viernes, 17 de abril de 2020

Las clases únicas (I)

A lo largo de distintos años, en Destino RPG hemos estados realizando diversas entradas en las que analizamos los arquetipos más habituales relacionados con las clases más comunes del género RPG. Todavía podríamos profundizar un poco más en ciertos nichos y concepciones de clases variadas que no hemos analizado aún, pero hemos decidido también tomarnos un respiro y abordar el criterio inverso: esos personajes o clases que tienen un funcionamiento absolutamente particular, muy diferentes a todo lo demás.

Por supuesto, podremos encontrar multitud de ejemplos que cumplan ese criterio (de ahí ese "I" del título), pero hemos querido empezar con un trío que nos puede sentar unas muy buenas bases sobre lo que estamos buscando, ya que se juegan de una forma absolutamente única incluso dentro de sus propios títulos. Además, los tres comparten esa concepción inicial que se debate entre el "esto es muy complicado de entender" y "realmente no creo que sea tan poderoso", cuando precisamente se pueden considerar de las clases más potentes en sus respectivos juegos.

Porque, en general, cuando un equipo se decide por explorar una clase de este tipo, con pocos o ningún tipo de base previa y, encima, se hacen complejos por contar con unas mecánicas muy particulares, lo que suele ocurrir es que el resultado los hace absolutamente descompensados cuando el jugador llega a dominarlos. Al fin y al cabo, con estos laboratorios andantes es muy complicado encontrar la fórmula específica que los haga bien equilibrados, ya que normalmente cualquier pequeño movimiento a un lado u otro los hará absolutamente inútiles o excesivamente poderosos. Al fin y al cabo, ¿cuál es el punto medio  en algo absolutamente único?
Lo estuvimos enseñando en directo ayer mismo y es, desde luego, un personaje absolutamente único, ya que su principal funcionamiento se basa en invocar unos orbes que causan daño o aportan defensa de forma pasiva. Sí, básicamente es como un robot para el que hay que tener la suerte de activar las cartas adecuadas y, así, que ni se preocupe de combatir de forma directa: sus orbes vencerán por él.

La explicación es la siguiente: el Defectuoso empieza con tres espacios para orbes, que tienen cuatro variantes. El básico, Relámpago, causa 3 de daño de forma pasiva al final de cada turno; Escarcha nos confiere 2 puntos de bloqueo; Oscuridad va aumentando su daño a 6 puntos por turno y Plasma nos da un punto extra de energía por turno (los puntos que cuestan activar las cartas). Todos, además, tienen un criterio de Descarga que se aplica si activamos alguna carta que haga eso o bien si activamos un nuevo orbe cuando todos los espacios estaban ocupados, lo que destruye el orbe de más a la derecha y "explota" causando daño o bloqueo extra (Relámpago y Escarcha), dañando por todo el poder que se haya cargado a lo largo de los turnos (Oscuridad) o bien nos da 2 puntos de energía ese turno (Plasma). De esta forma, invocando muchos orbes podremos combinar sus efectos pasivos y de descarga para causar un daño o generar unas defensas absolutamente demenciales sin llegar a atacar o defender de forma física. Todo funciona de forma pasiva.

Esto hace al Defectuoso un personaje absolutamente único al que podremos ir conferiendo mejoras o más habilidades pasivas (Poderes en el juego) para mejorar aún más la eficiencia de sus orbes, activar más a través de otros criterios y, en resumen, hacer que se vuelva más poderoso para tener un "chiringuito" montado con el que el o los enemigos sean derrotados. Es, al fin y al cabo, una especie de invocador raro que no controla las invocaciones y cuya principal labor consiste simplemente en mantener y mejorarlas. Algo así como el Ingeniero en Team Fortress 2 o Heimerdinger en League of Legends, un personaje estático tras sus defensas que simplemente se tiene que preocupar de lograr que éstas acaben con sus enemigos sin que lleguen a tocarle. Realmente especial.

El Morfo es la clase no atada a la historia más difícil de lograr en Final Fantasy Tactics Advance y también la más particular del juego. Para desbloquearlo, debemos obtener el alma de un monstruo y cumplir los criterios de acceso para los Nu Mous... y ese alma de monstruo sólo se obtiene capturando a una criatura con una habilidad del Cazador Hume teniendo en cuenta que no puede ser la última en el campo de batalla y que el porcentaje de captura, incluso aunque el enemigo esté con poca salud, es ridícula. Una vez capturado el monstruo -que tampoco todos serán posibles de capturar-, éste pasará a nuestro corral, donde podremos alimentarle y mejorar nuestra relación con el mismo.

El Morfo lo que hará será tomar la forma de esa criatura guardada, accediendo a todas sus habilidades tomando el control absoluto de las mismas, lo cual le diferencia de Gau en Final Fantasy VI, por ejemplo y también será diferente a aprender alguna de sus habilidades con el Mago Azul. Así, también ganaremos sus fortalezas, debilidades y estadísticas, donde existe el método para convertir al Morfo en el personaje de mayores características de todo el juego. Para ello, tendremos que volver a ese corral donde nos hacíamos amigos de los monstruos capturados alimentándoles con diferentes objetos (cada monstruo tiene uno diferente como favorito)... y con cada uno de estos objetos las características de la criatura capturada también aumentan.

Ya veis dónde está el truco, ¿verdad? Básicamente, podremos alimentar al mismo monstruo hasta donde permitan nuestros bolsillos (algo que no suele ser un problema en las partes finales del juego) y aumentar sus puntos de salud, ataque, defensa... hasta el máximo posible, 999, algo que por supuesto ninguna otra clase del juego puede lograr, ya que de hecho en Final Fantasy Tactics Advance el nivel máximo quedaba muy alejado del 99. ¿Alguien puede frenar a un Mólbol o un Dragón con 6-7 veces más daño que cualquier otra cosa planificada por los creativos? Que da un poco igual porque el juego no es precisamente difícil, pero es, desde luego, una clase extremadamente particular, basada en copiar a un monstruo a nuestra elección que podemos mejorar hasta casi el infinito.

En Final Fantasy Tactics los magos tienen muchas rémoras importantes con respecto al resto de las clases, ya que necesitan usar PM para ser efectivos, tienen que seleccionar áreas de impacto de sus conjuros temiendo que ese punto sea abandonado por el enemigo o que éste se acerque a nuestro aliados para hacer que nuestro hechizo también caiga sobre ellos, tienen una fórmula de daño o efecto muy alterada por la Fe que hace que sus conjuros puedan ser muy débiles en multitud de ocasiones... y, encima, todos sus conjuros tienen un tiempo de ejecución, de forma que tardarán el doble que el resto en llegar a hacer algo en la batalla (turno de actuación+turnos de preparación).

La solución de este último problema está en uno de los trabajos más difíciles de desbloquear: el Aritmético/Matemático, dependiendo de la versión del juego que estemos considerando, que podrá ejecutar cualquier conjuro de forma directa... siguiendo unos criterios matemáticos muy específicos. De este modo, esta clase irá aprendiendo cada vez más criterios sobre los que hacer las cuentas y, entonces, aplicar esos conjuros sobre todos los personajes del campo de batalla que cumplan con esos criterios. Esto es, por ejemplo podremos lanzar un Piro++ a todos los personajes del campo de batalla cuyo nivel sea un múltiplo de 4, todos los que estén a una altura de un número primo... criterios absolutamente locos y arbitrarios que hacen de esta clase toda una ruleta rusa que igualmente puede golpear a muchos enemigos a la vez como reparte el daño entre todos (aliados incluídos) o, literalmente, no tiene forma de acertar con más de un personaje a la vez.

Es una bendita locura que los propios creadores temieron tanto que le otorgaron el Poder mágico y la Rapidez más bajas de los hechiceros del juego, ya que estamos ante una clase que potencialmente puede ejecutar los conjuros más potentes del juego sin necesidad de preparación y a todos los enemigos del campo de batalla, sin importar lo lejos que estén. Hay métodos para acelerar al Aritmético e incluso darle más potencia (basta con combinar pasivas de Rapidez con un trabajo mágico actuando como principal), por lo que en ciertas situaciones se vuelve una de las clases más eficientes del juego. Por si fuera poco, tiene habilidades de dividen el daño que recibe con el que le ataque e incluso ganar experiencia o JP (los puntos que usamos para aprender habilidades de cada clase) simplemente por moverse, lo que le convierten en ese personaje sobre el campo de batalla que se pasea siguiendo unas reglas absolutamente únicas donde, si los números están de su parte, es él el que gana. Un sueño para el aficionado a jugar con los números.


Estos son los tres ejemplos en los que hemos pensado para esta entrada de apertura pero, por supuesto, nos gustaría que nos dieseis personajes o clases que también puedan servir para próximas entradas de este tipo. ¿Cuáles son los personajes de mecánicas particulares que más recordáis?

2 comentarios:

  1. A mi siempre me hicieron gracia dos clases de Tactics Advance 2: Legataria y Agente.
    El primero tampoco es para tanto para ser de historia/personaje principal (la verdad es que era un coñazo llevar ese oficio) y el segundo, yo pensando que al final despuntaría o aprendería algo chulo, y resulta que no era más que un oficio de coña de mujeriego xDD

    Curiosamente las clases que más me gustan están en los Tactics, pero lo de morfo curiosamente no lo llegué a conocer de primera mano nunca.

    Por otro lado, la clase de Artista de los Bravely siempre me han hecho gracia (aunque no es más que una reinvención del Bardo que me choca su estética con el resto de estética y ambiente del juego... pero bueno), y siguiendo en el Bravely Second, el Hechicero me parece flipante, sobre todo la idea.

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  2. La clase esta del Fire Emblem Awakening... ¿Valquiria Oscura? Era necesaria dominar dos clases y sus evoluciones, sólo una cantidad de unidades la podían aprender (creo que 3 o 4, todas mujeres). Su habilidad principal era que si mataban a un enemigo, le permitían otro turno. Con que tuvieras dos a buen nivel era muy chetado.

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