viernes, 17 de mayo de 2019

Esas mecánicas desesperantes en los RPGs

Hace un par de años escribimos sobre algunas misiones muy comunes en el género RPG y que resultaban terriblemente diseñadas por multitud de aspectos, a pesar de lo cual no dejaban de aparecer en nuevos títulos porque se consideraban como muy simbólicas del estilo o, simplemente, el equipo de desarrollo no pensó en nuevos tipor de tareas a realizar.

Este problema de reiteración de errores en la que estudio tras estudio acaba cayendo y provoca la desesperación de los jugadores sólo con vernos venir lo que nos espera no es algo exclusivo del diseño de misiones. Hay mecánicas completas integradas en muchos títulos que están pobremente diseñadas, que resaltan en los mismos como si fuesen garfios en la mano perdida de un pirata, preparados para dañar la experiencia del jugador porque, simplemente, el equipo de desarrollo pensó que era buena idea integrarlas sin el debido cuidado.

Podríamos aportar infinidad de ejemplos que aparecen incluso en obras maravillosas, sin llegar a dañarlas en exceso, pero que muchos jugadores recuerdan (o, mejor, tratan de olvidar) porque resultaban todo un incordio en  juegos que brillaban en el resto de sus aspectos. Simplemente, están ahí, nadie sabe muy bien por qué, a pesar de que muchas veces se ha comentado que a la mayoría les disgustan.

Por supuesto, nos encantaría leer algunas otras propuestas que se os ocurran para esta lista recurrente de infamias, pero nuestros cinco ejemplos serían los siguientes:

Uno de los aspectos donde el salto a las 3D resulta especialmente complicado de calibrar es la posibilidad de movernos en más dimensiones de las que nuestro control nos permite. En los títulos en 2D era relativamente sencillo manejar a nuestros personajes si teníamos que volar o bucear, pero cuando te mueves en un entorno en tres dimensiones empieza a hacer falta más de un joystick para navegar.

Porque la mayoría de títulos en 3D están pensado para jugar en el suelo, donde los controles funcionan sin problemas: dependiendo de donde miremos, podremos ir hacia delante, atrás y a los lados en varios ángulos. ¿Pero qué pasa si volamos o, sobre todo, buceamos? Ahí se añade "arriba" y "abajo", lo cual hace absolutamente obligatorio plantear alguna otra forma de control especial para gestionar esos entornos. Y, esto lo sabemos todos, en muchos RPGs está gestionado deficientemente.

Los que se mueven en primera persona, como Fallout o The Elder Scrolls, pueden aprovechar bien la gestión de su cámara, pero los que colocan una cámara trasera dan multitud de problemas. ¿Hacia dónde estamos mirando exactamente? ¿Cómo nos dirigimos hacia arriba o hacia abajo? Muchos títulos requieren el uso de los dos sticks a la vez para usar el movimiento de la cámara como guía otros, como The Witcher 3, tienen botones específicos que sólo funcionan de esa forma en estas condiciones y que añaden los dos movimientos que nos faltan... pero en general resultará un infierno de incomodidades donde el movimiento es engorroso, lo que cuadraría con la incomodidad de moverse en un entorno acuático, pero prácticamente ningún título acepta y explica de esa forma.

Además, muchos RPGs añaden el elemento extra de la gestión del oxígeno cuando buceamos, lo que nos hace perder el aliento de forma casi literal mientras buscamos resquicios para respirar. Y, claro, cuando se juega con eso, es sencillo querer integrar grutas submarinas, donde la cámara se puede volver un enemigo más que sólo nos deja ver las paredes y las decoraciones de las mismas porque es un entorno muy estrecho y nos estamos moviendo de forma errática. Un horror.

Hay muchos y muy buenos juegos de Plataformas en 3D, son todo un arte y hay estudios especializados en los mismos. Entonces, ¿por qué muchas desarrolladores de RPGs deciden integrar esos elementos sin ninguna experiencia al respecto y con un juego que no está preparado para ello? Resulta especialmente llamativo cuando vemos zonas al completo, sin ninguna relación con el resto del juego, donde, de golpe, ese salto que era absolutamente marginal en el resto del juego, de golpe, cobra todo el protagonismo y es necesario ser muy precisos con el mismo.

Además, si a la más que posible imprecisión de una mecánica de salto en un RPG donde no es crucial para el 90% del proyecto le añadimos la gestión la cámara, que tendrá que acompañarnos en unos movimientos más complejos, la situación se vuelve tensa muy rápidamente. En algunos casos, como Final Fantasy XV, esta zona es opcional, pero en otros formará una parte obligatoria de superar en el juego. Usando el ejemplo de Kingdom Hearts, Monstruo era todo un caos donde se unía la absoluta falta de indicativos para saber dónde estábamos con muchos momentos de saltos verticales donde la cámara, literalmente, no nos daba una visión adecuada de la situación o el camino a seguir.

En Tokyo Xanadu EX+, por ejemplo, se integran de golpe minijuegos más propios de "Humor Amarillo" donde tenemos que evitar trampas, fosos y saltar por plataformas cuando contamos con un doble salto que no es lo más preciso del mundo. Es un inconveniente que parece jugar con su propia torpeza, buscando convertir un Action RPG en un Plataformas en momentos concretos sin que todas las mecánicas del segundo estilo estén debidamente implementadas.

Los RPGs estratégicos son un subgénero en sí mismo no solo por su estilo concreto, sino también porque requieren un cuidado especial en muchísimos aspectos. Las obras de estrategia tienen que contar con un equilibrio adecuado, tienen una dificultad muy específica, suelen necesitar una gestión de unidades determinada... seguramente encontraremos menos de diez estudios que hayan realizado múltiples SRPGs comerciales.

Y, sin embargo, en varios RPGs es posible encontrar parcelas completas donde el sistema de combate habitual queda descartado para probar una variante estratégica con muy poca relación mecánica con respecto al juego básico. Podemos comentar a los Suikoden, donde estas batallas tenían sentido por sus tramas, pero también donde su dificultad se podía disparar (o tocar fondo, en Suikoden IV) al obligarnos a formar grupos coherente con personajes reclutados que tendrán que combatir de una forma radicalmente distinta. Si a esto le añadimos que podíamos perder para siempre a los personajes caídos en estas batallas, la situación de volvía delirante.

En casos tan míticos como Final Fantasy VII, las batallas de Fuerte Cóndor donde teníamos que gestionar nuestros recursos económicos limitados para crear defensas en un sistema estilo Piedra-Papel-Tijeras, los propios desarrolladores dieron la opción de pasar completamente de las mismas y dejar que el enemigo ganase la batalla para decidir el resultado en un combate simple contra un jefe. Lo ridículo es que era la mejor opción, ya que existían enemigos y objetos exclusivos que sólo aparecían de esa forma. En otros, como SaGa Frontier 2, había batallas estratégicas tan complejas y mal calibradas que muchos jugadores nunca llegaron a descubrir qué es lo que pasaba tras las mismas.

A muchos nos resultan simpáticos los minijuegos porque aportan un interesante cambio de tercio en un título, ofreciéndonos la oportunidad de probar otras mecánicas heredadas de diferentes proyectos y que resultan entretenidas en sí mismas, principalmente porque son secundarias y sólo sirven para lograr objetos exclusivos.

La situación puede resultar menos divertida si estos minijuegos están integrados dentro de sus respectivas historias principales y, por tanto, hay que realizarlos adecuadamente para avanzar. Regresando a Final Fantasy VII, hay infinidad de minijuegos muy pequeños integrados en la trama principal y muchos eran bastante horribles. Es fácil llevarse un tiempo para comprender cómo hacer el boca a boca con ese sistema de barras un tanto errático o el posterior salto con el delfín, el minijuego del submarino es aburridísimo, las carreras de chocobo son divertidas si obvias las muchas visitas al Sabio para que nos explicase cómo lograr el maldito chocobo dorado...

El Rompesferas de Final Fantasy X-2 aún les da pesadillas a los jugadores que no eran muy hábiles con las matemáticas, el torneo del Tetra Master en Final Fantasy IX o Gwent en The Witcher 3 (por mucho que tuviese otro nombre en el juego) podía ser una tortura si habíamos obviado ese minijuego durante nuestra aventura, hay quien lo pasa realmente mal cuando un RPG se pone exigente con la pulsación acelerada de un botón para lograr superar ciertas zonas... hay que tener mucho ojo cuando se introducen esta clase de mecánicas ajenas a muchos títulos, ya que además de ser un tanto innecesarias en más de un caso, también pueden hacer que un jugador pierda el foco del título o incluso se quede atascado en algo que bien podría no haber estado ahí.

Si ya los combates que tenemos que perder de forma obligatoria son un incordio porque muchas veces intentamos combatirlos y acabamos gastando objetos a lo tonto, el súmmum de los mismos es el que nos obliga a mantener el tipo durante el tiempo suficiente hasta que el jefe de turno decida finalizar la batalla. Es decir, un combate contra un jefe que exhibe una clara superioridad sobre nuestro grupo, pero donde tenemos que causarle un determinado daño acumulado o bien resistir una cantidad de turnos concreta.

Esto es algo que tiene muy poca explicación en términos de trama, cuya única salida es que ese jefe nos felicite por haber planteado batalla a pesar de nuestra inferioridad y eso le sirva para desarrollar su impresión sobre nosotros. Ya está. Si no ocurre eso, tener que combatir en serio contra esta clase de enemigos para acabar siendo derrotados igualmente es algo terriblemente frustrante, sobre todo porque entonces no debería existir el Game Over en esa batalla: nos quedamos quietos, perdemos rápidamente y que siga la trama con nuestra derrota, sin importar el cómo se produzca.

Es todavía más indignante cuando se supone que perdemos pero hemos llegado tan preparados que en realidad somos nosotros los que hemos dado la paliza. Que en estos casos no tengan una solución alternativa de trama (como ocurre en Bravely Second o Chrono Trigger) resulta especialmente indignante, ya que prueba que el equipo de desarrollo no ha pensado en esa posibilidad y simplemente ha colocado un pasadizo estrecho que cruzar (ni ganes ni pierdas hasta el momento justo, donde vas a perder) sin el mayor sentido.



Por supuesto, hay muchos más ejemplos de mecánicas odiosas que encontramos en muchos RPGs. ¿Cuáles son las vuestras?

2 comentarios:

  1. Sé que no es una mecánica pero...
    No poder saltarte las cinemáticas SÚPER LARGAS xD Que cuando te mata el jefe de turno y te toca rehacerlo todo desde el principio es un tostonazo de manual.

    Y a mi personalmente, me disgusta el sistema de ir a un cristal de guardado a guardar, sobre todo cuando es súper escaso y cuesta de encontrar o no esta puesto antes o despues de un jefe (como en un Crystal Chronicles de DS que estaban al inicio de la mazmorra y era un coñazo que para pausar la partida y dejar de jugar tener que desandarla toda, y si era gigante y laberíntica... uf, te morías de asco), como me pasó con FFVII y no he vuelto a tocar por ahora xD

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  2. El colmo viene ya cuando la peor mecánica de un RPG es el sistema de subida de nivel. En juegos como Final Fantasy 2 y 8 o en Elder Scrolls: Oblivion resulta tan tedioso y estresante aumentar tus estadísticas que se te quitan las ganas de jugar.

    Otra mecánica que ODIO fervientemente son los casinos de turno para conseguir X o Y pieza de equipo, logro, objeto único... Por favor, no me hagáis pasar horas frente a las tragaperras, que es un santo coñazo, leñe xD. Supongo que esto último contaría como minijuego, pero yo nunca los he considerado como tal. Son pura suerte, al fin y al cabo.

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