17 de julio de 2017

[Análisis] Fallen Legion: Sins of an Empire y Flames of Rebellion

Hay títulos con estilos tan originales y únicos que resultan casi una referencia en sí mismos, llegando a ser imposibles de despegar de esa obra a cualquier nuevo juego que toma ese elemento tan característico. El caso de Valkyrie Profile es bastante evidente, ya que su sistema de controlar el ataque de cada uno de los miembros de nuevos grupo con su propio botón para poder efectuar efectivas combinaciones resultaba uno de los puntos fuertes de dichos títulos, junto con su rica mitología, interesante trama o alta dificultad.

A pesar de su llamativo sistema, no ha sido hasta la separación total de Square Enix con la franquicia cuando hemos empezado a ver a otros juegos intentando adaptar este estilo de combate. Obras como Exist Archive (PS4/Vita) o el todavía en desarrollo Indivisible (PC/PS4/XB1/Switch) provienen claramente de la idea que instauraron los chicos de tri-Ace y han tenido bastante más publicidad que este Fallen Legion: Sins of an Empire (PS4), que está disponible en América desde este 18 de julio y lo tendremos en Europa el próximo 21. Además de incluir ese característico sistema de combate, este título ofrece otro elemento interesante: su versión para Vita, Fallen Legion: Flames of Rebellion nos narra la historia desde el punto de vista y los acontecimientos de otro personaje, por lo que ambas versiones son complementarias y no necesariamente sustitutivas. Para acompañar esta idea, ambos títulos se comprarán a la vez por el mismo precio.

Debido a esta doble versión, hemos decidido juntar los análisis del título, ya que la idea es que no se puedan adquirir por separado (el precio es el mismo por adquirirlos juntos) y aunque tienen bastantes diferencias, en términos jugables son similares, por lo que tendréis doble comentario en determinadas secciones.

La trama de este título nos llevará al imperio de Fenumia, cuya expansión está a punto de suponer su gran derrumbe: guerras en una frontera demasiado extensa, revueltas internas, hambrunas, refugiados, un Consejo en continua confrontación... La princesa Cecille se había alejado se todo eso marchando a luchar en el frente, pero la repentina muerte de su padre lo cambiará todo: ahora sería la nueva emperatriz y, por tanto, recibe el Grimorio parlante que aconsejaba al emperador y deberá atender a los múltiples conflictos de su gran imperio si pretende salvarlo de su autodestrucción.

Sin embargo, pronto nos daremos cuenta de que ese Grimorio resulta un arma de doble filo: sus consejos son enormemente crueles, pero también es el único con poder suficiente como para salvar al imperio de su hundimiento, otorgándonos habilidades como las de invocar a espíritus legendarios para que luchen junto a nosotros.

Así pues, tendremos que partir junto a los Exemplars (nombre que reciben estos guerreros espirituales) en un largo camino recorriendo el imperio hasta llegar a nuestra capital y poder sentarnos en el trono. No obstante, todo se complicará cuando nuestro leal compañero de batalla, el carismático Laendur, robe páginas de nuestro Grimorio y se levante en armas, provocando una guerra civil donde nuestras decisiones resultarán realmente importantes para ganarnos el favor del imperio.

De esta forma, entre combate y combate podrán indicarnos alguna situación urgente para el imperio que demanda nuestra decisión como nueva emperatriz: siempre tendremos tres opciones asociadas con una determinada ventaja para las batallas que se sucedan en la fase donde nos encontremos.

Estas decisiones, no obstante, tendrán su influencia a corto, medio o largo plazo: recurrir muchas veces a usar los fondos del imperio puede provocar subida de impuestos, recesión o el enfado de ciertos nobles, mientras que ser un líder que sólo piensa en la nobleza puede provocar las iras del pueblo. Pero las decisiones serán más complejas de lo que podríamos pensar, ya que podemos llegar a aceptar la independencia de una región a cambio de mantener los acuerdos comerciales y el apoyo de su ejército, ser repudiados por un poblado que abandonamos por adelantar nuestras tropas (y posteriormente, entregarlo a los bandidos, si así lo decidimos), provocar un cisma religioso... Todo esto tendrá un efecto en el nivel de apoyo de nuestra campaña, lo cual influirá en nuestras posibilidades en combate.

No obstante, aunque existen algunas páginas de información sobre determinadas regiones o personajes, la sensación general es la de no saber exáctamente qué estamos haciendo, puesto que no será posible conocer todos los miembros del consejo o regiones sólo leyendo el compendio existente (que se explaya más mostrándonos capítulos de la vida de nuestros Exemplars) y tampoco existirá una especie de resumen de las decisiones tomadas y sus implicaciones. Esto crea, por tanto, una especie de "visión de túnel" donde la mayoría de las decisiones dependerán más de lo que consideremos mejor en cada uno de los problemas independientes, en lugar de poder pensar en conjunto del imperio o intentar compensar/castigar determinados resultados de decisiones previas.

A pesar de este problema, el título ofrece una trama interesante y nuestras decisiones provocan efectos realmente evidentes en el imperio, con un gran énfasis en determinados aspectos como la dureza y soledad del líder, los problemas de controlar regiones excesivamente grandes o hasta qué punto podemos estar siendo meras marionetas de poderes oscuros que buscan propagar el caos.

Desde luego, es un título que podría haber llegado a mucho más en caso de darnos una mejor visión de todo lo que compone la región y las decisiones que tomamos o permitirnos cambiar la historia global de forma mucho más radical. Al final, nuestras decisiones afectarán al imperio, pero no tendremos control sobre la trama básica de la lucha contra las fuerzas oscuras de la princesa Cecille. Esa historia sí estará marcada y aunque resulta sólida e interesante, se hubiera agradecido que también hubiese sido posible de alterar. 

Fuera parte de eso, se trata de un juego con la idea de una sola partida sobre la que se guardan nuestras decisiones, por lo que no resultará tan agradecido en términos de rejugabilidad o probar diferentes cosas de forma rápida y sencilla. Cada decisión que tomemos será definitiva y sólo empezando una nueva partida podremos tomar opciones diferentes.

En Flames of Rebellion, nuestro protagonista será  Laendur, uno de los generales (aquí llamados Legatus) del ejército de la princesa, pero que verá con malos ojos al Grimorio, pensando - con razón - que sigue su propia agenda y es peligroso para el imperio. Así, pues, forjará su propio camino y comenzará a avivar las llamas de la rebelión para alzarse como nuevo emperador, llevando a una guerra encarnizada a toda la región. Para ello, intentará destruir el Grimorio sin demasiado éxito, obteniendo así algunas páginas que le permitirán invocar también a sus Exemplars y deberá cruzar el imperio tomando decisiones igual que hace Cecille.

Resulta bastante interesante el enfoque de ambos juegos, puesto que se hace bastante hincapié en que ninguna de las dos opciones es buena. Laendur es un general despiadado y paranoico, que ve traiciones entre sus filas a cada momento y no duda en pasar por la espada a quien haga falta para cumplir su cometido, mientras que Cecille odia toda la política, a su padre y prácticamente a buena parte de su vida.

Sin ser nada del otro mundo, la trama está bien llevada y muy bien escrita, si bien al tener más aliados la trama de Laendur necesitaría incluso más algún tipo de Compendio sobre el mundo y sus personajes. A pesar de todo, les ha quedado algo bastante coherente, y con el matiz de que te empuja a querer conocer qué ocurre en la otra facción, de la que apenas tienes información al centrarte únicamente en Laendur o Cecille. Es la misma historia, contada desde dos puntos de vista diferentes, algo que nos puede recordar a NieR: Automata, aunque en este caso necesitamos dos juegos y dos sistemas diferentes, lo cual complica bastante más este aspecto.

Fallen Legion se divide en un sistema de fases donde nuestro único camino será avanzar derrotando a los diferentes grupos de enemigos que nos salgan al paso. Al final de cada una de ellas se nos entregará una puntuación, un objeto que podremos equipar a Cecille o Laendur (que podrá llevar tres a la vez, otorgando efectos extra en determinados Exemplars o incluso cambiando nuestros conjuros) y algún tipo de mejora pasiva para nuestros guerreros. A veces podremos elegir en qué fase queremos meternos, pero en general el camino será bastante recto.

Ya dentro de una fase tendremos que elegir qué Exemplars queremos que nos acompañen. Sólo podremos llevar a tres a la vez, pero el número de opciones aumentará conforme avancemos en el juego. A estos guerreros tendremos que colocarlos en diferentes posiciones y otorgarles un botón determinado para que ataquen, de forma que el del Círculo estará en primera fila y el del Cuadrado en la última (aunque será posible variar sus posiciones en mitad de la batalla). El botón del Triángulo servirá para usar los conjuros de Cecille o Laendur, que tienen tres opciones básicas: una andanada de proyectiles mágicos, una curación grupal y la opción de revivir al último Exemplar caído. Aunque técnicamente consumen maná, en realidad lo único que nos frenará será el tiempo de enfriamiento de cada uno de ellos, que va desde unos pocos segundos de la andanada a varios minutos en el caso de la Resurrección. Los Exemplars serán nuestro muro, ya que en caso de ser derrotados, nuestro personaje tendrá sólo unos segundos para revivir a alguno o moriremos automáticamente ante el siguiente ataque.

Así, pues, cada Exemplar tendrá una velocidad determinada, que indicará el tiempo que tiene para recargar los turnos de actuación, momento en el cual podremos lanzarlo hacia los enemigos, atacando primero al más cercano, sin posibilidad de cambiar el objetivo salvo que usemos habilidades. Dichas técnicas, no obstante, se activarán sólo al finalizar cada línea de ataques, por lo que habrá que pensar muy bien qué técnica queremos que cierre nuestro combo por si nos interesa más causar un determinado estado alterado, voltear las líneas del grupo enemigo, causar un gran daño en área...

Porque mantener el combo será algo realmente importante, ya que aumentará el año causado por cada nuevo ataque. Éste se detendrá en caso de que no causemos daño durante unos segundos o, sobre todo, en caso de recibir daño, algo para la cual tendrá una gran importancia el bloqueo. Bloquear será vital: no sólo mantendremos el combo activo y reduciremos el daño recibido sino que, en caso de hacerlo en el momento justo, también podremos repeler el ataque (si es un proyectil), debilitar al oponente o incluso ganar determinadas bonificaciones/debilitar al rival, lo cual se vuelve absolutamente crucial, puesto que eventualmente el daño causado por los enemigos será imposible de aguantar sin bloqueos perfectos y los efectos asociados a estos bloqueos resultarán demasiado importantes.

Así, pues, en pleno fragor de la batalla habrá que estar muy atentos a los movimientos del enemigo para intentar realizar un bloqueo perfecto cuando nos lance un ataque, lo cual también nos puede llevar a perder el combo porque bloquear consume todos nuestros turnos de actuación. Adelantarse al ataque simplemente supondrá recibir menos daño y retrasarse recibir el ataque al completo, lo cual será casi letal contra jefes, cuyo daño es muy superior al del resto de enemigos de la fase. Tampoco todas las fases tendrán jefes (hay menos de 10 en todo el juego y más de 60 fases por recorrer, haced la cuenta) y además algunas ni siquiera tendrán combates, serán ciudades que recorreremos en línea recta escuchando a los habitantes comentar cómo les afectaron nuestras decisiones.

Pero volviendo al combate, la sensación que nos quedará será que las batallas son muy frenéticas: los turnos de nuestros personajes se recargarán bastante rápido, por lo que será sencillo acabar "aporreando" todos los botones para atacar constantemente cada vez que un personaje tenga el turno disponible, parando exclusivamente cuando veamos que algún enemigo va a atacar. El problema es que detectarlo no será sencillo en muchos momentos: en tantos movimientos, habilidades, brillos y explosiones, habrá veces que nos cueste ver si algún enemigo se está preparando para atacar y ellos también jugarán con la idea de colocar a un personaje alto que tape a los más bajos, aprovechando el diseño en 2D del juego, por lo que en muchos momentos será fácil que ni sepamos bien lo que está pasando y recibamos daño que, simplemente, ha sido imposible de detectar visualmente.

En cada fase tendremos, pues, una serie de combates predeterminados contra enemigos que no serán excesivamente variados pero que sí nos obligarán a entender su mecánica de ataques para bloquearlos correctamente. Tras ciertas batallas se nos presentará el problema en el que deberemos mediar con las tres opciones disponibles comentadas y cada una de ellas nos dará una mejora determinada para lo que resta de fase. Alguna decisión nos permitirá obtener un artefacto que podremos decidir si usar o no, aunque tampoco se podrá guardar para usar más adelante, por lo que decidir guardarlo sería algo absurdo.

De hecho, esta serie de decisiones, para no cortar demasiado el rápido ritmo de combate, se nos plantean con una cuenta atrás, por lo que sólo durante el mapeado podremos descansar de este rápido ritmo. También fuera de batalla podremos comprobar que los Exemplars evolucionan a una versión "completa" de ellos mismos una vez recuerdan todas sus gestas. Es una mejora semi-automática, que sólo nos pedirá usarlos durante ciertos combates y librar ciertas batallas, por lo que tampoco se nos dará una clara sensación de crecimiento durante el título. Al no existir ni niveles ni experiencia y dejarse todo atado a los objetos, las mejoras del final de cada batalla, las de nuestras decisiones o las evoluciones, que tampoco están claramente cuantificadas (sólo la evolución es visualmente notable), nos centraremos en jugar y no tanto en planificar, ya que hasta los Exemplars a elegir antes de cada batalla serán los que más nos gusten, porque no podremos prever cuál vendrá mejor o peor para la fase que vamos a jugar salvo cuando la repitamos, para lo cual no podremos cambiar las decisiones tomadas y simplemente escogeremos la mejora en estadísticas que más nos interese.

Con una duración que ronda las 15 horas, como mucho, aunque existirá la opción de probar el Nuevo Juego+, el título sólo tendrá grandes picos de dificultad en las fases donde tengamos batallas contra jefes, ya que fuera parte de tener que superar todas las batallas previas, también tendremos que combatir contra esos enemigos gigantes que causarán un daño extremo en cada ataque que no logremos bloquear. Será posible reiniciar el combate desde el principio en caso de ser derrotados (no habrá que repetir toda la fase de nuevo) aunque lo principal para estas duras batallas será dominar los movimientos de cada enemigo para poder realizar todos los bloqueos perfectos posibles. También en estas batallas será posible entrar en un estado frenético en caso de bloquear mucho al enemigo, lo que nos dará unos segundos de "turnos libre" donde podremos atacar constantemente con todos nuestros Exemplars, lo que será en la práctica un "aporreo de botones" todavía más loco, aunque realmente divertido, como prácticamente todo el juego.

Los diseños en 2D de personajes, enemigos y escenarios, además de los efectos visuales de las batallas hacen que el título brille en el apartado visual, aunque quede lejos del potencial de las mejores obras de PlayStation 4. Es rápido y muy espectacular, pero adolece de cierta repetitividad tanto en enemigos como escenarios o incluso diseños de NPCs y cartas de decisiones. Es comprensible esta restricción dado el presupuesto de la obra, pero sí que es cierto que, a veces, la poca variedad de enemigos hace que ciertas fases no sean demasiado variadas.

Musicalmente el título resulta realmente sorprendente: temas alegres, épicos y rítmicos que acompañan y engrandecen las batallas, voces en Cecille o Laendur (tanto en combate como en determinadas conversaciones) o multitud de sonidos de las diferentes técnicas o explosiones hacen que el título se vuelva, a veces, algo ruidoso, pero en general destaca bastante en este aspecto.

Para Fallen Legion: Flames of Rebellion (la versión de Vita), no obstante, sí hay -lamentablemente- mucho que comentar en su acabado técnico: el juego tiene graves caídas de FPS de forma continuada en mitad de los combates (podríamos achacárselo al motor del que hace uso, Unity, a una pésima optimización, a que el hardware de Vita ya no da para más o a todo a la vez). Esto, durante las batallas contra enemigos comunes no nos afecta demasiado, debido a que la dificultad no es demasiado elevada en esas secciones. El problema viene contra los enemigos finales, donde el título es prácticamente injugable. Cuando la diferencia entre la victoria y la derrota depende de poder bloquear un ataque en el momento justo, y ocurren caídas de FPS provocando que no podamos seguir bien la acción y fallemos constantemente, la frustración alcanza niveles colosales.


Y en Vita resulta especialmente lastimoso, puesto que en este sistema el apartado artístico y sonoro brilla aún más, haciéndolo esa clase de juegos que podría funcionar bien en la portátil, pero es que hasta que esos problemas de rendimiento no se solventen resultará una entrega prácticamente injugable, sobre todo por la extrema importancia de la precisión.
Fallen Legion: Sins of an Empire es un diamante en bruto que se puede pulir en muchos aspectos para tener una obra realmente importante. Actualmente resulta divertido, veloz, dinámico y con muchos aspectos interesantes, pero las pocas explicaciones hacen que la toma de decisiones vaya un poco a ciegas y, además, no puede alterar la trama principal.

Tiene un buen apartado visual y artístico, pero resulta bastante corto y con una dificultad donde los jefes resultan los únicos grandes retos. Las pocas opciones de rejugabilidad, más allá de empezar una partida de nuevo borrando la existente con el Nuevo Juego+, impiden que se pueda intentar comprobar toda la posible profundidad de forma sencilla.

Si te gusta el estilo de la serie Valkyrie Profile y tienes ambos sistema de Sony, la oferta de dos por uno puede ser el extra definitivo para darle una oportunidad, aunque no resulta tan brillante en la portátil. En PlayStation Vita las continuas caídas de FPS hacen que el título sea prácticamente imposible de completar, puesto que la precisión necesaria en el título es imposible de ejecutar cuando éste se ralentiza de forma aleatoria. Y da rabia, porque es un juego perfecto para la portátil, con ideas interesantes y una buena puesta en escena, pero se ve lastrado por su nefasto apartado técnico.

Al menos podemos decir que, en cualquiera de sus versiones, Fallen Legion funciona en sus premisas y resulta realmente interesante, pero simplemente no llega a los niveles de los mejores y tiene cosas que podría mejorar o, directamente, arreglar, como es el problema de rendimiento en Vita. Si solventan ese tema, habría que alabar el gran trabajo del equipo de YummyYummyTummy, que si mantienen y mejoran este nivel en próximos títulos, serán de esos estudios a los que observar con mucha atención.

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