Necesse: Mundo Permanente - Parte 1: Asentamiento

Hace unas semanas escribimos sobre Necesse y su entrada a la versión 1.0. El título, un sandbox de mundo abierto con bastante libertad, presenta muchas opciones más allá del simple combate y la evolución de nuestro personaje, por lo que incluso antes de acabar todo el contenido de endgame (como jefes de alto nivel y mapas especiales) hemos estado probando a editar un poco más el mundo a nuestro gusto. Con esa filosofía, ya empezamos a plantear la idea de que este mundo (Destino) fuese Permanente, que es un concepto más usado en otros títulos como Minecraft para definir un mundo altamente editado por el jugador que no para de enriquecerse con nuevas construcciones e ideas. Un mundo con historia, más allá de la realidad jugable.
 
Así pues, este sería el primer punto de partida para mostraros cuál es la situación de el asentamiento inicial y cómo se ha desarrollado. La idea es que podáis plantear ideas, compartir vuestras creaciones o, simplemente, leer un poco sobre lo que estamos haciendo, los planes a futuro e ir publicando cada una/dos semanas (si tenemos tiempo, porque estos días estamos a tope con RPGs que os queremos analizar) para mostrar algunas de las cosas que han ido saliendo en ese periodo. Evidentemente, si no os llama mucho pararemos con la idea de compartir este proyecto, pero si os gusta la idea, seguiremos enseñando un poco de lo que hacemos para relajarnos en un juego como este.
 
Comencemos enseñando la primera vez que consideramos a la base construida. La idea fue desarrollarla alrededor de la casa del alcalde y con pequeñas casitas para los aldeanos, que tenían a su alrededor un muro y todo estaba un poco estrecho por esa razón, con los cultivos colocados por donde cabían. La base tenía cuatro salidas (Norte, Sur, Este y Oeste), aunque por la parte oeste estaba bastante cerca el mar, por el este el desierto y si nos alejábamos una pantalla hacia el norte llegábamos a un gigantesco pantano que envuelve un 33% de todo el poblado a la media distancia.
 
También estaba el problema de que había muchas flores silvestres sin controlar por todos los lados (veis esas manchas amarillas por casi todo el césped), que un 25% del asentamiento estaba ocupado por una zona de deforestación al noreste y que en sí los aldeanos se dejaban un poco a su rollo, principalmente alimentándolos con pan, ya que era el alimento más sencillo de producir... Lo que hacía que cultivásemos una gran variedad de productos sin el más mínimo uso, llenando cofres de comida podrida a toda velocidad. Tocaba ampliar terreno y tratar de ser un poco más coherentes, por lo que el resultado quedó así:
 
Podéis hacer clic en la imagen para ampliarla y moveros por ella. Es enorme. 

Empecemos por el noroeste. Ahí están todos los cultivos del juego (igual falta algo que no hemos encontrado, pero bueno) en un sistema de 3x7 salvo en el caso de arbustos y árboles frutales, de los que solo conservamos seis o siete porque tampoco tienen demasiados usos y generan excesiva cantidad de fruto. Éstos se llevan al salón/fábrica/cocina del asentamiento, que está en la parte derecha de la imagen, con la cocina equipada con seis neveras distintas, que dividen los productos. Cuentan también con un barril de flores de hielo y sus semillas para mantenerlas siempre enfriando los productos para asegurar que duren lo más posible. También hay múltiples cocinas con diferentes recetas de gourmet organizadas para que todos los aldeanos con capacidad de cocinar estén continuamente elaborando productos y, así, tener a toda la colonia continuamente alimentada con comida de alta calidad. En cualquier momento se puede ir allí y elaborar la comida que más interese para guardar alimento en el personaje y sobra para que el asentamiento se pueda alimentar por días.
 
Como podéis ver, ahí también está un salón para que los aldeanos coman directamente tras recoger los productos cocinados y la verdad es que es la zona más concurrida del poblado: casi siempre hay algunos aldeanos cocinando, trayendo cosas o comiendo juntos en las mesas. Da una cierta sensación de campamento o de comuna. En la entrada están los cuatro molinos, cada uno con un barril para dejar los productos preparados para moler: trigo en harina, café en granos, semillas en arroz y las azucareras en azúcar. Todo lo gestionan los aldeanos con las recetas indicadas y la verdad es que estás funcionando perfectamente. Quizás falte algo de azúcar, por lo que puede que a la larga también haya que plantear usar miel para ese menester.
 
Un poco más abajo está el almacén, donde se dejan todas las semillas (en esos barriles de la parte de abajo) y guardamos un espacio para colocar los compostadores, esos cubos de madera, en los que convertimos toda la comida podrida (es... bastante a pesar de las muchas neveras que tenemos) en fertilizantes que se usan constantemente en los cultivos, con un par de agricultores encargados principalmente de ello. En teoría era la parte más caótica porque los aldeanos no suelen entender bien qué colocar en cada compostador cuando se acaba y dejan un poco de todo, pero como de vez en cuando podemos pasar a dejar comida podrida que encontramos en nuestro inventario o cofres de alquimia, sorprendentemente se mantiene bien ordenado. Los fertilizantes se colocan en los cofres y la comida podrida va en ese barril de la derecha.
 
Al sur tenemos el antiguo almacén, que todavía tiene un uso marginal con cofres preparados para cosas que no se guardan en otros sitios donde los aldeanos meten mano. La idea es ir controlándolo mejor poco a poco e ir sacando las cosas que entren en esos cofres para que tengan un punto adecuado en el que dejarse. Cierto peces, troncos, flores, accesorios (principalmente aletas que logra el pescador de cuando en cuando) y drops de enemigos que se acercan a nuestro territorio y acaban siendo eliminados en un segundo por las invocaciones de hielo que rodean a nuestro personaje, algunos peces raros... Cae un poco de todo.
  
Junto al laboratorio en la parte oeste de la ciudad que estaba en la cabecera del artículo está también el hogar del protagonista, que tiene un toque a lo "palacio de la soledad" de Superman con esos muros de hielo. La idea es que parezca que es algo artificial generado por él, también relacionado con el uso de invocaciones de hielo desde... prácticamente midgame. Además, queda de lujo para simular un espejo del cuarto baño en la parte inferior. Una idea que se podría plantear es integrarlo mejor en la muralla y quizás hacer los bordes supurando hielo, ya que queda un poco raro que crezcan hierbas a su alrededor.
  
Al suroeste está el puerto, que tiene espacio para mejora: quizás algunos bancos y cajas más, pero especialmente la idea es construir un barco grande a mano en el futuro, expandiendo los muelles en el proceso. Aún así, varios puntos son muy sólidos y seguramente se queden así, como la casa del pirata y la estatua de la Diosa para poder rezar antes de un viaje. De esta parte también es muy bonita la salida del río, que está decorada con suelo marino y rocas para dar una sensación muy elegante, aunque igual se podría cambiar un poco la gestión de las hierbas en la zona, que quizás no es del todo realista:
 
A su lado, ya al sur de la ciudad y fuera de sus muros, está la zona de de deforestación, con varios aldeanos encargados de ello, plantando y cortando solo árboles relativamente raros, ya que de los más simples tenemos guardados pilas y pilas de troncos. Acabando con la parte oeste, al norte tenemos la iglesia del poblado, originalmente fuera de los muros pero con la expansión de la ciudad ya está en su interior:
 
Especialmente interesante el cáliz y la "biblia" en el altar -es un libro de recetas-. Por cierto, también tenemos párroco, es ese señor de pelo plateado en la parte izquierda de la imagen. Es en realidad un soldado, por lo que probablemente se estaba pegando con algo. De ahí pasamos a la casa del alcalde, que queríamos seguir dejando en el centro, pero quedaba algo raro tener un edificio de madera ahí, así que la expandimos un poco y le cambiamos los muros por un elegante ladrillo para que la casa quedase mucho mejor:
 
Sigue manteniendo su jardincito con banco, solo que ahora con un perrito y un seto para darle privacidad. Tiene su cuarto baño completamente equipado, su sala de trabajo, el salón para comer, la zona de trabajo manual, habitación y se mantiene en el mismo punto la escalera inicial al submundo, todo cosas que estaban en su casa inicial. La plaza central a su lado es de las cosas a mejorar en el futuro, pero todavía no tenemos claro cómo plantearla. Quizás añadir árboles por decoración y alguna fuente puede estar bien, pero mantener la iluminación con esas gigantescas piras debe ser clave. Por lo demás, están las casas clónicas -solo con pequeñas variaciones- de cada aldeano (todas con habitación y cuarto baño) y después la que son especiales para ser temáticas con los trabajos que técnicamente tienen:
 
Al sur tenemos la herrería y la tienda del mercader. Ambas son un poco básicas aún, pero cumplen su función y tampoco podemos dejar a los NPCs fijos ahí, así que tampoco es que se pueda hacer mucho más. Eso sí, la caja de suministros para lo que tenga que vender el mercader está en el sitio perfecto. En la parte derecha veis zona de animales, que es de las que hay que ampliar un poco más, además de buscar cerdos de una vez, que todavía nos faltan. En teoría, la idea es que ocupen toda la parte sureste del asentamiento, pero no hemos planteado cómo se organizarían mejor desde un punto realista por encima del general "es bueno para el juego", que como está ya rinde bien. En la parte este están los "servicios públicos" del pueblo. Es decir, los que son solo decorativos, con un museo casi sin cuadros (hay que pasarse por otros poblados para hacer como el imperio Británico y "tomar prestados" sus obras de arte) y una biblioteca con la alquimista al cargo.
 
Ambas están colocadas a espaldas de la otra, con un espacio entre medio en el que podríamos plantear un parque o algo así, pero todavía no es más que territorio vacío. Y... ¿poco más? Está la peluquería del pueblo en la parte izquierda de la casa del alcalde, pero sería lo único un poco diferente del modelo similar entre todas las casas de aldeanos. Vamos, que hay cosillas que todavía podríamos retocar. Además, ya tenemos varias construcciones a los alrededores de nuestro asentamiento: una posada, una discoteca, un "faro", una zona de excavación, una fortaleza helada... pero eso ya es algo que exploraremos en el próximo artículo si os gusta este.
 
 
Esto sería todo, pues. Lo dicho, según el resultado, tendremos una parte dos mostrando los alrededores de Destino y algunas mejoras que vayamos realizando en el asentamiento principal. Ya nos contaréis qué os parecen este tipo de artículos así un poco separados para darnos espacio de construcción o quizás usar vuestras propuestas o ideas. Nos leemos.

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