5 de agosto de 2019

[Opinión] Los problemas de Digimon como franquicia de videojuegos

Digimon es de las sagas de manganime más queridas por la comunidad, logrando rivalizar en popularidad con Pokémon cuando se emitió la primera temporada de su serie de animación. Sus sucesivas temporadas o nuevas series, no obstante, han quedado lejos del impacto de esa gran entrada, provocando una cierta necesidad de recurrir a la misma para despertar la nostalgia de esos primeros aficionados. Teniendo en cuenta que surgió de un pequeño dispositivo similar al mítico Tamagotchi, centrado en la cría de una pequeña mascota que teníamos que alimentar, ejercitar y educar para que evolucionase y eventualmente muriese, reiniciando el proceso, el gran salto de Digimon consistió en incorporar el factor de combate a la ecuación, por lo que la base en forma de videojuego ya existía desde sus comienzos.

Sin embargo, su adaptación a nuestro formato de la mano de Bandai Namco también adolece del mismo problema que su anime: la cima la tienen con su primera entrega, cuando la popularidad de la serie aupó un título que tenía poco que ver con la misma, lo que creó una clara disonancia entre serie y juegos. De esta forma, esta saga formada principalmente por RPGs de distinto corte (y algunas entregas de cartas, acción o combates) se encuentra en el borde de la navaja que la hace lo suficientemente popular para seguir contando con nuevos títulos, pero está lejos de lograr grandes éxitos comerciales.

¿Es simplemente porque Digimon cuenta con una legión de jugadores muy específica y su tope es el que es o puede ser que la concepción de sus diversas entradas principales tiene problemas que lastran todo el concepto? Vamos a abordar este aspecto:
Como ya hemos comentado, el mayor éxito de la saga Digimon como videojuego fue con su primera entrega, Digimon World (PS, 1999/2001), una obra reconocidamente acelerada que tenía múltiples errores y ni siquiera estaba pensada para acompañar a la serie de animación, simplemente era un RPG basado en los pequeños dispositivos Digimon, por lo que resultaba teniendo poco que ver con lo que se veía en la televisión.

En estos juegos (en la llamada subsaga World, que posteriormente han seguido contando con algunas entregas siguiendo esta vertiente, siendo la última Next Order) usan la concepción similar al Tamagotchi, de forma que tenemos un RPG donde lo que suele suceder es que nuestro protagonista cae al mundo digital y tiene que reconstruir un poblado que ha ido perdiendo a todos sus digimon habitantes. Con una trama simple, el gran aliciente de estos títulos es el factor de crianza, digievolución y exploración, combinando prácticamente un juego Sim (cuidado de alimentación, vejiga y educación de un ser virtual) con un RPG... y ambos elementos no acaban de casar.

Porque la parte de los combates en estos títulos es tosca e incluso frustrante en muchos momentos: básicamente como entrenadores lo que haremos será darles órdenes a nuestra/s criatura/s que serán más o menos específicas dependiendo de lo educadas que estén... y luego ellas deciden si hacen lo que pedimos, uniendo al retardo entre que deciden realizar una acción el de la ejecución de la misma. A este inconveniente hay que sumar la pérdida de conceptos como seguridad o permanencia sobre nuestros digimon, que resultan poco comprensibles para un jugador de RPGs: al contrario que en la serie de televisión o en otras sagas donde las criaturas pueden evolucionar, el espectro en esta franquicia es enorme y resulta sencillo que un digimon pueda contar con entre dos y cuatro posibles criaturas a las que cambiar.

Aquí entra en juego la gran variedad de opciones de crianza del juego: factores como el peso, la educación, disciplina o el ataque/defensa/salud (entre otros tantos aspectos) de nuestro digimon marcará a qué digievoluciona en su siguiente etapa. De esta forma, puede ser más sencillo no evolucionar a uno de los Greymon desde un Agumon si no lo entrenamos de una forma concreta, lo que hace que se pierda esa idea que se introduce en las obras de animación donde la evolución es directa de A a B. Igualmente, estas digievoluciones son permanentes, por lo que un entrenamiento que no haya derivado en una criatura que nos guste implica tener que cargar con ella durante varias horas, algo que tampoco ocurre en la serie. Al final, en estos juegos son casi vitales las guías de evolución que te indican exactamente cómo llegar a evolucionar a determinados digimon, ya que entrenando a ciegas probablemente ni cumplamos los requisitos para obtener una criatura de la última línea evolutiva y nuestro compañero muera y renazca sin alcanzarla.

Ese es otro gran inconveniente del sistema: la vida de cada digimon es una especie de cuenta atrás que, eventualmente, acaba con nuestra criatura falleciendo al alcanzar el tope de la edad de su etapa evolutiva, obligándonos a empezar, no de cero, porque objetos y las mejoras de la ciudad se mantendrán para facilitar la crianza de nuestro nuevo bebé, pero sí que nos puede llevar a tener que dedicarle varias horas de entrenamiento hasta llegar a algo lejanamente parecido al digimon que llevábamos cuando éste murió. A la larga, la perspectiva de tener que reempezar una crianza como esta cuando ya hemos completado múltiples ciclos puede provocar que abandonemos el juego por pura desidia o que decidamos acelerar el final del mismo a la mínima que tengamos a un digimon competente. Aspectos que parecen poco pensados para la clásica filosofía de un jugador de RPGs que tiene más idea de permanencia o de que sus planes no tienen tiempo de caducidad. Igualmente, esta mecánica resulta excesivamente compleja para alguien que simplemente conoce la serie de animación y esperaba encontrar algo similar a la misma.

La otra gran vertiente de la franquicia Digimon son los llamados "Story", RPGs de encuentros aleatorios, combates por turnos, mazmorras y un sistema más clásico para un conocedor del género. Tienen varias sub-variantes con Digimon World 3/2003 (PS, 2002) o Digimon Adventure (PSP, 2013, sólo en Japón) que entrarían también en esta definición y la realidad de estos títulos es que difícilmente los podremos encontrar como decentemente equilibrados.

Digimon World 3/2003 es una auténtica locura de farmeo constante y jefes que dan la sensación de que están llevándonos a situaciones de "derrota por historia" dada la diferencia de poder que tienen con su entorno pero que, realmente, hay que derrotar a base de entrenar mucho. Es un título tan delirante que la mejor estrategia suele ser acumular objetos de curación y esperar a que nuestras criaturas contraataquen a los enemigos para ganar de forma más eficiente.

Esa estrategia sigue siendo ridículamente válida en la mayoría de entregas de esta saga, que se debate entre una dificultad alta donde los objetos son prácticamente la única salida para vencer (junto a mucho entrenamiento) y una bastante baja porque los objetos siguen siendo demasiado potentes y accesibles. En ese segundo caso, además, suele ser todavía más molesto que recurran a los jefes "esponjas de salud" que no dan problemas reales y simplemente nos consumirá mucho tiempo el derrotarlos. Esto provoca que, para algunos jugadores, resulten RPGs con poca capacidad de enganche, repetitivos al medio plazo y donde la trama es de lo poco que nos puede mantener interesados, si podemos soportar la sucesión de mazmorras y encuentros aleatorios un tanto pesados. ¿Por qué ocurre esto sólo en esta saga cuando Bandai Namco es una experta en realizar RPGs adecuadamente equilibrados?

Ya hemos comentado que el gran "boom" de la saga Digimon surgió con la emisión de su serie original de animación, por lo que muchos potenciales jugadores esperan precisamente algo parecido a lo que vieron ahí. Curiosamente, sólo un par de títulos han estado basados en las tramas de determinadas temporadas de la serie, de forma que uno de ellos (Digimon Adventure, basado en la original) no salió de Japón porque fue desarrollado para una PSP considerada como "muerta" en occidente y Digimon World Data Squad (PS2, 2006/07) ni llegó a Europa porque su serie de animación tuvo una recepción un tanto pobre, además de que el juego recibió una crítica feroz por sus tiempos de carga, repetitivos combates y pobres gráficos.

La idea de las series de animación se ejecuta en torno al grupo de chicos y chicas protagonistas, sus problemas en el mundo digital (y, de rebote, los que arrastran en sus vidas del mundo real), la amistad entre ellos y sus compañeros digimon, afrontando grandes peligros que ponen en peligro a ese mundo y sólo ellos pueden solventarlo... son aspectos que claramente se podrían definir en un RPG pero que chocan con los dos problemas previos: se pierde esa sensación de "compañero" si éste puede evolucionar a múltiples cosas distintas, morir y revivir en otra criatura, además de que la trama se puede perder en caso de que se incorporen demasiadas mazmorras o combates aburridos por medio, simplemente para alargar el título. Lograr un equilibrio entre la historia de una serie con subidas de nivel que surgen de la fe y un RPG donde tiene que existir un entrenamiento es complicado, pero existen varios ejemplos en el mercado donde se ha logrado ese correcto equilibrio (no hay más que ver los trabajos de Level-5) y podrían servir de ejemplo para saber el ritmo correcto que se debería integrar en esta clase de juegos.

La idea de Digimon Survive (PC/PS4/XB1/Switch, 2020) parece que sabe el camino correcto. Tiene a un protagonista con un digimon tan simbólico como Agumon con sus digievoluciones canónicas, escenas de animación, un grupo de protagonistas muy variado que deberán colaborar para sobrevivir (en este caso en serio, ya que los compañeros pueden morir en este juego) en el entorno digital. También solventa el inconveniente de que se incorporen muchos combates pesados entre momentos de historia, ya que los RPGs estratégicos son ideales para una trama dividida en capítulos como los de una serie de animación. Sin embargo, precisamente ahí es donde está el gran inconveniente que deberá afrontar este juego: los SRPGs no son precisamente los más populares para el público más generalista.

Normalmente, los juegos centrados en posicionamiento y estrategia resultan excesivamente lentos para algunos jugadores, que no disfrutan con batallas que se pueden alargar hasta 20 y 30 minutos de movimientos y cautela. Si los desarrolladores buscan reducir ese aspecto, pueden caer en otro gran problema: que sea un título muy simple y de baja dificultad, donde la variedad estratégica tan importante en esta clase de RPGs no exista como tal. Además, las primeras imágenes de estas batallas eran un poco simples en el aspecto visual, lo que puede repercutir en su contra cuando ciertos medios quieran poner notas a la baja por ese aspecto, lo que llevaría a la sensación de un análisis negativo hacia al juego.

Es decir, que aunque muchos jugadores adoran la franquicia Digimon, ésta no ha llegado a encontrar su punto de equilibrio ideal que convenza a los fans. La vertiente World, atada al concepto de Tamagotchi, no es del gusto de algunos porque se les hace excesivamente pesado. La de los Story peca de estar muy descompensada en apartados como la dificultad o el ritmo, por lo que puede ser demasiado áspera para otros. En medio, los aficionados a las series de animación, que no encuentran una experiencia similar en los propios videojuegos de la saga. Y luego estamos los aficionados al género, que podemos encontrarles más inconvenientes de diseño a estos títulos porque hemos jugado a RPGs mucho mejor realizados.

Digimon, como franquicia de videojuegos, se encuentra en una gran encrucijada que busca en una apuesta diferente y arriesgada como Survive una especie de puerta de salida que solvente algunos de los problemas de otras entregas, añada madurez a una saga donde muchos de sus aficionados pueden rondar la veintena, pero a la vez conserve parte de ese espíritu nostálgico con el que muchos nos enamoramos de la franquicia. Es un proceso complicado debido a la falta de identidad propia sobre cómo es un juego de Digimon, con múltiples ideas para esta franquicia que no acaba de tener ese título que convezca a todos. Así pues, ¿cómo sería vuestro juego de Digimon ideal?

4 comentarios:

  1. Yo estoy entre ese publico que vio las primeras temporadas, jamas pude probar los títulos, aunque teniendo en cuenta las descripciones, no parece que me haya perdido de mucho, aunque confieso que SI le tengo ganas a este Digimon Survive

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  2. A mi me encantaría que intentasen hacer un Digimon inspirado en la primera temporada como videojuego, o en su defecto en Tamers; me explico: en el caso del primero, eres un niño elegido (incluso que puedas crear tu propio avatar) y eliges tu símbolo de niño elegido (amor, valor, conocimiento...) y tu Digimon. La historia de tu personaje será distinta según tu emblema y tu digimon, pero también con tus acciones, incluso sobre tus compañeros. Algo así como si fuera una historia muy similar a la primera temporada pero donde tu puedas elegir que protagonista ser y como, sin beber tanto de los protas originales (porque sinceramente, no me apetecería nada tener que jugar como Tai, TK, Matt o Mimi por mucho que me gusten; al igual que con Pokémon, ya me he cansado de nostalgia siempre con lo mismo (Adventure con los mismos personajes, Pokémon con Charizard, Mewtwo, etc)).

    En el caso de Tamers, lo bueno que tenia era una historia ligeramente mas oscura y que cualquier niño podia tener su propio Digimon -e incluso no tan niño xd-. Seguiria lo mismo que con el anterior, pero sin limitarse por emblemas. Y el factor cartas estaria mejor implementado.

    Siendo asi un RPG de acción, con varios finales alternativos, buena narración, buenas historias, buenos personajes npcs o compañeros y encariñándonos con nuestro digimon, yo creo que seria una buena idea (a opinión personal, ojo). Si tuviese bastante money y pudiese crear un videojuego asi, lo haría xD

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  3. Yo lo unico que quiero es un juego centrado en los eventos de la caida de los Doce Olimpos del servidor iliada, seria interesante podria o ser un mushou o un juego de estrategia estilo civilizacion en el que debas de recuperar el servidor iliada de las manos de Plutomon

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  4. Oh genial otro de esos artículos de "waaa por qué los juegos no pueden ser como el anime"

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