20 de enero de 2020

El complicado puzle de Fire Emblem

La franquicia Fire Emblem es, en la actualidad, una de las sagas principales y prioritarias para una compañía tan importante como Nintendo. No obstante, esta serie de Intelligent Systems fue muy minoritaria durante buena parte de su historia: tuvimos que esperar a su séptima entrega para recibir el primer juego localizado en occidente, sus ventas fueron irregulares o incluso pobres hasta el punto que New Mystery of the Emblem (NDSi) nunca llegó a salir de Japón y, antes de Fire Emblem Awakening (N3DS, 2013 en occidente), el estudio tenía serios avisos por parte de una Nintendo que parecía haber perdido la confianza en la franquicia.

Podríamos decir que la situación es muy diferente hoy en día, con un Fire Emblem Heroes (Smartphones, 2017) otorgando una rentabilidad muy pocas veces vista en la compañía, Fire Emblem: Three Houses (Switch, 2019) elevando de nuevo la saga al equilibrio entre crítica y público o la aparición de Byleth como nuevo personaje de Super Smash Bros. (críticas por que se quería a un personaje distinto a parte). El próximo 13 de febrero recibiremos el primer contenido descargable para su última entrega y parece que han quedado olvidados los traspiés de Fire Emblem Fates (N3DS, 2016) o Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (N3DS, 2017), que no fueron del gusto de una parte de su público. Y precisamente sobre eso queremos debatir en esta entrada: la clase de público a la que aspira la serie Fire Emblem, que sabe perfectamente lo que supone contentar sólo a una parte del mismo. Todas las franquicias son conocedoras de que no tiene un único público y hay aspectos concretos que son los favoritos de cierta clase de jugadores, pero en este caso tenemos objetivos tan dispares que complican enormemente el diseño de cada nueva entrega. Vamos a analizar algunos de los grupos de jugadores que buscan aspectos concretos en los Fire Emblem:
Este es el aspecto general y la idea básica de la franquicia: un SRPG por casillas en el que se realizan turnos completos donde se mueven todas las unidades cada ejército. Aquí no hay dudas y simplemente se retocan aspectos concretos sobre ese sistema, que pueden estar más o menos arraigados en las entregas previas, ya que el estudio es conocedor de que la accesibilidad es importante ahora que tienen un número más amplio de jugadores interesados. Por esta razón se han incluído más opciones para guardar la partida en diferentes momentos de la batalla, varios niveles de dificultad, la opción de suprimir la muerte permanente de un aliado que sea derrotado...

Garantizar que tus títulos puedan ser tan fáciles o difíciles como el jugador necesite es algo que te permite agradar a muchos grupos diferentes y evita bloqueos concretos. Algo demasiado complejo podría espantar a los que sólo buscan un aspecto determinado del juego y no estén demasiado acostumbrados a RPGs estratégicos y, si la dificultad es demasiado baja, podría decepcionar a aquellos que llevan jugando durante años a Fire Emblem cuando la saga iba dirigida a grupos más pequeños y la muerte permanente era una parte orgánica de la serie.

Aquí también entran aspectos como la idoneidad o no de usar el clásico triángulo de armas (Hachas>Lanzas>Espadas>Hachas) y el funcionamiento de conjuros o arqueros. Estos elementos también clásicos se han modificado lo suficiente en los últimos tiempos para comprender que muchos jugadores aceptan cambios en este aspecto. Algo similar ocurre con el método de armas con uso limitado, con el que se han probado diferentes opciones en las últimas entregas para entender cuál es el que tiene más aceptación.

En títulos de la serie Fire Emblem normalmente podemos encontrar dos métodos distintos para diseñar sus mapeados: simulación de batalla o puzles lógicos. Estas opciones difieren especialmente en la forma en la que se espera su resolución, ya que en los primeros encontramos campos abiertos y dos ejércitos frente a frente que chocan en diferentes puntos. La otra opción nos lleva a entornos más cerrados, donde básicamente hay un método ideal para completar la situación.

Dentro de esa segunda opción se sitúan otros títulos estratégicos como los de la serie Valkyria Chronicles y sus objetivos de turnos óptimos en los que acabar cada batalla. Ahí el conocimiento es poder y repetir la misión conociendo lo que hace el enemigo permite usar o colocar unidades de una forma concreta para poder superar la situación y lograr todas las recompensas posibles. Podemos pensar en situaciones de esas donde hay que usar llaves o ladrones, donde enemigos intentan llevarse objetos de ciertos tesoros, cuellos de botella de enemigos con combinaciones de habilidades sinérgicas que deben ser matados en un orden concreto, zonas de trampas o casillas que causan daño, grupos de enemigos que surgen cuando pasa un número de turnos concreto...

La serie Fire Emblem trata de ofrecer un cierto equilibrio entre ambos tipos de mapeado para que ningún jugador se sienta especialmente forzado a uno de esos dos métodos, aunque cada vez presta más atención a los mapeados tipo lógico donde hay que usar un grupo concreto con unos movimientos determinados. Son también mucho más fáciles de diseñar porque puedes intuir niveles del grupo del jugador y controlar mucho mejor la situación que si en un campo abierto se multiplican las opciones de movimiento y los jugadores pueden romper la formación enemiga con unos movimientos determinados.

Pero, claro, no puedes olvidar que estás ante una serie donde esas batallas de fantasía estratégica medieval, con dos ejércitos confrontando en un valle o un poblado, por lo que también es necesario ofrecer batallas de ese tipo. Ahí, el jugador se siente mucho más como un estratega militar, realizando movimientos de unidades para generar ventajas, atacar flancos débiles o demostrar el buen funcionamiento del entrenamiento previo. Son dos tipos de estrategas a los que hay que satisfacer, por lo que un juego no se puede desequilibrar en uno de esos flancos.

Los clásicos Fire Emblem simplemente establecían un grupo de personajes disponibles que podían evolucionar a una o dos clases distintas. Un método simple y que dependía mucho del azar, ya que las estadísticas que aumentaban con la subida de nivel dependían de la suerte, aunque con cada personaje ofreciendo sus propias variables. Sin embargo, en Fire Emblem Awakening probaron a abrir las puertas a un método muchísimo más flexible y cargado de opciones, permitiendo múltiples cambios de clase y combinación de estadísticas o pasivas para min-maxear a cada personaje.

Esto crea una clara división entre los jugadores que simplemente juegan para completar la historia y los que quieren crear a las unidades perfectas, quienes se llevarán horas y horas planificando, probando opciones y comparando números. Al limitar esas opciones en títulos posteriores, estos jugadores quedaron decepcionados al perder un aspecto que a ellos les maravillaba pero que también resultaba un problema para el incipiente método competitivo: los especialistas en perfeccionamiento y en crear unidades de números y habilidades casi insuperables eran una tortura para el resto, que debían abandonar una de las opciones del juego porque no estaban preparados para afrontar esa clase de enemigos.

Precisamente para esos jugadores existe el método competitivo en Fire Emblem Heroes y se expandieron tanto las opciones en ese juego: fusiones, transferencia de pasivas, rangos, drops, equipo exclusivo... esa clase de jugadores para los que existen las tierlist y se pueden dividir también en diferentes variantes. Pensad por ejemplo en aquellos que siempre están pensando interesantes combinaciones complejas de realizar, los que sólo siguen aquello que les indican como mejor porque lo que gustan es de la competición pero no de la preparación, quienes ven el honor en su equipo original aunque no sea el mejor, los que usarán todo el tiempo/dinero necesario para lograr lo que quieren (o whales)... estos jugadores forman también parte del grupo necesario de tener en cuenta en la franquicia, por lo que cada nuevo título debe pensar en opciones complejas que colmen sus expectativas.

Es complicado definir lo que es realmente una buena historia dentro del subgénero estratégico, ya que cada jugador tendrá un ideal concreto, pero en el caso de esta franquicia parece evidente que la necesidad es que resulte lo suficientemente aceptable para todos los jugadores. Al fin y al cabo, esta es la parte más atada al JRPG, con un protagonista que revoluciona la estrategia de su país o región y logra librarlo del ejército enemigo, que en muchos casos está controlado por un ente demoníaco.

Generalmente estaremos ante una trama de "buenos contra malos" donde lo importante será ofrecer personajes lo suficientemente carismáticos para que endulcen o doten de matices a una trama global que, en términos generales, tampoco es que resulte excesivamente elaborada. Aquí es donde más se han reforzado los últimos títulos de la serie, convirtiendo a aliados que simplemente tenían una excusa para unirse a nosotros en todo un arquetipo (generalmente con bases en el manganime) que puede conectar con el jugador, de forma que pueden tener sus favoritos, los más odiados o menos interesantes...

Para ello también importa ofrecer enemigos que resulten lógicos y no sean simplemente un ente oscuro sin más. Es necesario plantear una base humana que eventualmente sí se vaya volviendo más y más maligna, pero que tengamos bandidos, mercenarios y diferentes soldados con títulos nobiliarios en nuestra contra, genera una mayor sensación de "batalla histórica" que un simple "RPG de humanos matando monstruos". También ahí importa el desarrollo de cada personaje y mostrar una evolución coherente, lo que rompió un poco esa fractura en tres juegos de Fire Emblem Fates (edición Estirpe, Conquista y Revelación) porque daba una clara sensación de que nos rutas estaban faltas de algo y la tercera era demasiado plana. El aprendizaje de ello ha permitido diseñar esa buena división en Fire Emblem: Three Houses, que aunque tampoco ofrece una trama sublime, sí que cumple en sus diferentes rutas y resulta coherente o equilibrado en cada una de ellas.

Este quizás se podría considerar como el factor más vacuo de la serie pero también el que ha ayudado a que ésta explote: ofrecer personajes que resulten atractivos para los jugadores y con los que se enamoren. Es algo así como la formación de un grupo pop de chicos o chicas diferentes, buscando generar fans a los mismos que compartan su contenido en redes sociales, formen grupos y expandan "la palabra". O, lo que es lo mismo: realicen publicidad gratuita del juego.

No vamos a descubrir nada nuevo con esto y, de hecho, Fire Emblem Heroes tiene toda una vertiente orientada a ello, creando versiones alternativas de personajes populares que los fans van a perseguir sólamente porque es al que le han prometido devoción. Aquí no importa tanto la trama o el papel estratégico, lo que debe resaltar es el desarrollo de todos los personajes para que puedan convertirse en ese material para sus jugadores, de forma que cumplan el arquetipo que buscan de ellos. Chica tímida, tsundere, princesa en apuros, guerrera ruda, amazona, oso fortachón, chico afeminado, personajes jóvenes... aquí incluso se están empezando a abordar posibilidades e identidades de género, simplemente porque entienden que puede haber una demanda de ello por la comunidad, más allá de que los propios creadores puedan diseñar a un buen personaje en ese rol.

Es, básicamente, un servicio a los fans (fanservice en inglés) con el que simplemente buscan crear historias alternativa que poco o nada tienen que ver con el propio juego. Aquí no importa la estrategia, el equilibrio o incluso la trama principal, hay que crear personajes con tramas y traumas interesantes para diferentes jugadores. En esto también ayuda el sistema de bodas, que permite elaborar distintas formas de relaciones para que todos puedan jugar a su headcanon y convertirnos en casamenteros y casamenteras que creen las parejas perfectas en sus cabezas... y, por supuesto, quedarse con el waifu o husbando para su protagonista, razón por la que se incluye la libertad de elegir su género en todos los juegos actuales y se presta más atención a las citas o encuentros románticos con los mismos.


Todos estos criterios y variables se tienen que tener en cuenta y equilibrar en cada nuevo título de la saga Fire Emblem actual. La expansión de la saga se ha producido ofreciendo cosas muy dispares para diferentes tipos de jugadores que no le prestarán tanta atención a algunos o varios de los otros aspectos, así que todo tiene que elevarse y mantenerse en una especie de "acuerdo entre mínimos" donde cada tipo de jugador acabe satisfecho. Es un puzle complejo de diseñar y en el que resulta muy fácil fallar en algún aspecto, lo que también explica esa base de jugadores aficionados que no están del todo contentos porque el o los puntos que más les gustan no están lo suficientemente bien representados. Y resulta lógico comprender el por qué, ya que hay demasiados jugadores pidiendo más atención a sus criterios favoritos y no todos van a recibir esa mejora.

¿Cómo veis vosotros esta serie? ¿Cuál es el factor que más valoráis en la misma? ¿Os gusta como lo ha representado el último Fire Emblem: Three Houses u os gustaría algo más? Estaremos encantados de leer vuestras opiniones.

1 comentario:

  1. Lo único que pido para el próximo juego es que piensen en el tiempo de los jugadores y no fragmenten toda la trama en 3 rutas (la 4a no aporta nada nuevo prácticamente) de 60 horas cada una, y con algunos mapas reciclados.
    En cuanto a los personajes, aunque sea muy cansino el estereotipo con patas, al menos en Three Houses han dado buenas conversaciones de apoyo y ves que los personajes están bien construidos, con aspiraciones y preferencias.

    En jugabilidad me gusta que vayan cambiando y probando cosas, los añadidos de la academia y el sistema de clases de TH están bien y dan mucha libertad para probar cosas, pero le falta algo de ritmo.

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