8 de octubre de 2015

Impresiones sobre la demo/prototipo de Indivisible

¿Os acordáis de Indivisible, ese proyecto del que os hablé hace más o menos un mes en esta entrada? Pues, nuevamente, vuestro servidor M2Hero se anima a dedicarle unas líneas a este título con un aire tan especial, heredero indudable del gran Valkyrie Profile. De hecho, me atrevería a decir que Indivisible es lo más parecido al clásico de Tri-Ace desde... ¿El propio Valkyrie Profile? Sé que suena a cachondeo, pero he tenido la oportunidad de dedicarle un tiempo a su demo/prototipo y las sensaciones que causa con el mando (o el teclado, en mi caso) son prácticamente idénticas en muchos sentidos a las que nos dejaba la historia de Lenneth.

Para los que no lo recuerden, Indivisible es un proyecto que nos traen los chicos de Lab Zero Games, responsables del juego de lucha Skullgirls. Ellos mismos lo definen como un Action RPG y, de hecho, admiten totalmente las importantes reminiscencias a Valkyrie Profile en el desarrollo, además de a otro clasicazo que tiene menos que ver con los RPGs como puede ser Super Metroid.

Para recordaros las bondades de su jugabilidad, nada como un vídeo que ha sido recientemente publicado para promocionar el título:



El caso es que, como estudio es humilde, Lab Zero Games ha montado una campaña en Indiegogo donde piden nada más y nada menos que 1.500.000 $ para poder sacar adelante el proyecto. En realidad, son 3.500.000 $, pero se han aliado con 505 Games (quienes publican juegos de todo tipo, como algunas de las creaciones de Arc System Works) y ellos inyectarán dos millones si llegan al objetivo marcado. ¿Esto que ha propiciado? Pues que en un ejercicio de transparencia (confiemos en que el título si llega a salir se parezca a lo que enseñan ^^u), se haya liberado bastante información sobre el juego, además de una suerte de demo/prototipo que intenta ser representativa de lo que será el producto. En el enlace a la campaña podéis bajarla y probarla por vosotros mismos.

Aunque, bien pensado, si os da pereza, ya os traigo yo estas impresiones, que dicha demo/prototipo puede superarse en algo más de media hora si uno no muere mucho. Lo primero que hace esta especie de demo es entrarte por los ojos: Cierto que los escenarios no están muy elaborados, se muestran algo vacíos y no son muy complejos, pero la belleza de su aspecto bidimensional, que parece dibujado a mano, con unas animaciones fantásticas, vende bien el producto. Es un campo donde trabajan fantásticamente en Lab Zero Games y no me cabe duda de que siguen en esa dinámica con Indivisible.

El prototipo se desarrolla en unas ruinas, donde podemos poner a prueba los fundamentos de su jugabilidad. Básicamente se trata de un juego de plataformas 2D donde explorar parajes a base de saltos, rebotes contra la pared... Hasta que entramos en contacto con un enemigo (no son aleatorios, se ven en el escenario y luchamos contra ellos al tocarlos) y la pantalla se hace algo más estática. Todo muy heredado de Valkyrie Profile o incluso de la saga Mario y Luigi.

Una vez entramos en contacto con un enemigo, se inicia el sistema de batalla, que si somos bien pensados diríamos que está inspirado por Valkyrie y, si no lo somos, diríamos que casi es plagiado, directamente xD. Podemos llegar a controlar hasta 4 personajes al mismo tiempo, contando a Ajna (la protagonista) y hasta tres de sus "Encarnaciones" (Incarnations, más adelante lo explico). Si conocéis el juego de tri-Ace y Enix, sabréis de qué va la cosa: Con cada botón del mando o teclado, controlamos a uno de los miembros de nuestro equipo; pulsándolo atacaremos y manteniéndolo nos cubriremos (aunque esto tiene sus desventajas). Podemos llegar incluso a combinar y realizar combos con los ataques, pulsando los distintos botones e introduciendo direcciones (en la demo, sólo arriba o abajo, además de la posición neutral, para una variedad de tres ataques distintos por personaje). Si no os queda demasiado claro, nada como ver el vídeo que acompaña a esta entrada o incluso pegar un salto a mis Experiencias Roleras sobre Valkyrie Profile para una explicación más detallada.

¿Cuándo nos llega el turno? Cuando se rellenan unas barras con varios segmentos, que indican cuantos ataques podremos hacer: A un segmento, sólo un ataque de ese personaje, a más segmentos, más ataques. Los enemigos también nos atacarán de vez en cuando y aquí es donde podremos cubrirnos: Ellos destellean justo antes de lanzarse a la carga y, si mantenemos pulsado el botón del miembro del equipo atacado, nos defenderemos, sufriendo menos daño. También existe un botón para defender a los cuatro miembros al mismo tiempo, muy útil contra ataques a múltiples objetivos y, sobre todo, contra el jefe final del prototipo. Pero ojo: Cubrirse gasta una barra que se encuentra en la parte superior de la pantalla y que nos permite hacer los ataques más devastadores de los personajes (o incluso curar a todo el grupo). De esta forma, permanecer mucho tiempo cubiertos agota esta barra, imposibilitando el desencadenar esas poderosas "magias". Es más, el cubrirse requiere de un cierto control del tempo, por lo que si nos cubrimos muy pronto, el personaje se descubrirá después de un par de segundos, quedando expuesto ante el enemigo. Se nota que en Lab Zero Games han trabajado en juegos de lucha. :P

Algo interesante es que, si al acabar el combate nos sobra parte de esa barra especial, los personajes recuperarán vida de manera acorde a lo restante. Como véis, el juego incorpora algunos detallitos novedosos, porque aunque el núcleo es puro Valkyrie Profile, también lo actualizan con elementos que premian la capacidad del jugador. A la hora de explorar, podemos saltar, rebotar en las paredes y, cuando conseguimos un hacha, saltar y clavarnos con ella en la pared para seguir ascendiendo, a lo piolet. Vamos, nada demasiado original y, de momento y a tenor de la demo, debo decir que son mecánicas todavía no demasiado pulidas ni bien ejecutadas, siendo algo contradictorio el salto con rebote y la medición de distancias. Aunque se supone que mejorarán en la versión final... Si nos llega, obvio. La música, para los melómanos, está siendo realizada por Hiroki Kikuta, quien ya participó en las bandas sonoras de algunos juegos de la saga Secret of Mana (o Seiken Densetsu).

Quizá una de las cosas más interesantes y frescas que trae Indivisible es el tema de las Incarnations a las que hacía referencia hace algunos párrafos. Los compañeros de batalla no son personas propiamente dichas, sino gente que Ajna puede "absorber" para luego invocar en batalla. Como parte curiosa, la protagonista puede acceder a una especie de mundo interior (Inner Realm, lo llaman) a base de meditación. En dicho escenario podrá interactuar con estas encarnaciones, hablar con ellas y realizar misiones, con lo que conseguir mejor equipamiento si cuenta con un herrero, un bestiario si hay un biólogo entre sus encarnaciones, etc. Esto no aparece en la demo, pero así lo aseguran en la web de la campaña promocional y daría mucho juego si es algo bien desarrollado.

Para acabar, me generaba dudas el tema de la experiencia después de ganar combates, pues nada lo indica pero, de vez en cuando, los personajes consiguen la habilidad de atacar más veces (empiezan con un solo ataque) y se van uniendo encarnaciones al grupo. Desde Lab Zero Games aseguran que existirá una experiencia "visible", pero que su objetivo es que no haya que grindear nada durante las 20-30 horas que pretenden que dure la aventura. Parece que contará más la estrategia, el equipo (en la demo se ve como hay espacio para cuatro armas) o la habilidad a los mandos que el nivel de nuestro grupo.

Y poco más queda por desmenuzar de la demo o la información disponible. Los mejores puntos de Indivisible, si logra salir a flote, son su preciosista apartado artístico, su clara inspiración en Valkyrie Profile (un sistema relativamente poco convencional) y ver cómo funciona todo el tema de las Incarnations, que puede dar mucho juego.

De momento, en un día han recaudado algo más de 150.000 dólares (cuando escribo estas líneas) y creo que, viniendo de los chicos de Skullgirls, conseguirán financiar el proyecto. En un primer momento se confirmó sólo el PC como plataforma, pero ahora se sabe que también aparecerá en PlayStation 4 y Xbox One si logran financiarlo. Si queréis obtener más información sobre este prometedor título indie o bajar la demo, recordad que podéis acceder a su página de campaña en Indiegogo.

3 comentarios:

  1. La verdad es que el juego entra por los ojos, como las joyas de Bastion y Transistor. Si bien es cierto que el gameplay me parece raro (no he jugado ningún Vakyrie Profile) por lo bien que habláis siempre de éste quizás este mejor de lo que mi cabeza imagina.

    Lo que más me ha gustado es lo de que quieren que dure 20-30 horas sin necesidad de grindear. La verdad que es algo que agradezco, detesto que un juego se alargue artificialmente simplemente por aumentar la dificultad mediante un aumento absurdo de la diferencia de niveles.

    Lo seguiré de cerca si al final sale adelante.

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  2. No había oído nada de este proyecto la verdad -se me pasó por alto la anterior entrada en la que hablabas de él.- pero habiendo oído las bondades de Skullgirls -estoy esperando su llegada a Vita para catarlo- y leyendo lo que aquí comentas tiene muy buena pinta. Lo del mundo interior me parece muy interesante y aunque aún no he catado un Valkyrie Profile el sistema de combate me llama la atención y me gusta. Faltan detalles y demás cosas por pulir que al ser un prototipo ya se corregirán pero me apunto el juego y espero que alcancen su meta de financiación.

    Pd. Me encanta el estilo artístico de este estudio, ver videos de Skullgirls es una gozada y este seguro que no se queda atrás.

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    1. Es que hasta en ese aspecto que comentáis tanto tú como Astara es heredero del clásico Valkyrie Profile: el juego es puro amor a la vista, en movimiento enamora muchísimo, os lo aseguro (viendo el vídeo o probando el prototipo se nota al instante). Si a uno le gusta lo bidimensional (como es mi caso), la viveza y fluidez de Indivisible es absolutamente digna de mención, siendo este un punto donde Lab Zero Games se maneja como pocos.

      Sobre si llegará a buen puerto o no, es cierto que no soy muy especialista en crowdfunding, pero el inicio ha sido regularcete y la meta todavía la tienen muy lejos (aunque queda más de un mes de tiempo). Siendo de los chicos de Skullgirls, que tiene sus fans, supongo que acabará por salir adelante de una u otra forma, al menos buena pinta tiene. Para mí el tema que más tienen que pulir es el plataformeo, que en la demo es bastante malo.

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