El espacio para el desequilibrio equilibrado

Cuando se trata de diseñar diversos elementos de un videojuego, particularmente de un RPG, siempre decimos que el equilibrio es uno de sus factores más importantes. Si la dificultad está desequilibrada, un jugador puede pasar de aburrirse en ciertas zonas a tener que realizar tareas repetitivas de entrenamiento en la siguiente. Si una clase, habilidad o personaje está desequilibrado, un elemento, lo que sea... la dificultad se podrá romper en mil pedazos por lo fácil que resulta abusar de esa ventaja una vez descubierta.

Sin embargo, no deja de resultar interesante cuando los programadores se adentran en un espacio de diseño inexplorado y presentan algo abiertamente explotable (o complejo) pero con debilidades tan evidentes que hacen que resulta prácticamente inviable intentar aprovechar esa ventaja. Algo que cualquiera pueda decir "Sería lo mejor del juego pero esta desventaja no me da la certeza de que me valga la pena".

Evidentemente, muchos pensaréis aquí en el factor suerte, que realmente puede llevar a situaciones de ese estilo: habilidades de daño masivo con pocas posibilidades de acierto, técnicas que pueden de curar al enemigo a matarlo directamente, aceptar que nuestro personaje actúe solo a cambio de contar con un daño desmedido... Pero aquí nos referimos a algo más tangible que agarrarse a la tirada de un dado: a esos espacios de diseño "abiertamente idiotas" que muy pocos se atreverían a intentar aprovechar porque sus debilidades son extremadamente evidentes.

Pokémon es una de las series que más abiertamente ha explorado estos desequilibrios equilibrados, en más de una situación llegando a trascender el concepto de simple broma y llegar a hacerse un serio hueco en el entorno competitivo, como ocurrió con el caso de Wobbuffet, que tuvo que ser baneado de torneos oficiales por lo ridículo de las situaciones que podía provocar.

En sí, este pokémon era un ejemplo perfecto de unas fortalezas y debilidades muy claras: sin ataques directos y una velocidad ridícula, simplemente tenía mucha resistencia y dos movimientos que podían contraatacar al recibir el ataque del pokémon rival (físico o especial), por lo que era vulnerable a movimientos de estados alterados y contra pokémon que no tuvieran un patrón de daño fijo (algo poco común en el espacio competitivo). En realidad, más que el problema de que podría vencer 1 contra 1 a casi cualquier atacante físico o especial del juego, lo que hizo molesto a Wobbuffet es que llegó a ser tan común que muchos jugadores quedaban encerrados en un Wobbuffet contra Wobbuffet, lo que implicaba perder varios minutos mientras que ambos gastaban sus movimientos y, eventualmente, se acababan "suicidando". En serio, la cosa más aburrida del mundo y un auténtico problema para torneos que querían mantener sus horarios.

Slaking podría ser otro ejemplo similar, aunque no llegó a ser realmente competitivo: se trata de un pokémon con unos números espectaculares (especialmente en salud y ataque), acceso a una gran variedad de movimientos... Y una habilidad que le impide atacar dos turnos seguidos. Debido a esto, pierde directamente contra cualquier pokémon que tenga movimientos de negación de habilidades (Detención, Protección o Sustituto) y resulta ventajoso para rivales que pueden aprovechar ese turno libre para reforzar a sus pokémon.

El ejemplo de Shedinja es, quizás, de los más divertidos y conocidos: su habilidad Superguarda le hace inmune a todo daño que no sea Muy Efectivo contra él. ¿Las desventajas? Tiene unas estadísticas ridículas, 1 PS y muy pocos movimientos disponibles. Es decir, que incluso ante rivales que no tengan ataques muy efectivos contra él, puede ser derrotado ante estados alterados que causen daño (Veneno y quemadura) o clima dañino (Granizo y Tormenta de Arena). Hoy en día es posible defenderle del clima o de un estado alterado, además de usar movimientos para cambiarle su tipo a Agua y que sólo tenga dos debilidades (Eléctrico y Planta)... Pero aún así es un chiste que difícilmente funcione. Y ahí está su encanto.

También resulta interesante cuando se presentan posibilidades tan complejas que pocos jugadores se atreven a darle uso sólo porque no saben realmente lo que podría pasar y no es una cuestión de azar, sino de puro desconcierto ante todos los elementos a asimilar cuando se quieren usar esas habilidades.

El caso del Calculator/Arithmetician en Final Fantasy Tactics es brillante: su daño mágico y velocidad son de los más bajos del juego, pero a cambio pueden lanzar conjuros sin coste y de forma directa, a cambio de tener que establecer unas condiciones concretas para decidir sus objetivos, como indicar qué factor se va a tener en cuenta (altura, nivel, experiencia...) y establecer qué número vamos a usar como múltiplo. De esta forma, por ejemplo, pueden lanzar conjuros a todas las unidades cuyo Nivel sea múltiplo de 5, incluyendo aliados, lo que hace que tengamos que realizar muchos cálculos para establecer que condiciones establecemos si no queremos acabar haciéndole más daño a nuestro grupo que a los enemigos. Este tipo de planteamientos resultan realmente interesantes y es una pena que pocos estudios lo planteen por el miedo a que los jugadores no lo usen sólo por no tener que hacer cálculos matemáticos.

Otro caso relacionado con la saga Final Fantasy, donde es bastante común, es la existencia de las habilidades de sacrificio vital, o Kamikaze, bien como fórmulas de curación o de daño masivo. Estas técnicas tienen una contrapartida muy clara: el usuario queda k.o. tras usarlas, aunque en algunos lleva incluso a hacer desaparecer de la batalla al usuario hasta el siguiente combate para evitar su abuso. Tanto, que pocos jugadores realmente llegan a incluir este tipo de habilidades en consideración.

Aunque si hay un juego que permite todo tipo de jugadas absurdas ese es Path of Exile. Podemos dejar a nuestro personaje con 1 punto de salud de forma permanente, anular nuestra esquiva y brutalidades de ese estilo a cambio de lograr algún tipo de ventaja extremadamente polarizante, que haga que nuestro personaje tenga que llevar equipo y habilidades concretas que puedan cuadrar con esa "ventaja con gran desventaja".

El ejemplo del vídeo superior es, eso, sólo una muestra de las locuras absurdas que se pueden hacer en el juego: podemos enlazar una habilidad a otra llamada "Cast on Death" (activación al morir) que tiene muchas limitaciones pero puede llegar a multiplicar por 3 el daño causado por esa habilidad encadenada. Eso, combinado con técnicas de daño masivo que tengan largo tiempo de activación o algún tipo de efecto multiplicativo puede llegar a matar a jefes de "una sola" explosión (o varias, todas activadas al morir) que, eso sí, matará a  nuestro personaje, obligándonos a volver a ese punto para recoger lo que ha dejado el enemigo en cuestión y haciéndonos perder experiencia. Pero, hey, mata al jefe. ¿Quién dice que queremos subir niveles si jugamos con esta composición tan absurda?

Al fin y al cabo, jugar este tipo de habilidades o personajes equilibradamente desequilibrados suele implicar hacerlo por diversión, no por el afán de victoria. Sabemos perfectamente tienen graves desventajas y que cualquier cosa más seria o normal funcionaría mucho mejor pero, ¿acaso no hay encanto en explorar cosas que sabemos que no son buenas pero resultan tan raras que tienen ese "algo" de nuestro toque?

¿Cuáles son vuestras mejores estrategias que sabéis que son horribles pero pueden funcionar de forma increíble en ciertas circunstancias? ¿Qué es lo que os suele llevar a usarlas?

3 comentarios:

  1. Estos desequilibrios funcionan muchas veces porque permiten aprovecharse de la falta de conocimientos o preparación de muchos jugadores con el juego que sea.

    Pokemon es muy evidente, en el entorno competitivo se usan... ¿cuantos hoy en día? ¿70 pokemon diferentes? por lo que la gran mayoria juega con casi las mismas cartas que funcionan bien contra el resto de gente de ese entorno, ahora bien, si sacas algo radicalmente distinto como pokemon que apenas nadie usa con estrategias concretas puedes vencer a un jugador (incluso experimentado) con un equipo lleno de legendarios de tier alta usando tú mismo un equipo de pokemon mucho más "débiles" a priori.

    Primero porque juegas con el factor sorpresa y segundo porque el oponente se centra tanto en ese entorno de 70 pokemon tan cerrados que en cuanto le sacas algo raro queda descolocado porque no sabe a que se enfrenta y eso le puede llevar a cometer errores muy fácilmente.

    En la generación anterior crié un Illumise variocolor basado totalmente en RNG y sin ataques directos que era un quebradero de cabeza para el 80% de jugadores, sólo mofa o pokemon tipo acero o veneno podían eliminarlo, también crié un slurpuff tanque que solo podían tirarme abajo si le conectaban golpes críticos.

    Para mi usar estrategias y builds locas, usando cosas que nadie usa en un RPG me flipa, me divierte muchísimo y da un toque de originalidad a mis partidas que necesito, no soporto usar y hacer lo mismo que la mayoría de jugadores xD

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  2. Este fin de semana dije... voy a desempolvar mi FF6 y recordar un grandioso juego... como consejo... quédense con el recuerdo que tienen y no vuelvan a jugar aquellos juegos que tienen un cariño por ellos pero son demasiado viejos...
    Terminan siendo algo de mucho menos valor que el que creían... las horas de grindeo que debes entregarle son una bestialidad... le agregaban esa "dificultad" con el único motivo de alargar el titulo... y para la época estaba bien, pero hoy en día ya buscamos otra cosa.

    Lejos esta de títulos como FF 9 que por suerte aun no lo golpea el paso del tiempo y continua intacto.

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  3. Bueno el problema del calculador si no recuerdo mal es que precisamente acababa muy roto si lo sabías manejar.

    El artículo me viene a la mente esto http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LethalJokeCharacter

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