miércoles, 22 de noviembre de 2017

[Reto al Salón de la Fama] The World Ends With You: antes y ahora

Del mítico juego de culto The World Ends With You se ha hablado largo y tendido en esta página, siendo uno de los favoritos de buena parte del staff y los colaboradores de la misma. Lanzado para Nintendo DS en 2008, creado por Jupiter para Square Enix, pronto se enfrentó a una dualidad importante: la que componían aquellos que lo amaban sin remisión y aquellos otros (entre ellos parte de la prensa especializada) que arremetieron contra él en base a premisas como el exceso de texto o la falta de comprensión de sus mecánicas jugables, entre otras.

Aquí en Destino RPG forma parte del Salón de la Fama, entrando en el mismo por criterio de votos (no sé si deciros que el más duro), después de la genial entrada que Adell le dedicó hace ya un par de años. Por eso, cuando en nuestro reto contra el Salón de la Fama hace un mes cada uno de nosotros nos comprometimos a jugar a al menos un título del mismo que no hubiéramos completado y escribir sobre él, supe que había cometido un error de cálculo. A fin de cuentas, recientemente he superado TWEWY (como se le conoce cariñosamente) y me toca escribir sobre el segundo juego más querido por mis compañeros de staff.

Como ya he comentado, Adell hizo un análisis profundo de este juego, por lo que no es mi objetivo aquí hacer lo mismo bajo mi prisma, pues no tendría demasiado sentido. Si queréis saber cómo funciona el título, os remito a la entrada que he enlazado en el párrafo anterior. Lo que yo me propongo hacer es una comparativa entre lo que significó para mí The World Ends With You en su día y hoy. Advierto que voy con todo, spoilers y destripes serán habituales en este texto, así que avisados quedáis ;).

Admito que he hecho un poquito de trampa con este juego, pues ya lo jugué en su día, allá por el 2008 (casi pegado a lanzamiento), pero por unas circunstancias que involucran una letra R, un número 4 y una partida corrupta, jamás lo llegué a completar. Para que os hagáis una idea, me quedé en la tercera semana, ya con el personaje de Beat como acompañante del juego de los Reapers. Pese a que el título me enamoró en su día, no ha sido hasta este 2017, casi 10 años más tarde, cuando me hice con él en cartucho NTSC USA (recordemos, perfectamente compatible con una Nintendo 3DS europea, pongamos por caso) y lo concluí como se merecía. El resultado de tal experiencia es que, con este paso del tiempo, he descubierto que algunos puntos que me agradaron en su momento no me han sentado igual ahora, variando cualitativamente (aunque tampoco de forma brutal) mi visión sobre TWEWY. De forma totalmente subjetiva y a riesgo de apedreamientos, de eso voy a hablar aquí.

Comencemos hablando de la trama y personajes de este juego. Para mí ha sido capital comparar los dos momentos en los que jugué a este título: apenas alcanzada la veintena de edad cuando jugué la primera ocasión, atrapado en unas circunstancias personales malas; ya asentado en la vida adulta con la treintena, en esta segunda experiencia con TWEWY. Lo que quiero decir es que, a modo de lo que se ilustraba en la interesante entrada sobre el lenguaje de los Final Fantasy de PSX, el título que hoy me ocupa puede tratarse de manera similar y, de hecho, me ha ocurrido: mi percepción a nivel de implicación con la historia y personajes que por ella desfilan no ha sido la misma.

La primera vez que encarné a Neku, pese a la distancia etaria entre el protagonista y un servidor, su drama personal y su desarrollo me parecieron más naturales, más comprensibles. A fin de cuentas, un chaval perdido en la gran ciudad, sin saber muy bien qué quiere de la vida, salvo pasar de los demás e ir a su aire, taciturno y reservado. En esa tesitura por mi parte, el juego me sorprendió positivamente y la evolución de Neku me pareció limpia y bien realizada.

Hoy en día no estoy tan seguro de ello. Como bien decía Adell en la entrada de la que hablo dos párrafos más arriba, le daría algún merecido capón a Neku por su actitud autocompasiva en exceso, pero ese no es el problema principal, pues se puede empatizar con el protagonista. Mi disyuntiva viene con su evolución: ¿tan bueno es el desarrollo de Neku? Una vez forzado a colaborar con un compañero y confiar en él, dentro del juego de los Reapers, nuestro protagonista tiene ya todo el pescado vendido: de una forma más sutil (si comparamos con el shonen  medio) pero también evidente para mí, confiará en el poder de la amistad cada vez más, quedando esto ya claro desde el día 4-5 de Shiki. Un cambio esperable por la trama, pero demasiado veloz para mi gusto y con pocas oberturas para la duda del jugador, incluso aunque pensemos en su problemática con Joshua en la segunda semana.



Dicho esto, la historia principal si bien tiene su interés tampoco me acabó de enganchar como antaño en esta segunda ocasión, aunque no podemos culpar al juego de todo: pese al tiempo transcurrido, muchos de sus eventos ya estaban en mi memoria y el factor sorpresa se disuelve, obviamente. El problema creo que reside también en que en estos 10 años he consumido bastantes productos con querencias filosóficas y metafísicas, que acaban en intervenciones divinas, angelicales o circunstancias similares. La frescura de TWEWY se me ha resentido en este ámbito con el transcurso del tiempo, fruto de los productos de enfoque similar que el mercado nos ha ido dando tanto en videojuegos como en cine y en literatura. Reitero, no es que sea problema del juego, pero cambia mi perspectiva.

Donde sí quiero hacer hincapié es en algo que me ha seguido encantando hoy en día y un nuevo descubrimiento: por una parte, lo bien que sigue funcionando toda la historia de envidia de Shiki; por otro, lo bien resuelta que me parece toda la parcela de la trama que involucra a Beat. Nuestro tercer acompañante se manifiesta, a mi modo de ver, como uno de los más destacados motores de interés y reflexión de The World Ends With You: primero se autoculpa por la pérdida de su hermana, en un evento en el que no pudo hacer mucho más de lo que hizo (pereciendo también). Después, una vez en el la Shibuya UG vuelve a perder a su hermana, lo cual le hace revivir el trauma. Su lucha es cambiar las reglas del juego para poder volver a tenerla a su lado... aún a riesgo de que no lo recuerde para nada, pues tal es la tasa que Rhyme tuvo que pagar para entrar en el juego (aunque es un debate si ese fue el pago de Beat y Rhyme perdió algo diferente). Todo su drama y lucha me han enamorado, tengo que admitirlo.

Otro punto que me sigue enamorando de TWEWY es su apartado artístico: sigue pareciéndome cercano a sublime hoy en día, aún con el tiempo transcurrido y el avance de la técnica. Incluso creo que mi propia evolución como jugador y como persona (gustos musicales, por ejemplo) propician este sentimiento. Comparando con juegos de Nintendo 3DS, que sería lo natural, la aventura de Neku y compañía no ha envejecido nada mal, apoyados en un arte fantástico a muchos niveles que lo sitúan entre los más destacados del catálogo de Nintendo DS en ese campo, al menos para mí.


Aquí Tetsuya Nomura estuvo bastante sembrado con los diseños de los personajes ya que, sin alejarse de su estilo en demasía, no manifestaban con tanto ahínco ciertos detalles que no suelen gustar de su obra en general. Si al hecho de que aguanta el tipo técnicamente comparado con lo comparable, que tiene animaciones 2D en combate bastante notables, que los diseños son atractivos, le sumamos el aire claramente stylish que desprende el juego en general, contamos con una mezcla ganadora y que hasta Persona 5 no había visto yo amenazada en este sentido en el mundillo.

La música, que no me desagradó en su momento, cobra aquí para mí una relevancia todavía superior, habida cuenta de cómo han ido evolucionando mis gustos musicales en estos últimos 10 años. El viraje personal hacia el agrado intenso por la música hip-hop, gran protagonista junto a los habituales scratches y dejes urbanitas en TWEWY, no ha hecho más que acrecentar mi cariño por una banda sonora francamente buena y que casa a la perfección con el título. Eso sí, tal vez, como todo en su conjunto con este producto, no es para todo el mundo.

Y llegamos al punto donde mayor controversia me ha suscitado The World Ends With You en esta segunda partida con el paso del tiempo: las mecánicas jugables. Como dije en su momento, y lo sigo manteniendo a día de hoy, cuando votamos su entrada en el Salón de la Fama, este juego me sigue pareciendo el mayor y mejor ejemplo de compromiso con las funcionalidades de un sistema que título alguno ha mostrado en años. Utilizaba las dos pantallas, con uso real de ambas jugablemente, el control táctil, los botones, el micrófono de Nintendo DS, su reloj interno e incluso el cierre de la consola en algún que otro enfrentamiento contra noise verde. Más no podía pedirse.

El problema que le he visto en esta segunda partida es el sistema en batalla. Estaremos de acuerdo en que podemos automatizar al compañero de la pantalla superior, pero eso no funciona del todo bien en las batallas más exigentes y, sobre todo, cuando mi querido (pero medio inútil en combate) Beat nos acompaña. La batalla contra unos Uzuki y Kariya enloquecidos por los O Pins puede ser el ejemplo de cosa más frustrante en este título a niveles normales, con nuestro amigo skater zampándose todos los ataques sin remedio y drenando nuestra barra de vida a un ritmo alarmante. En ese y otros enfrentamientos, dejar al compañero de la mano de dios (o de la máquina) no acaba de ser una opción, al menos para jugadores normales diseñando equipamientos y sets de pines.

Lo que con 20 años me pareció un modo de combatir genial, en el que me consideraba medio diestro y con el que no sufría tanto, ha pasado a ser con casi 30 una pequeña pesadilla en esos momentos, superadas mis habilidades perceptivas y motrices por la locura a doble pantalla. Tanto que al poco de empezar no dude en automatizar al compañero y sentía un profundo resentimiento cuando en ciertos combates veía que eso no era una opción viable. Lástima, porque en general me seguía funcionando bien y me parece divertidísimo cuando sólo necesitas centrarte en lo táctil con Neku.

El resto de elementos creo que siguen siendo estupendos a día de hoy, pese a que el juego no se esfuerce demasiado por explicar bien o aclarar algunos de ellos. El sistema de modas y marcas, la afinidad con los vendedores, todo lo que envuelve a los pins... siguen siendo elementos poco utilizados en el mundillo y que, con una mejor comprensión de cómo van, me parecen como poco interesantes y dignos de una mayor exploración en la industria.

Aunque, sin duda, me sorprende lo bien que sigue funcionando todo el sistema de dificultad/drop del título, con las cadenas de noises, el poderse bajar el nivel para potenciar la obtención de objetos, los cambios instantáneos en la dificultad de los combates que pueden arrojar recompensas distintas... siento que no lo he explorado ni una décima parte de lo que lo podría haber hecho y es un sistema excelente. Cuando un título de hace 10 años se sigue pudiendo poner como ejemplo de alternativa a sistemas bien establecidos, como escribíamos hace poco aquí, es que algo funcionaba bastante bien en él a ciertos niveles.

Y con esto, no quiero extenderme mucho más en esta diatriba personal sobre lo que implicó para servidor TWEWY hace 10 años y a día de hoy. Como podéis ver, los puntos que más cambio me han suscitado han sido la trama y el desarrollo de Neku, así como el sistema de combates no apto para mancos y viejunos (como uno mismo). En otros aspectos creo que el juego se mantiene fresco y genial como el primer día, sin atisbo de que su estatus de gran juego de culto y cúspide del RPG portátil pueda peligrar.

No obstante, como queréis que me moje y yo quiero mojarme, lo diré: The World Ends With You me encandiló ligeramente más en su momento temporal (2008) que en esta suerte de segunda partida en 2017. No es algo que cambie mi percepción total del juego, pero el poso que me ha dejado no es tan excelso como en su día. Eso no quita que me parezca un paradigma de innovación incluso para los estándares de hoy y un título más que notable del género, digno de entrar en cualquier lista de 10-15 mejores productos del estilo, especialmente si lo atamos a su generación o al ámbito portátil.

Con todo esto, nos ha quedado una entrada tremendamente subjetiva y sé que incluso bastante visceral (en cuanto a pocas explicaciones) en algunos puntos, pero es la que tenía que salir. Estaré encantado de leer vuestras reflexiones en los comentarios.

1 comentario:

  1. TWEWY es demasiado a menudo una historia de adolescentes, y el desarrollo personal de Neku pasa todo en la primera semana y en un par de momentos puntuales de la segunda; Neku es un personaje acabado a la mitad del juego. De ahí que en la teórica secuela de TWEWY quiera detalles y sistemas rescatados pero no personajes: Neku tiene poco espacio de evolución personal.

    Tiene encanto para mí como los niveles de autoridad en el Juego se reflejan en niveles de madurez. Los Reapers se toman más en serio el juego y la vida en general que la mayoría de jugadores; la historia del Conductor y los ángeles es una historia contada por encima de las demás, una historia de apuestas y señores sin sentido del humor hablando del sentido de la existencia.

    El sistema de batalla es una ya famosa barrera jugable en la que no me meteré más a fondo, pero sips, la obsesión del equipo por aprovechar TODAS las opciones de DS apra cosas distintas, el stylus y los botones y las órdenes de voz y todo, hace los controles impenetrablemente complejos ni que sea de puro multitasking.

    Y esa es sólo la punta del iceberg de TWEWY. Tiene problemas para parar un tren narrativamente cuando te pones a mirar postgame, una cantidad de grind inhumana, y tantísimas cosas sin explicar ni en los Secret Reports que la historia parece un queso gruyére. En su día voté en contra de su inclusión en el Salón de la Fama porque creo firmemente que la revolución de RPGs de ambientación urbana sucede con o sin TWEWY. Es irrelevante en casi todos los aspectos.

    Es también mi juego favorito. Así es la vida.

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