viernes, 15 de abril de 2016

[Opinión] El lenguaje de los Final Fantasy de PlayStation

Mucho se ha hablado del impacto de los Final Fantasy originales lanzados en PlayStation, esos Final Fantasy VII, Final Fantasy VII y Final Fantasy IX (También podríamos meter a Final Fantasy Tactics, pero su impacto, aunque mayúsculo, sobre todo en el subgénero de los SRPGs, no tuvo tal calado en la comunidad de jugadores), estos títulos que hicieron que el género RPG no solo fuese cosa de jugadores concretos, minoría entre la minoría que parecían ser los que jugaban a videojuegos, sino que "asaltase los cielos" y tuviésemos a los primeros grandes éxitos comerciales de este género en occidente, preludio de lo que acabaría provocando Pokémon.

La cuestión es que incluso hoy en día hay mucha discusión sobre qué demonios es lo que tenían esos juegos que parece que "se perdió por el camino" en títulos posteriores de la saga, que incluso siendo brillantes y teniendo un evidente éxito comercial, parecen no lograr emular el calado de estos tres juegos concretos. Es más, incluso entre ellos, los fans tienen sonoras discusiones sobre en qué orden habría que colocarlos por términos de calidad.

En esta entrada no buscamos alimentar esa discusión o tratar sobre la tan cacareada "esencia", sino explorar un aspecto en el que parece que no se ha reparado demasiado y que puede servir para comprender el por qué estos tres títulos concretos tuvieron tal éxito en una comunidad de jugadores que rondaban los 12-20 años: tenían un lenguaje y unos personajes que hacían que los que jugaban se sintiesen identificados.

También hay que comprender que eran otros tiempos, los videojuegos no estaban tan extendidos como ahora y, por tanto, el espectro de jugadores, sobre todo de RPGs, abarcaba una rama social un poco más concentrada, con lo cual muchos chavales y chavalas, que se sentían "raritos" o "diferentes", tuvieron un juego (Porque el primer Final Fantasy marca) que les hablaba en su lenguaje.

Así, en Final Fantasy VII descubríamos a Cloud: un chaval que pasaba de todo abiertamente desde el principio, un protagonista-chico malo que ponía bombas por el planeta pero sin darle muchas vueltas, con todo tipo de problemas psicológicos que descubrimos según avanzamos en la aventura y que nos ofrecía un triángulo amoroso a la vez que seguía quedando chulo ante la cámara... ¿Cómo demonios no ibas a querer ser él?

Cloud es el prototipo de lo que un chaval de 14-16 años es/quiere ser pero no se atreve/puede ser: borde, inadaptado, molón, con dos chicas detrás de él... Si nos paramos a pensarlo, con el tiempo, nosotros mismos, los jugadores que nos identificábamos con Cloud en su momento, hemos ido cambiando a nuestro personaje favorito, dándole más brillo a otros protagonistas del título.

Que Vincent lograra el premio a "Mejor secundario del año" y que ahora sea casi un chiste dentro del universo del juego porque parece absurdamente emo, es un claro ejemplo de eso: Vincent y Cloud fueron los prototipos de esa ¿moda? que surgió a mediados de la primera década del 2000, que si bien en esos tiempos se reflejó con una vestimenta, flequillo, grupos musicales o imágenes en Fotolog sobre fondo negro, con coloridas letras tratando sobre lo dura que es la vida o lo tristes que estaban, cuando salió el título se quedó en un "me siento plenamente identificado con estos personajes".

Había "algo" en el lenguaje de estos personajes que enlazaba de forma directa con las ideas del público adolescente, que se veía representado en ellos, incluso dentro de una historia que nada tiene que ver con su día a día. Por poner un ejemplo, la mera aparición como personaje protagonista de Barret, ya tuvo un calado importante en la comunidad de jugadores afroamericanos: ¿en cuántos títulos anteriores habíamos tenido a un personaje de piel negra con ese calado en la historia? Normal que muchos se sintieran identificados con él y, además, reflejaba una salida violenta ante ese sentirse machacado por la sociedad, pero de una forma en la que el jugador se daba cuenta de lo mal que estaba hacer eso. Esas frases de Barret en el tren, por alguna razón, se recuerdan por el uso de símbolos para ocultar el insulto que decía, en lugar de lo mal que nos sentíamos por golpear a un simple asalariado de ShinRa que se resistía a ceder su asiento porque a nuestro líder le daba la real gana.

Por otra parte, tener la posibilidad de estar en la otra punta del poder y ser tú el abusón era también algo realmente importante para ese jugador débil que, de alguna forma u otra, había sufrido  algo parecido en sus carnes.

Además, también teníamos personajes que tenían un impacto emocional en algún momento de la trama del juego, algo que parece que hoy en día está mal enfocado. Por ejemplo, en Mass Effect todos disfrutábamos de las misiones de nuestros compañeros, que permitía profundizar en sus inquietudes... Pero eran carteles gigantes de "Problema emocional de este personaje, aquí", mientras que en Final Fantasy VII lo descubrías sin esperarlo, en el propio transcurso de la aventura y, a veces, hasta de forma oculta.

Cuando visitamos Corel por primera vez y vemos la historia de Barret, Gongaga desolada y nosotros sin saber muy bien qué demonios le pasaba a Areis, Cañón Cosmo y Nanaki con la relación paternal, las revelaciones para los dos que vivimos el caos el Nibelhiem y cómo se cuenta varias veces, hasta desentrañar la verdad, cuando Cid decide cortar su sueño por una persona a la que suele tratar con la punta del pie, cuando llegamos al continente de Wutai y ¡¡¡¡¡Yuffie!!!!!

Todos estos aspectos, estos personajes vivos, con sus problemas, nos representaban a nosotros en algún momento, sin importar la edad que tuviésemos. El juego nos hablaba, usaba nuestro lenguaje, nos sentíamos así o nos mostraba, con el tiempo, lo capullos que éramos cuando nos veíamos como bien representados así. Esos diversos espectros de las diferentes piscologías de cada personaje, con muchos enemigos teniendo una parte humana más allá del simple "soy malo", era algo, simplemente, inolvidable para muchos jugadores.

Con Final Fantasy VIII, sin embargo, encontramos una situación un poco distinta: el protagonista era extremadamente protagonista, con un antagonista muy evidente (Seifer) que era ridículamente parecido a Squall, pero con los dos tomando un camino radicalmente distinto. Squall es, aún más que Cloud, el prototipo del emo: el que se siente solo aun rodeado de amigos que le apoyan y están con él, el que a pesar de estar enamorado, no se atreve a decirlo (Aunque, con sus actos, es descaradamente evidente), el que se pregunta si importaría mucho que él desapareciese... ¿Cuántos no nos hemos sentido así en algún momento de nuestras vidas? Squall representó a muchísimos jugadores pero, además, viendo su evolución a lo largo de la aventura, haciéndonos darnos cuenta de que se puede salir de esa especie de coraza autodestructiva. 

No está tan excepcionalmente porteado como pasa con Neku, en The World Ends With You, pero ambos personajes comparten muchos elementos y, de hecho, la mayoría, ya de adultos, les daríamos dos bofetadas a cualquiera de ellos para que se dejaran de autocompadecer inmediatamente, de igual forma que nos las daríamos a nosotros mismos de hace unos cuantos años.

En el lado contrario estarían las chicas, que verían en Rinoa a un personaje carismático en el que sentirse identificadas... Sin ser casi un personaje porno como Tifa o tener la ideología de Aeris. Rinoa era fuerte, independiente, luchadora, enfrentada a su padre y enamoraba casi automáticamente a Squall, jugueteando con él... Las chicas que no se sentían tan populares o no se querían sentir así, tenían a Selphie como paradigma, si bien su impacto en la trama del juego (Como en casi todos los protagonistas que no eran el trío Squall-Seifer-Rinoa) era algo más testimonial. Las chicas que se sentían como demasiado mayores para su grupo de amigos, tenían a Quistis como representación. De nuevo, un lenguaje muy reconocible, aunque en este caso algo más concentrado.

Así saltamos a Final Fantasy IX, donde el personaje protagonista absoluto es, seguramente, todo lo contrario a lo que la mayoría de jugadores de los dos títulos originales eran: vivaracho, descarado, divertido... ¿Dónde está ese protagonista amargado que me representa? Bueno, existe, aunque no de una forma tan pesimista: Vivi. Aunque antes de hablar del pequeño mago negro, centrémonos en Yitan, que bien puede representar a todos los chavales (y chavalas) que o bien habían evolucionado con respecto a cómo eran hace unos años (Cuando se sentían identificados con Cloud o Squall) y, por tanto, tenían a un personaje feliz que les representaba o, hey, con el éxito de los anteriores, algunos jugadores que no se sentían identificados con esos personajes tan pesimistas (Aunque redimidos en el transcurso de sus historias) encontraban, desde el primer momento, a un personaje que les representaba correctamente.

Igualmente, Vivi tomaba un poco ese papel de tímido e infantil que se atreve poco a poco a hacer cosas que nunca se esperaba hacer y, así, chocar otra vez con un lenguaje con el que muchos jugadores podían sentirse identificados. De hecho, este personaje cala por esos aspectos mucho más que con el tema recurrente en este título: el miedo a la muerte, algo que, evidentemente, sin salir del juego y verlo como una buena representación de ese miedo, hace que aborde un lenguaje que pocos jóvenes van a poder comprender... Salvo en condiciones concretas algo trágicas, claro.

También volvemos a tener en el juego a los tres prototipos de féminas: Protagonista tímida que enamora al protagonista masculino, chica pequeña... Que creo que a nadie identifica y a la chica adulta que sólo hace lo que cree y cumple su deber, representado además doblemente: con una aliada y una enemiga.

En ese juego tenemos también una burla constante al cumplimiento del deber sin debatir si es lo correcto o no (Steiner) o, por supuesto, tenemos representada la idea del personaje solitario y callado tremendamente molón: Amarant, ideal para seguir atrayendo a ese público adolescente y rebelde (Lo de que lleve rastas es un gesto más) a través de un lenguaje concreto que puedan compartir, identificándose con ese personaje. 

Y luego está Quina... Nadie comprende a Quina, porque, literalmente, nadie se puede sentir identificado con lo que quiera que quería representar ese personaje.

La cuestión es que si vamos a Final Fantasys posteriores, el problema de discusión real no debería ser si mantienen la esencia o si tienen calidad (Que la tienen, eso es indudable), lo que nos encontramos en esos juegos es que:
  1. Ya no hablan en nuestro lenguaje, porque hemos crecido... Algo similar a lo que pasa con Pokémon y que muchos se niegan a asimilar, quejándose de que "ya no molan tanto"... Porque, leñe, es normal: no tienes los mismos años con los que eso te parecía muy "molón" y has vivido varios juegos similares.
  2. Tampoco intentar usar el mismo lenguaje dirigido al mismo público.
Ese segundo hecho es, quizás, la verdadera "pérdida de esencia" en la serie Final Fantasy... Si consideramos que toda la esencia son los tres juegos lanzados en PlayStation, claro está.

Final Fantasy X es un excelente título, eso es imposible de discutir, ¿pero qué lenguaje habla? ¿A quién va dirigido? El título nos cuenta un viaje de sacrificio en un mundo deprimido pero esperanzado, todo lo contrario a la visión que un joven podría tener del mundo que le rodea. Muchos personajes a penas presentan elementos que puedan hacerles que sirvan de identificación: Auron mola, sí, pero se representa constantemente como el señor mayor que ha pasado por mucho. Yuna es tímida, pero tiene el coraje de sacrificarse por los demás. Tidus no sabe bien dónde está, pero es alegre (Como Rikku) y trata de ayudar a todo el mundo... Como cualquier protagonista de RPG cualquiera. Los matices de los protagonistas en esta décima entrega son mucho menos variados que en los protagonistas de juegos previos (Final Fantasy VIII mediante) y, de hecho, salvo por lo que dicen y cómo combaten, con casi ninguno podremos sentirnos identificados porque sus tramas personales son absolutamente intrascendentes.

¿Qué le preocupa a Lulu fuera parte de Yuna y la muerte de su pareja? ¿Y a Khimari? ¿Wakka es algo más que un buen compañero al que le gusta el Bitzball y tiene un acento raro? Final Fantasy X no habla el mismo lenguaje que los tres títulos previos y, aún así, gustó porque es un juego excelente, pero en el momento que eso fue algo más discutible, todo empezó a "hundirse".

Final Fantasy XII fue varios pasos más allá y, de hecho, es que hay personajes tan desconectados de la trama que nadie puede sentirse identificados con ellos y habla un lenguaje tan complejo (principalmente político... Y barato, si se me permite la opinión, la trama política de este título podría haber dado para infinitamente más de lo que vemos) que caló muy mal en muchísima gente que estaba acostumbrada a que los Final Fantasy usasen un lenguaje con el que se sentían identificados con sus personajes.

Con Final Fantasy XIII Square Enix se dio cuenta de lo que estaba pasando e intentaron corregirlo... De forma acelerada y mal calibrada. Lightning intentaba ser un "Cloud en chica", pero se perdieron la razón por la que Cloud impactó tanto en los chicos de finales de los 90: era un puñetero amargado que molaba a pesar de sus problemas. En su lugar, la protagonista de Final Fantasy XIII tenía un objetivo claro y trataba por la punta del pie a todo el mundo, sí, pero así lo que hacía era casi ridiculizar a los que pretendían sentirse identificados con ella, ya que al igual que con Barret, nos sentíamos mal al ver a alguien equivocarse de esa manera, como nosotros podíamos hacer en su lugar. Su evolución posterior a un ser básicamente divino en una trama donde todo lo hizo un mago el Caos solo sirvió para alejar aún más a ese personaje del lenguaje que debería estar hablando, si se querían emular títulos anteriores.

En el caso del resto del grupo protagonista, este hecho de "estereotipo de juegos anteriores, mezclados y mal pensados" los vuelve realmente difíciles de comprender: el "paso de todo" de Vanille, ese "me preocupa mi hijo" de Sazh colado como personaje cómico, por alguna razón, cuando es de los que estaba más destrozado anímicamente... Snow se puede comprender algo, pero dentro del propio juego, a través de dos personajes concretos, se nos dice continuamente que es gilipollas. Tenemos a un niño con ideas homicidas que, luego, no sabe bien lo que quiere... ¡Urgh! Es que parece que son intentos de lograr hablar con alguien pero sin saber muy bien con quién, un poco como esos programas supuestamente dirigidos a jóvenes que, al final, no ve ningún joven porque no contactan con ellos.

"Molo, ¿eh? Hago chistes y... ¡Mi hijo puede estar muerto! Pero tengo afro y un chocobo enano en mi pelo"

Desde mi punto de vista, que podría estar totalmente equivocado, no pretendo pontificar en este tema, ese es quizás uno de los problemas con los que se enfrenta esta saga. ¿Cómo podrá contactar con el público llevando a un grupo de cuatro protagonistas que representan a un grupo de amigos? Si el lenguaje que usan nos recuerda al que nosotros usamos con nuestros colegas, el título habrá encontrado un filón que tuvo buena parte de la culpa del éxito de los tres Final Fantasy de PlayStation. Si falla a la hora de encontrar un lenguaje que capte a los jugadores veteranos, ya lejos de ese entorno juvenil, o con una nueva hornada de jugadores novatos que se vean representados en un juego que usa su mismo lenguaje a través de sus personajes... Tendremos que mirar exclusivamente la calidad del título. 

Que, hey, eso no es malo, multitud de RPGs no buscan activamente usar el mismo lenguaje que los jóvenes que se suponen que podrían ser el objetivo del mismo, algunos simplemente quieren hacer pasar un buen raro (o uno malo), reflejar aspectos concretos de un momento (YIIK será un excelente ejemplo, al igual que Persona 5 y su "eres un esclavo... ¿Quieres emanciparte?") o no se toman tan en serio. Tampoco digo que Sakaguchi y su equipo buscasen eso, pero la cuestión es que los Final Fantasy de PlayStation tuvieron ese lenguaje que contactó con una importante bolsa de jugadores en finales de los 90.

¿Cómo lo veis vosotros? ¿Os imagináis a Final Fantasy XV logrando recuperar ese aspecto? ¿Habéis reparado alguna vez en que esto podría ser uno de los aspectos que se perdió en la serie? ¿Estoy muy loco por pensar que esto fue así? xD

16 comentarios:

  1. Y decías que estabas así en "baja forma", cuando en un par de días te has sacado de la manga dos articulazos de opinión de muchos kilates. :P

    Lo he dicho algunas veces, además de lo que sea la esencia de los FFs (y es verdad que uno puede caer en ceñirse sólo a los de PSX), el grupo de personajes (la famosa party xD) es clave en estos juegos y, si no se cuidan como se merecen, al menos la mayoría de ellos, será un problema. De hecho, además de que el argumento me daba un poco igual, eso es lo que más me fastidiaba de los personajes del XII y el XIII: que no me gustaban ni un pelo. Si hablaban mi lenguaje o no ya no entro a juzgarlo, pero eran bastante deleznables en general. Los del X no me parecía del todo mal personalmente.

    Me siento bastante identificado con muchas de las cosas que has dicho en el artículo, no tanto porque me sintiera como esos personajes (no me identificaba ni lo hago ahora con casi ninguno) pero sí porque eran personajes que me decían algo, parecían ir a alguna parte o tenían sus movidas y, para la época y la edad, parecían bastante bien construidos, algo que no era tan común de ver en otros juegos que había jugado en aquellos momentos (muchos descubrimos el RPG ahí). Hoy en día, otras sagas como los Persona obviamente le pegan mil veces en este aspecto.

    Mi gran temor con el XV es que los cuatro colegas sean unos Beliebers o unos Back Street Boys de toda la vida, con lo cual mis ganas de soportarlos estarán muy bajas. Si consiguen algo semi-decente, ahí habrá tomate y el juego ganará enteros.

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    1. "Mi gran temor con el XV es que los cuatro colegas sean unos Beliebers o unos Back Street Boys de toda la vida, con lo cual mis ganas de soportarlos estarán muy bajas. Si consiguen algo semi-decente, ahí habrá tomate y el juego ganará enteros."

      ¿Por qué? Un héroe con problemas y defectos obvios es la base de una buena historia. Si la party está hecha de niñatos y chulos hay posibilidad y espacio para la evolución personal, Neku citado más arriba es un ejemplo glorioso. Lightning es en muchos aspectos el mismo ser indiferente y antiemotivo (Serah aparte) a lo largo del 13, y eso daña muchísimo las posibilidades de la historia.

      Uno de mis ejemplos favoritos es quizás el de uno de los personajes más intolerables del RPG en una de las sagas que siempre ataco por su pobre historia, Luke en Tales of the Abyss. El 90% de ese juego para mí lo construye la saga personal de Luke y la reacción de la party a la persona que es, si Luke empezase siendo el hombre que es, sin spoilers, post-Yulia, esa historia es estándar soseras que mata. Pero Luke tiene contraste, y parece humano durante gran parte de su evolución, y, aunque no me guste ni el personaje que es ni en el que se convierte, la transición es una historia en sí misma maravillosamente hilvanada.

      Oersted en Live a Live es también un ejemplo glorioso, sin meterme en zarzales de spoilers.

      Cuanto más irritantes, estúpidos, problemáticos, o directamente desagradables son nuestros personajes, más espacio hay para la evolución personal. El problema es no arreglarlos nunca porque los guionistas tienen miedo de "apartarles de su personalidad" (que se da el caso, y mucho) manteniéndoles repelentes para siempre porque el mismo equipo de desarrollo lee mal a sus personajes y cree que esos atributos son positivos o guays para el público. El ejemplo más reciente me comentó Adell sería The Witch and the Hundred Knight, pero los hay a paladas.

      Vamos, que sin evolución no hay heroísmo, y sin heroísmo la épica se cae. Hasta Homero lo sabía.

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    2. Ostras, el cambio de Luke en el Tales of the Abyss es brutal, de las cosas que más me gustaron >.< Y la verdad es que hasta el punto de inflexión que le hace cambiar, tenía cada dos por tres unas ganas locas de pisarle la cabeza -_-

      Hombre, Hope en el FFXIII también empieza siendo un niño mimado cegado por el dolor (porque seamos sinceros, la muerte de Nora no es culpa de Snow) que carga irracionalmente fruto de la inmadurez. Según pasa el juego, después de Palumpolum, empieza a evolucionar y acaba siendo ese chavalín "todos para uno y uno para todos" que me parece tierno y a la vez algo forzado.

      No sé, la verdad es que nunca me había planteado lo de sentirme identificada con los personajes. A Rinoa por ejemplo siempre la desprecié como personaje, pero Selphie o Quistis tampoco me gustaban mucho. De los chicos... Squall al principio, pero luego da asquito también xD Del FFIX, sin embargo, me gustan todos los personajes, salvo Quina. Agh, no sé, me pongo a divagar y no termino ^^U Me hago vieja :S

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    3. Pero en TWEWY tenía más sentido todo el rollo asocial de Neku, la adolescencia es la etapa de querer diferenciarse del resto, de ser diferente. También aparece muy bien reflejado en Shiki: la evolución en base a unos defectos en dicho juego es perfecta porque la adolescencia es ESA etapa en la que todos los personajes están, incluso los antagonistas, donde más desarrollo emocional se da. En FFXV tiene sentido en Noctis y Prompto pese a la aparente madurez de la trama, pero Ignis y Gladiolus se supone que son hombres hechos y derechos.

      Además, evolución no implica necesariamente ese colegueo que menciona M2Hero, se puede evolucionar partiendo de otra base. En FFVI todos los personajes son maduros y, aunque jóvenes, no presentan una personalidad como los de TWEWY y aún así prácticamente todos tienen un desarrollo personal impecable. Hasta Strago que es un viejo inútil es desarrollado en una subquest. Mira a Locke (mi personaje fetiche, sí), Celes, Terra, Cyan, Sabin y Edgar o Setzer. Incluso Gau, que no habla, está maravillosamente elaborado.

      Mira que yo soy el más identificado del mundo con Neku, pero hay más bases de las que partir para desarrollar defectos en un personaje.

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    4. Quitando lo de identificarse con Neku (nunca pasé una etapa "emo" y prefiero guardarme cuales son los escasísimos personajes en los que me he visto reflejado a lo largo de mi vida, al menos en parte -no, Luke Atmey no es uno de ellos... afortunadamente-), estoy bastante de acuerdo con Luxar. Tengo cierta prisa, así que tendréis que perdonar si a mi comentario le falta la adecuada correción:

      Que los personajes evolucionen a lo largo de la historia está muy bien en cualquier trama que tenga la duración adecuada. Obras maestras de la literatura han basado personajes justamente en su evolución; y otras historias más "ligeras" consiguen crear tramas muy entretenidas con ese sistema. Sin embargo, puede ser un arma de doble filo:

      ¿Qué un personaje evolucione es algo que juega a su favor? En principio sí, pero ¿es algo vital? De ninguna manera. Lo principal para que un personaje sea un "buen" personaje no es la evolución, ni su trasfondo, ni siquiera su personalidad. Son la profundidad y la coherencia. Y eso es algo que los maestros de la literatura siempre tuvieron muy claro: ni las acciones ni el desarrollo de un personaje deben contradecir la base sobre la que se ha construido (no, ni siquiera agradar a los fans). Para muestra, muchos de los grandes personajes de la historia de la literatura que casi permanecen más inamovibles que una montaña. Hacer a los personajes lo más "rritantes, estúpidos, problemáticos, o directamente desagradables" posible solo para transformarlos a partir de ahí en personajes tolerables solo puede salir mal. Si ya es difícil desarrollar bien un personaje, y tremendamente complejo que su transformación sea radical y coherente, ya no digamos hacerlo con varios.

      Por el lado contrario, existen varios métodos para dar una falsa sensación de evolución a un personaje que permanece rígido toda la historia y que (bien empleados) dan excelentes resultados. Juegos de espejos a nievel argumental, algunos de los cuales se han utilizado mucho en los RPGs. así a bote pronto, véase el presentar una imagen solo superficial del personaje y en cierto punto revelar que hay mucho más detrás. Por usar un ejemplo de un juego que sé que le gusta a Abe y sin entrar en spoilers: Sans. Si el autor ha construido un buen personaje no tiene sentido forzar la historia solo por un afán irracional de que alguien no puede tener una personalidad similar al principio de la trama y al final. Creer que un personaje es menos maduro solo porque no cambia a lo largo de la historia es una actitud cuando menos poco reflexiva y que condena sin motivo a algunos de los personajes mejor construidos de la historia.

      Dicho todo esto, que nadie se confunda: que un personaje le guste más o menos a un grupo mayor o menor de gente tiene poco que ver con esto. Hay personajes maravillosamente construidos en obras culmen de la literatura que detesto, aunque pueda apreciarlos objetivamente hablando. Pocas cosas se me ocurren más subjetivas que el que alguien disfrute u odie un personaje. Sin embargo, y siendo solo mi humilde opinión: a mí tampoco me gusta ni un pelo la imagen de los protagonistas del FFXV, igual que no me gustaron los del XIII, los del XII, casi todos los del X (se salva Auron y porque teniendo que escuhar a los demás agradeces que él esté callado) y los del VIII. Vamos, que soy tengo un gusto difícil de contentar, así que tampoco sirvo como referencia.

      Y no me enrollo más, que ya he escrito demasiado demasiado rápido.

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    5. Abe, porque como dice Adell en el artículo, esos personajes de ser así no hablarían mi idioma ni me dirían nada ni me atraerían. Y considero imprescindible que los personajes de la party, al menos en un cierto porcentaje de ellos, me atraigan de una u otra manera. Ver el primer capítulo de Brotherhood casi me daba potera y eso me hace temer. Luego la evolución puede venir, por supuesto, pero como jugador puede no apetecerme pasar por ese escollo de aguantarlos x horas.

      Dicho lo cual, respondo aquí a Astara. No lo tomo a mal y de verdad quiero ser positivo, pero de momento a ti te transmiten camaradería y a mí belieberismo. Me remito a Brotherhood, infumables. Luego me puedo equivocar por supuesto y que como dice Abe esto sea la leche, evolucionen genial y me callen la boca. Pero de momento tantas posibilidades veo de eso como de que sean intragables y prefiero ser precavido y llevarme la sorpresa después. Total, el juego va a caer sí o sí de todas maneras salvo sorpresa.

      Dicho lo cual, uno de los grandes miedos que tengo es ese: que tiren de modas como ya lo hicieron como dice Adell en el artículo, salvo que esta vez la moda actual es la que señalo con esos ejemplos. Parafraseando el artículo, encontrar la manera de transmitir esa camaradería a los que somos más veteranos y estamos en la treintena de manera eficaz será la clave para recobrar la confianza de algunos.

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  2. Un meta artículo exclusivamente de mi saga favorita *me froto las manos*. Antes de nada voy a felicitarte por él, que aún estando en desacuerdo con algunos puntos evidentes, creo que te ha quedado bastante interesante. Vayamos por partes. Aviso spoilers: doy por jugados todos los FF que se comentan en esta entrada, TWEWY y Tales of the Abyss

    Creo que has reducido a su mínima expresión a todos los personajes, caricaturizándolos en exceso, algo que noto especialmente cuando hablas de Final Fantasy XIII. Una de las mayores virtudes que tiene este juego (y que sólo he visto en VI de esta misma saga) es explicarte con razones de peso el por qué se te une cada personaje a tu grupo y por qué sigue en él. Por varias razones (no tener que diseñar otro personaje para cumplir un rol, simplificar la trama, etc...) solemos tener a un grupo siempre fijo y que tras llegado a un punto, nos preguntamos por qué nos están siguiendo hasta literalmente el fin del mundo. Es algo que ya se ha comentado en otras ocasiones y tampoco me quiero extender más.

    El caso es que XIII es el ejemplo perfecto de personajes que, además de estar bien representados (otra cosa es que no nos lleguen, eso ya es personal) se quedan contigo por una razón. Básicamente destina 9 capítulos a un crecimiento personal de nuestro grupo, separándolos y haciendo que se cuestionen sus propios motivos. Hope (y sobretodo, Lightning) son los mayores de ejemplos de esto. Hope procede de una familia divorciada, que apenas tiene trato con su padre (y como consecuencia, tiene una ausencia evidente de esta figura). Tras la muerte de su madre, tiene un objetivo evidente: la venganza. Culpa a Snow de ésto, e intenta vengarse a las primeras de cambio. Pero gracias a Lightning, con la que pasa mucho tiempo (y empieza a ver como una especie de figura paterna/hermana mayor) cambia esta perspectiva. Esa conversación que mantienen ambos donde Lightning le revela su verdadero nombre me sigue poniendo los pelos de punta. Tras esto, decide enfrentarse a Snow, y aunque está cegado por la ira, es algo que necesita hacer. Quiere matarlo, pero sabe que no es lo correcto, y explota. Es un chaval de 13 años con superpoderes joder, es una reacción normal.

    Saszh por otro lado es un personaje que para entenderlo, hay que entender a Vanille. Cuando ocurre la separación, son ambos los que van juntos por su cuenta (y Vanille es un personaje muy vivaracho). De hecho, llegado a un punto Sazh decide quitarse la vida porque literalmente no tiene razones para vivir, pero es Vanille la que le convence de lo contrario. Tras esto, Saszh evoluciona y sí, cuenta chistes, pero es que ha aprendido de Vanille, tiene que cambiar su enfoque de las cosas.

    Snow y Fang son personajes muy parecidos con un objetivo bastante similar, así que puedo analizarlos casi al mismo tiempo. La única diferencia (y lo que hace a Snow diferente de lo visto hasta ahora, a pesar de ser un personaje que no me gusta) es que Snow es un wannabe-hero. Nada le sale bien, le pone ganas pero es un inútil. Fang es todo lo contrario. Seguridad, confianza.

    Y Lightning... bueno, está dicho por los propios de SE que querían hacer una Cloud en chica, pero si obviamos las secuelas (yuhuuu Caos) Lightning tiene razones para ser cómo es. Joder, tengo la sensación de haber jugado a un juego totalmente distinto xD

    Con respecto a IX, un único matiz (porque para mi IX es muy grande y podría hablar horas de él). Quina es Hakuna Matata. Quien se sienta identificado con la filosofía de Timón y Pumba en el Rey León, lo hará con Quina.

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    1. En cuanto al tema emo, bueno. Los ejemplos más evidentes de esto son Squall, Luke y Neku. Squall es en mi opinión, una versión beta de Neku. Neku es un ejemplo de evolución bien hecha, de cambio de carácter. Squall está forzadísimo. No es hasta el disco 3, con toda la movida de salvar a Rinoa, que tiene ese "clic" de cambiar su personalidad. Neku es más gradual, más humano. Por eso considero que Neku está bien escrito y Squall no. En cuanto a Luke, ocurriría algo similar a Squall, con otro "clic". El caso es que yo a Luke me lo creo, porque ha liado algo muy gordo, y de lo Squall... que sí, que está enamorado, pero me sigue pareciendo absurdamente forzado.

      Con respecto al XV, creo que mucha gente está teniendo un enfoque erróneo por motivos ajenos a mi del grupo protagonista. Yo en XV veo un sentimiento de camaradería, de buen rollo, de amistad. No veo a los Backstreet Boys (no te lo tomes a malas compi, que no eres al primero que se lo leo). Veo una historia de viaje interior, de madurez. Joder, que el tema principal es Stand by Me.

      Me dejo cosas en el tintero (y por explicar mejor) pero >Blogger

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    2. A mi Lightning me parece cualquier cosa menos un Cloud en chica. Para mi, en cierto modo ella es lo que nosotros de adultos somos respecto a Cloud: algo así como "mira pelopicho, mis problemas son reales y no me pongo a llorar por ellos".

      Respecto al resto, yo creo que el problema es que la narrativa no presenta bien a los personajes más que otra cosa, porque la verdad, a mi los protas de FFXIII me parece el grupo "más realista" de todos los FF que he jugado. Sazh busca ayudar a su hijo, Vanille ve las consecuencias de escaquearse de sus responsabilidades, Fang intenta ayudar a su amiga, Snow intenta ocultar sus inseguridades en una fachada de auto-engaño optimista, Lightning reacciona de manera coherente a ver como todo su mundo se cae por un precipicio y Hope... me da a mi que a Hope lo odian porque se ven demasiado reflejados en ellos. El grupo típico de FF tiende a salvar el mundo y ya de paso, vencer a sus demonios personales, en el XIII es al revés: primero van a lo suyo y ya de paso salvamos el mundo. Me da a mi que no es un grupo con el que se sentirían identificados unos adolescentes, pero si gente en la veintena. El problema es ese, que se cuenta de pena y la trama principal tampoco es muy allá.

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  3. Yo creo que ACERTASTE con lo que se perdió en esta saga y del por que los ff de ahora, solo que te dejaste el ff6 en el caminó, por que si lo analizamos bien, ese juego también comparte las mismas virtudes (por esa misma razón comparte el trono de la saga con los ff de psx.

    Solo creo que erras en algo. Me refiero a que no creo que necesitemos estar identificados con los personajes para comprenderlos o encariñarnos a ellos. Por ejemplo, dudo mucho que la mayoría se aya podido identificar con algún personaje como locke o cyan por lo que les paso, sin embargo podemos sentir empatia por lo que les sucedió y encariñarnos con ellos.

    Esa es la clave, los personajes estaban bien construidos y podíamos enfatizar con ellos, eso fue lo que hizo a esos juegos tan grandes.

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  4. Adell, no dijiste que estabas de capa caída? juro que llegue a pensar que no escribirías nada hasta dentro de 1 mes XD.
    Yendo al tema que nos interesa (creo que ya había escuchado estos pateamientos en un documental), he leído los comentarios de todos y creo que en cierto modo no es obligatorio que uno se sienta identificado con los personajes para poder empatizar con ellos, si la historia es coherente consigo misma y esta bien planteada uno puede empatizar sin problemas (lo digo por experiencia), que nos gusten o no ya es otra cuestion.

    En lo personal no me gustaron los personajes de FF XIII, excepto por Lighting y también un poco por Fang quienes (tal y como ya se dijo en el articulo y en los comentarios) tenían un objetivos claros en todo momento, entendí los problemas personales de los demás, pero su confusion y falta de determinación me resultaban irritantes, mas si tenemos en cuenta que están próximos a convertirse en monstruos o figuras de cristal...mmm...viéndolo en perspectiva puede que tengas razón, no me sentí nada identificado con esos personajes excepto por Lighting y Fang, (cabe mencionar que jugué esta trilogía cuando tenia 24-25 años, ahora tengo 27)

    Dicho esto si el publico se siente identificado entonces MUCHO MEJOR ya que perduraran en la memoria, quizás esta sea una de las diferencias entre un buen titulo y uno legendario.
    Habra que ver como resulta todo con este FF XV, por lo que he visto, en mecánicas jugables no parece que nadie vaya a quejarse, respecto a duración/gráficos ni hablar, lo que esta en entredicho es la trama y el desarrollo de TODOS los personajes, no solo los protagonistas sino también los antagonistas y los secundarios, estas cuestiones se responderán solas con el devenir del tiempo.

    Como siempre muchas gracias por el articulo ;)

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  5. El Sazh simplemente me dio vergüenza ajena, tenia que tapar la pantalla cuando alguien de mi familia pasaba para que no tuviera que ver semejante verguenza de personaje xD. Y las voces que hacia Vanille? tenía que bajar el sonido al mínimo para que no se escucharan sus gemidos raros, ademas como personaje era muy malo. Y Hope? mas verguenza ajena ante tal bodrio de personaje. Que 3 personajes del grupo te causen tal rechazo es que hiciste las cosas tremendamente mal. Menos mal Lighting, Fang y Snow no eran tan malos y justamente fueron mi party decisiva al ser los "menos mediocres" xD.

    Y la parte en que vas con Sazh y Vanille es una tortura, Sazh haciendo el idiota con su hijo casi muerto, Vanille gimiendo todo el rato y esa musica de fondo tan happy cuando los personajes están destrozados animicamente xD. Si fuera el jefe de Square Enix sacaba a patadas al "genio" que se le ocurrió ese capitulo. Y como olvidar cuando se reunen los chocobos con el chocobo bebe, siendo perseguidos por un ejercito, muertos de cansancio, con el hijo muerto y Sazh haciendo el imbécil con su pollo, terrible.

    Y Snow aguantando a Hope, le debió haber dado una buena paliza para que se deje de hinchar y pudieran concentrarse en el tema de que estaban por morirse casi todos xD. Osea estas por morirte y convertirte en cristal y un niño llega a molestar, tu no lo aguantas, las prioridades son otras. Snow nunca se saco el cinturon xD.

    Y lo peor de todo es que aun así me gusto el juego, a pesar de que vi el final en Youtube por pereza a matar al jefe xD. Pero no me arriesgue y no jugué las continuaciones, que Square Enix siempre destrozan las continuaciones de sus juegos.

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  6. Muy interesante la entrada, muy entretenida y me gustaría releerla varias veces más xD Lo que me da rabia es que las chicas de estos juegos nunca fuesen las protagonistas (encima la prota es Lightning que es un personaje malísimo), pero ya sabemos la creencia de que en aquella época nadie se atrevía a tocar a un personaje femenino como protagonista porque se pensaba que solo jugaban tíos. Yo creo que eso hubiese dado un enfoque muy distinto en la época aunque llevase un lenguaje similar al que se trata en la entrada y en esos juegos, y puede que así no hubiesen estado tan cerrados de mente desde el principio. O al menos añadir una co-protagonista femenina que no sea la típica semi enclenque o tenga una personalidad mucho más fuerte que la del tipico hombre (sin ser una borde, una super alegre, una super timida, o... etc) y que no se enamorase de este. Porque da la sensación de que la chica solo estaba de florero, es decir, de la chica que tiene que "conjuntar" con el protagonista, y aunque en algunos casos su historia puede estar bien trabajada, es como si se hubiese metido con calzador para darle alguna oportunidad de tener una novia (lo que se traduce a veces en "esa es la chica con la que mojará todas las noches" xDDD, y es un planteamiento muy triste).

    Tenían personajes mejor calibrados, a pesar de ser o no tópicos, pero el punto importante de la entrada que más me ha gustado ha sido la de Barret. Si que es cierto que los que hemos sufrido abusos o por culpa de los matones nos hemos sentido por una vez con el poder (algunos al final nos sentimos mal por haberlo hecho xD, aunque sean solo juegos) o con la capacidad de estar en los otros ojos, y eso también impactaba mucho.

    Uf, en realidad a partir de VII y VIII y ya ni digamos los posteriores al 10 en su mayoría, Nomura diseña a los personajes terriblemente influenciado en Gakt y en ese tipo de moda "guay molona oscurilla/emo "Cloud" pop juvenil de Japón. Y se nota demasiado (solo hay que ver los últimos protagonistas de FFXV xD). No me da ninguna sensación de entrada que pueda ser como las viejas glorias. Porque de momento, solo son gráficos y el nombre. No hay que perdonar a los juegos por los gráficos, por que lo que importa al final es la jugabilidad, la historia y lo bien trabajado que esté todo el conjunto.

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    1. ¡Por eso hay que reivindicar FFVI! ¡Un Final Fantasy con dos protagonistas... y ambos femeninos! No solo eso, sino que Terra y Celes están, además, estupendamente desarrolladas.

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  7. Bueno por lo menos alguien por fin lo ha dicho. Todas esas pajas mentales pseudogapastiles y pretencionas que nos montamos sobre la esencia de FF podrían venir, calidad aparte, de que alguien parecía que le estaba hablando a unos niñatos como nosotros "de tú a tú". Y digo parecía porque creo recordar que en la tvtropes leí que precisamente la idea de Cloud (o Snake u otros tantos que conforman el "personaje escapista") era decirte "tú eres este perdedor".

    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ThisLoserIsYou

    Por lo demás algunos detalles: Quina, tal como se indica en la introducción del juego, implica el conflicto entre libertad y responsabilidad. Lo que pasa es que como es un personaje opcional, no fue lo suficientemente trabajado, una lástima. Respecto al XIII, lo que le he comentado a Astara XD

    Ahora, respecto a si le dábamos de hostias a Cloud ahora que somos adultos... tengo la sensación de que, si bien hemos madurado y tal, creo que en el fondo muchas veces no es que hayamos superado nuestras inseguridades de adolescentes, sino que simplemente las sabemos esconder mejor. En el fondo no somos tan diferentes a cómo eramos hace 10 o 15 años. Pero eso poco tiene que ver con la entrada.

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  8. Me enlazaron a tu artículo y no puedo sino quitarme el sombrero. Tan solo un par de comentarios para complementar, porque en realidad estoy de acuerdo con absolutamente todo.
    Creo que unos de los mayores aciertos de los Final Fantasy de la generación PSX, aparte de ese romper con todo en FFVII, es poner el énfasis en un equilibrio de personajes, ambientación, y trama, y en cambio ofrecer un sistema de combate accesible y un desarrollo de habilidades relativamente sencillo (los enlaces de FFVIII podrían ser la excepción, pero realmente no se le pide al jugador que los domine al 100% hasta muy adelante en el juego). En cuanto a aspectos estrictamente de trama...
    -Cloud, aunque empieza como el chulito borde que todos queríamos ser, tiene ese interesante matiz de ser en el fondo una especie de fraude que al final supera sus inseguridades. Lástima que en Advent Children tiren ese desarrollo del personaje por la borda y lo conviertan en un prototípico angsty solitario con aires cool. Pero cuanto menos hable de AC mejor.
    -En cuanto a FFVIII, mencionar que ese "Whatever/Y qué?" de Squall que tanta rabia nos da ahora es una especie de frase comodín que se sacaron de la manga para traducir una serie de frases que, aunque del mismo estilo, son un poco más variadas y aportan algo más de vidilla a un personaje que claramente la necesita.
    -FFXII me parece un caso interesante. Según tengo entendido, el director incial del juego quiso que el protagonista fuera en realidad Basch, que es junto a Ashe quien más peso tiene dentro de la trama. Sin embargo, ese buen hombre fue ingresado a mitad del desarrollo, y en su ausencia se decidió que ese juego necesitaba de protagonistas adolsescentes. De ahí la inclusión con calzador de Penelo y Vaan, seguramente los protagonistas más inexplicables de toda la saga.
    -En cuanto a FFXIII, no es que ponga mucho peso en el desarrollo de personajes; es que lo pone TODO. El sistema de combate tiene su punto y es más complejo de lo que aparenta al principio, pero tarda demasiado en despuntar. Y la trama es prácticamente incomprensible. Así que todo lo que queda son unos personajes que, aunque algunos no están del todo mal llevados, si no conectan contigo... Adiós.
    Poco más que decir en realidad, porque mis opiniones sobre FFXV me las guardo hasta la salida del juego. Por ahora no estoy especialmente posicionado a favor o en contra, aunque me atrae la idea de la camaradería dentro del equipo.

    Acabo comentando que, si bien no es mi intención spamear tu muro, hace dos días publiqué en mi propio blog un artículo de temática relacionada (en realidad de ahí que me enlazaran tu artículo). Me interesaría (y halagaría) muchísimo que, si no es mucha molestia, encontraras un momento para leerlo y transmitirme tu opinión al respecto. Si te interesa, aquí lo encontrarás: http://www.ascodejuego.com/2016/04/mi-opinion-es-la-mejor-episodio-i-la.html

    ¡Un saludo! Te acabas de ganar un lector fiel.

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