálogo que ya ha leído por cada personaje inadecuado con el que converse, pensando que ese podría ser el objetivo. Seguramente muchos recordaréis algún RPG en el que simplemente estuvisteis dando vueltas a lo loco hasta que, por azar disteis con el NPC correcto. "Muy divertida" esa experiencia, ¿verdad? Desde luego el punto inverso de simplemente seguir una flecha o el punto marcado en el minimapa que hace que ni nos preocupemos por lo que estamos haciendo es quizás un poco excesivo, pero por lo menos evita esa pesadilla.

Pero si hay algo aún peor es que se nos pida realizar algo que, normalmente, en ese juego no se hace. No es raro encontrar RPGs en los que hay que pulsar el botón de acción en todos los elementos del escenario porque nos pueden ofrecer una descripción de los mismos o localizar algún objeto oculto, pero cuando un título no ofrece eso, resulta muy chocante que en algún punto concreto, quizás por alguna misión o por "pura maldad" de los diseñadores, resulta que sí que hay que investigar algún punto del decorado que no es claramente visible.

Esto crea una disonancia muy fuerte en el jugador, que ya está acostumbrado a unas mecánicas concretas y, salvo que tenga un indicativo muy claro, no comprende bien lo que tiene que hacer, ya que de golpe le piden hacer algo absolutamente nuevo (y que probablemente no vuelvan a pedirle en todo el juego). Esto, al igual que el problema de antes, puede llevar a que el jugador se pierda dando vueltas como un loco tratando de usar las mecánicas que conoce del juego para intentar localizar eso que le han pedido... que resulta que no valían allí. Ese objeto exclusivo morfoseando a un enemigo concreto de Final Fantasy VII para la materia Subacuática, hablar con un esqueleto en una mazmorra de Alundra, encontrar objetos en el suelo en juegos donde nunca hay cosas en los escenarios... implementar mecánicas extrañas en un juego, de golpe y sin más indicativo o ayuda, solo puede provocar inconvenientes, casi obligando a recurrir a una guía o un vídeo en el que se vea exactamente lo que tenemos que hacer, porque no se nos ha explicado.

Este aspecto sigue siendo común en muchos RPGs y se comprende casi como algo "normal", ya que resulta adecuado para el sistema de crecimiento habitual mediante experiencia del género. Pero, claro, esto crea una disonancia que elimina cualquier tipo de elección del jugador: lo siguiente que nos encontremos será mejor y más caro. Así, asumimos que las posadas nos pedirán más dinero por alojamiento en el siguiente poblado, aunque hayamos pasado de una ciudad gigantesca dedicada al comercio con una suite de lujo a un poblado perdido en la montaña que no visita nadie desde hace meses y nos tengamos que alojar en un cuchitril. 

¿Qué equipo es mejor? Pues probablemente el más caro. Y si encontramos algo en un cofre o que nos deje caer un enemigo, más vale estar preparados, porque probablemente sea igual o mejor que la pieza que acabamos de comprar en la última ciudad. Esto se entiende en un sistema de progresión lineal, pero sería interesante encontrar opciones laterales, como armas que nos den menos ataque pero causen estados alterados o daño elemental, armaduras en ese mismo sentido, que afecten a diferentes estadísticas (del tipo espadas con escudo incorporado que suban la defensa, armaduras que aumenten la agilidad...), vamos, que puedan adaptarse a los criterios del jugador y no todo dependa de un simple "50 es más que 40". Además, también son muy pobres los RPGs donde la evolución de equipo -o nivel- es casi imperceptible, haciendo que subir de nivel sólo sea interesante porque nuestros personajes puedan aprender nuevas habilidades o que el dinero se gaste de forma más eficiente en objetos de curación que en subir 5 puntos en una característica. Evidentemente supone un esfuerzo mayor a la hora de calibrar un juego para los diseñadores, pero es que, en caso contrario, ¿vamos a seguir usando el mismo criterio que hace treinta años cuando hemos visto mejores opciones? Anclarse sin más resulta muy aburrido.

En el género RPG, recurrir al "farmeo" o puro entrenamiento derrotando una y otra vez a los enemigos de la misma zona para ganar nivel -o dinero- y, así, poder ser lo suficientemente fuertes para poder avanzar y/o derrotar al jefe de turno, es algo a lo que, de una forma u otra, todos estamos acostumbrados. Sin embargo, también es cierto que muchos títulos actuales corrigen un poco esa necesidad implementando un sistema de misiones secundarias o enemigos mejor calibrados para que ese proceso no resulte pesado o, directamente, ni sea necesario. Evidentemente, en estos se puede caer en el clásico "¿pero dónde queda la dificultad, pues?", que es algo bastante lícito para jugadores que hemos crecido a base de horas de entrenamiento para vencer a ese enemigo al que simplemente le hacía falta una mejor estrategia o un equipo más optimizado para derrotarlo.

Sin embargo, hay muchos RPGs donde ese aspecto se desvirtúa completamente y llegan a exigir una necesidad de entrenamiento que roza el absurdo, haciendo que de una zona a la siguiente casi tengamos que subir 5-10 niveles extra para poder avanzar con una cierta tranquilidad. Estos picos pueden estar también marcados por los propios enemigos de la región (una auténtica tortura, ya que tenemos que entrenar precisamente contra lo que nos aniquila) o el gran jefe, que por alguna razón se escapa completamente del nivel lógico al que los jugadores llegarían para enfrentarse a él, por medios normales. Estos saltos nos pueden llevar a tener que abandonar el título en cuestión por puro hastío, a frustrarnos ante una situación que corta de raíz el ritmo de la trama y el propio juego para anclarnos muchos minutos o incluso horas simplemente haciendo combates intrascendentes que nos permitan poder afrontar la siguiente gran batalla. Un aspecto que simplemente marca el error de un equipo de desarrollo que no ha logrado crear una cuesta lógica con la dificultad de un juego adaptándose a la evolución constante de los jugadores y crea puros muros que le hacen un flaco favor a toda la obra. A nadie le gusta chocarse con una pared. ¡Oh! Y aquí también podríamos considerar lo desesperante que resulta volver a leer multitud de frases de nuestros personajes y el jefe de turno que sueltan antes de combatir, sobre todo cuando estamos ya por el cuarto reintento y nos sabemos el diálogo de memoria. Que exista una opción para saltarse escenas de vídeo o diálogos debería ser algo obligatorio a estas alturas.

Este término en inglés se refiere a la necesidad que se impone al jugador para que vuelva a visitar zonas antiguas, bien porque la aventura continúa de esta forma o bien porque hay nuevos objetos/conversaciones/misiones en esos puntos pasados si regresamos a ellos tras un tiempo. La razón suele ser evitar que el viaje sea meramente lineal (siempre avanzaremos a la siguiente nueva mazmorra o al siguiente nuevo poblado), pero en general en los juegos donde aparece esta necesidad la alternativa no es mucho mejor: crea una disonancia al jugador que puede no comprender que, para avanzar, hay que volver atrás (imaginad el caos si esto no se nos ha informado adecuadamente y la única forma de seguir es visitar zonas pasadas, muchos pueden tardar HORAS en caer en la cuenta) y también provoca que nos choquemos con multitud de enemigos debiluchos que sólo nos hacen perder el tiempo cuando siguen yendo a por nosotros.

Ya escribimos sobre este problema hace un tiempo, porque, como explicamos allí, se premia más la memoria que la exploración y, además, evidentemente busca reutilizar antiguos escenarios en lugar de crear nuevas localizaciones para una tarea concreta... que en muchos casos tampoco tendría que obligarnos a volver atrás. Pensad en Pokémon y esas veces que el Profesor de turno aparece de golpe para indicarnos que un camino está ahora despejado y tenemos que ir por el mismo y considerad que eso no ocurriese y hubiera que ir al poblado inicial para hablar con él y, así, desbloquear el camino. Horrible, ¿verdad? Y eso que estamos ante un juego con un sistema de teletransporte entre zonas (Vuelo), que muchos RPGs ni los tienen y aún así nos obligan a ir a zonas pasadas para que alguien nos permita seguir adelante. Sumad esto al problema de buscar al NPC adecuado: para seguir tenemos que hablar con "alguien" que no está en la zona donde nos encontramos, tenemos que caer en la cuenta que en esa casa de dos poblados atrás había una bruja que puede solucionarnos el problema actual y abrir el camino. Una locura que sólo sería aceptable con una guía en la otra mano y que es inadmisible en un juego actual. Un poco de "backtracking" puede estar bien a veces y apoya a los jugadores muy concienzudos, pero en la mayoría de los casos sólo sobrecarga de horas extras a un juego sin ningún tipo de sentido: dar vueltas hablando una y otra vez con los mismos personajes con la esperanza de que digan algo diferente que nos permita avanzar no es divertido


De nuevo, varios ejemplos de elementos molestos en el género en los que nos gustaría leer vuestras opiniones. ¿Qué elementos os cargan especialmente cuando los veis en un RPG? ¿Cuál de los que hemos comentado en esta entrada os resulta más molesto?

7 comentarios:

  1. Pues me encanta el backtracking, la verdad xD
    De que hayan enemigos débiles que den por saco en zonas viejas, sería tan fácil como que el acceso que diese esa nueva zona (porque tenemos más 'power ups' para avanzar o porque se ha desbloqueado por avanzar en x momento de la aventura) tuviese enemigos más fuertes.
    O que el sistema de juego adapte los niveles de los enemigos a niveles similares a los que llevan los personajes del jugador y así siempre merezca la pena xD

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  2. Sinceramente , el rpg esta tan adulterado y simplificado que a dia de hoy no se puede valorar de manera efectiva so que ha mejorado o empeorado la experiencia , pero una cosa si es segura cuando tocas un rpg old-scholl a lo megadrive/snes lo disfrutar como nunca, con todos sus defectos y virtudes.

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  3. Yo digo que incluso estos elementos pueden ser divertidos si están bien pulidos y oportunamente implementados, por ejemplo el backtraking en la saga trails es agradable debido a diálogos nuevos y misiones secundarias con muy buen contexto y recompensa.
    Algo que me irrita particularmente son los perdibles debido a que tengo cierta obsesión completista, me disgusta también el reciclado de jefes; en dark souls ll me pareció ridículo innesesario.

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  4. A mí la mejora lineal no me molesta, lo considero necesaria y acorde al progreso en el juego. Si nos encontramos con una aldea donde la posada es más barata que en el resto de localizaciones, siempre vamos a querer descansar allí, aunque nos pille a tomar por saco, y si nos encontramos el mejor arma al principio, no tiene sentido encontrar más. En este sentido también se podría criticar el por qué con cada combate los personajes son cada vez mejores, y si por ejemplo alguno de ellos es viejo debería ser peor conforme pase el tiempo; o que cuando te maten a alguno en combate no debería resucitar al usar un objeto o al acabar el combate. Todo esto suena muy realista pero creo que hay que valorar si en un juego, especialmente donde aspectos como la magia y la fantasía son tan importantes, el realismo es realmente algo positivo.

    Lo de los NPC me parece desaprovechado lo que pasa en Tales of Vesperia, que creo que es común en la saga, donde hablando con un tipo concreto es un poblado, activa otra conversación con otro tipo en otro sitio, y así un montón de veces para acabar con una tarea secundaria. Si hay una misión de este tipo está bien, pero hay como tropecientas xD y si tienes afán completista o bien miras en guía cuándo y dónde tienes que hablar con X personaje cada vez, o bien tienes que hacer lo que comentas de hablar con todos los NPCs de todas las localizaciones cada vez que pasas un evento: una verdadera locura.

    Con lo de evitar los enemigos debiluchos, ahora estoy jugando a Wild Arms 3 y creo que tiene un sistema casi perfecto para esto: tienes un medidor que te permite evitar encuentros aleatorios, cuanto más fuertes sean los enemigos, más baja la barra; y si son debiluchos, los puedes saltar sin coste, lo que te permite explorar zonas primarias con mucha libertad.

    Muy interesante la entrada como de costumbre, y por último, ¿qué es lo del esqueleto de Alundra?? xD

    Un saludo

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    1. Hay una mazmorra concreta (necesaria para avanzar la trama) donde tenías que intentar hablar con un esqueleto sentado en un trono para poder seguir adelante. Tardé HORAS en darme cuenta que era eso, mucho más que con cualquier otro de sus complicados puzles.

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    2. Suena horrible sí, la frustración de la época pre Internet... Yo me he dado cuenta de que a la mínima que me atasco, busco en Internet cómo seguir. Es muchísimo más cómodo que antes, y descubres cosas que eran imposibles de saber, pero me da pena que me rinda tan fácilmente.

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  5. Creo que lo peor es eso de "hablar con el npc correcto"
    en el Suikoden 3 es absurda la cantidad de veces que usan este recurso horrible, lo que hace el juego muy denso. Y lo peor es que a veces es "entra en la habitación correcta" y hay que reexplorar todo el castillo por millonesima ves...

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