miércoles, 31 de mayo de 2017

[Debate] Esas misiones desesperantes

Uno de los aspectos básicos de los RPGs es que tienen que contar con misiones más o menos marcadas para que el título pueda avanzar en su trama. Hace falta un objetivo principal que perseguir con nuestro personaje o grupo, lo cual también abre la puerta a misiones secundarias, opcionales, que sirvan para dar profundidad a los diversos aliados o enemigos de la trama, otorgar experiencia o recursos extra, darnos algún reto interesante... Y, a veces, meramente para rellenar espacio

Ciertamente, hay muchos títulos (principalmente los MMORPGs y RPGs de mundo abierto) que recurren a otorgar decenas y decenas de misiones opcionales a los jugadores como una forma de expandir su contenido, lo cual puede ser muy agradable si están correctamente realizadas, pero resultan un auténtico engorro en los casos donde el cuidado en las mismas es casi mínimo y nos encontramos realizando tareas de lo más aburridas o desesperantes, haciendo que nuestra labor completista choque con el puro tedio.

Así, pues, en esta entrada vamos a comentar algunas de las misiones más odiosas del género RPG, con la idea de intentar que, si algún programador nos lee, por favor, intente evitar usarlas como recurso en su título, salvo que las vertebre adecuadamente y no resulten un caso más que incluir en esta lista:

Este tipo de misiones son realmente típicas de muchos títulos y suponen el tener que acompañar a algún personaje, generalmente débil, a lo largo de un camino en el que nos asaltan diversos enemigos dispuestos a acabar con él.

Este "síndrome del guardaespaldas", sin embargo, dista de la epicidad de la canción de Whitney Houston y nos suele dejar a un acompañante que se mueve a paso de tortuga, haciendo que nos desesperemos adelantándonos a su paso (lo cual, en muchos casos, puede provocar que se detenga o incluso fracasemos la misión por alejarnos demasiado) esperando que pase algo interesante.

Por si fuese poco, este tipo de misiones también se puede fallar porque nuestro protegido/a es incapaz de hacer nada por su propia seguridad y sigue avanzando como un pollo sin cabeza (eso sí, lentamente) hacia donde están atacando todos los enemigos, metiéndose en la refriega a ver si se lleva los suficientes golpes para que lo derroten y nos haga fracasar la misión. ¡Al menos dejad que se esconda en algún sitio mientras despejamos el camino, permitid que pueda correr o dadle alguna conversación para amenizar la caminata!

Además, este tipo de misiones tiene otra vertiente: las de espionaje, en las que debemos seguir a un personaje que, de nuevo, se mueve lentamente, tiene problemas con las físicas del juego y, encima, en caso de que nos acerquemos demasiado nos dará la misión como fallida. ¿Hay algo más aburrido que seguir a una tortuga desde lejos?

Clásicas de los MMORPGs orientales, especialmente los más clásicos, donde la relativa poca variedad de enemigos hacía que las misiones revolviesen una y otra vez sobre los mismos, provocando que resultasen tan poco imaginativas como "Mata 25 enemigos de la clase A", "Mata 30 enemigos de la clase B", "Mata 50 enemigos de la clase C" y todos estaban pululando por la misma zona, donde te anclabas horas y horas.

Pero si este número creciente de víctimas necesarias es algo que desespera, la cosa se podía poner todavía más indignante: consigue X copias de un determinado objeto que sólo deja caer un determinado enemigo que es bastante raro en la zona. Y no solo el enemigo era raro: es que el porcentaje de que dejase caer ese objeto al derrotarlo era también bastante bajo, lo cual nos podía atrapar incluso días en la misma zona (si de verdad NECESITABAS hacer la misión, porque en la mayoría de los casos acababas cancelándola) y hay veces que ni necesitaba que el enemigo fuese raro: hasta con enemigos bastante comunes, si el porcentaje de que dejasen caer ese objeto era lo suficientemente bajo, lograban obligarnos a matar a más de 100 criaturas de esa especie para intentar lograr los objetos en cuestión.

No, en serio: ¿si necesitamos carne de X monstruo cómo es posible que sólo 1 de cada 20 nos dé una pieza al derrotarlo? Ejemplos como los de Persona 5, donde se puede intuir quién es el enemigo que deja caer el objeto en cuestión, nos demuestran que se pueden hacer las cosas mucho mejor.

"¿Eres un héroe que luchas por salvar el mundo y derrota a gigantescas criaturas? Guau, qué bien... ¿Le puedes llevar esta carta a mi tío del pueblo al otro lado del mapa? Puede que luego él te pida mandarle una carta a su amigo del pueblo perdido en el monte y que ese te pida..."

Hay pocas cosas más indignas en muchos RPGs que estas misiones de recadero, donde se nos encarga hablar con personajes por aquí y por allá, sin más interés que recorrer largas distancias y enterarnos, de rebote, del mensaje que esas personas se estaban intercambiando, acabando metidos en sus fregados porque si hemos podido ser carteros, también podemos solventarles su papeleta.

La cuestión es... ¿por qué tenemos que aceptar estas tareas? En algunos títulos parecen más un intento de volver locos a los jugadores, en plan prueba de Asterix y Obelix, a base de hacernos dar vueltas y vueltas para realizar una "formalidad administrativa". ¿En qué mente creativa se entendió que eso era divertido?

No nos engañemos: a todos nos gustan esas misiones que no son tan obvias para el jugador y exigen un poco de investigación para localizarlas, pero en algunos casos llegan a estar tan escondidas que pueden ser un auténtico incordio, sobre todo en títulos donde realizarlas nos supone ganar puntos para obtener determinados objetos o trofeos/logros, como en los Trails.

Una cosa es tener que hablar con todos los NPCs o revisar cada escenario y otra muy diferente es tener que hablar con todos los NPCs tras cada nuevo evento por si alguno ha cambiado su frase y oculta una determinada misión o, a partir de cierto momento, en ese rincón que ya hemos investigado resulta que aparece un personaje o un objeto que teníamos que lograr para conseguir una colección determinada.

Es decir, que a todos nos gusta que hayan cosas ocultas, pero a pocos nos resulta interesante tener que realizar una patrulla de comprobación de la misma zona y personajes cada vez que pasa algo, por si hay alguna novedad. Y la situación de puede volver todavía más cruel cuando hay que volver a zonas ya visitadas y dejadas atrás porque resulta que, un par de horas después de pasar por ahí, por lo que hemos avanzado en la historia, ahí hay un personaje dispuesto a ofrecernos una nueva misión. ¿Quién demonios se va a estar recorriendo hacia atrás, continuamente, las mismas zonas por si acaso? Este tipo de misiones, propias de enterarse por una guía, son un auténtico terror para un jugador que quiere hacer todo lo posible en su primera partida y, por muy cuidadoso que sea, es extremadamente fácil que se le acaben escapando este tipo de misiones tan rebuscadas.

Si hay algo que destroza el ritmo de un juego es que nos llamen de donde quiera que estemos para que regresemos a un punto ya visitado para defenderlo de algún problema. Es completamente ridículo en los pocos títulos (menos mal) en lo que pasa, pero resulta un auténtico incordio eso de que tengas una base o algo conquistado y haya que volver constantemente a defenderlo si no quieres perderlo.

Desde luego, hay razones evidentes para que algo que ya había sido atacado deje de ser asediado sólo porque nosotros dijimos que era nuestro, pero se podrían plantear métodos de defensa automáticos organizados por el jugador (y sin necesidad de consumir nuestros recursos básicos para avanzar en la trama) de forma que liberar alguna zona no acabe siendo una preocupación constante, que nos obligue a acudir una y otra vez a derrotar a enemigos de poca monta porque sólo nosotros podemos detenerlos.

¿Es coherente sacrificar ritmo a cambio de un poco de realismo? Ciertamente, no debería, puesto que la mayoría de jugadores acaban muy cansados de este tipo de tareas.


Y bien, ¿cuáles son los tipos de misiones que más os desesperan? ¿Y las que podéis soportar a pesar de aparecer en esta entrada? ¿Qué soluciones plantearíais para que estas misiones problemáticas no fuesen tan incordiantes? ¿Se os ocurre algún tipo de misiones odiosas extra?

4 comentarios:

  1. -En lo personal me resulta difícil aportar algo, lo que mencionas ya es bastante completo en el articulo, definitivamente las misiones que mas odio son las de matar X cantidad de monstruos, en estas en particular plateo lo siguiente: Si se puede bien y sino también, es decir, yo voy matando todo lo que veo y puedo, si de casualidad cumplo el requisito bien y sino mala suerte, es una tontería perder tiempo con este tipo de cosas tan repetitivas, es un método totalmente artificial y torpe de disfrazar o justificar el farmeo, no es divertido en lo mas mínimo.
    -Las misiones de recadero se pueden resolver con cierta facilidad y velocidad si hay viaje rápido no es un drama TAN desesperante.
    -La búsqueda de objetos raros, sea matando monstruos o buscando por los escenarios dando vueltas la verdad puede resultar cansino si la superficie a recorrer es demasiado grande o si los monstruos son muy raros, fuertes, o dropean muy poco.
    -El tema de volver para defender una zona liberada, no se si eso esta realmente mal, ya que si se vuelve cada vez mas desafiante y reporta buenos beneficios en items, dinero, o cosas similares no estaría del todo mal, ademas puede que sea parte de la propia dinámica del juego como es el caso deFire Emblem Fates.

    Para mi el mejor ejemplo hasta ahora de buenas misiones secundarias es The Witcher III, pero creo que también hay otros títulos que también lo hacen bastante bien, tal es el caso de Wasteland 2, Pillar Of Eternity, Tiranny, yo creo que hay opciones, hay que saber buscar, la oferta es abundante hoy en dia

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  2. Ojala lo leyeran todos los desarrolladores, podría agregar un tipo de misiones totalmente aberrantes: las triviales misiones infinitas skyrim y fallout 4 hacen extender la duración con estas misiones totalmente repetitivas y con poco incentivo, un asco total y totalmente innecesarias ya que los juegos de por si ya son bastante largos.
    Me vienen a la mente también los minijuegos mal elaborados como la pesca en final fantasy Xll.

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  3. Me vienen a la cabeza las misiones de reparación de coches y rescate del FFXV, en las que la "víctima" en cuestión podía estar en cualquier lado y, salvo que tuvieses guía o diese la casualidad de que pasabas por ahí, no la encontrabas ni de coña. Y lo que es peor, algunas estaban enlazadas porque tenías que salvar a Fulanito en tal sitio para que apareciese Menganito en la otra puñetera punta del mapa. Las de reparación tenía cierto pase porque casi siempre aparecía cerca de la carretera, pero las de rescate... ya con guía a veces era una putada encontrar a la persona, que estaba metida en el agujero más recóndito del área, tapado por árboles y piedras. Sus muelas -_-

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    1. En el quince las únicas misiones infumables para mí fueron las de las ranas. No sé si la gente usa guía o qué, yo he pasado horas buscando la última rana en cada misión, y las acabé dejando sin acabar.

      Y lo de la pesca, pero eso ya es una batalla perdida.

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