19 de enero de 2017

[Debate] Los dejados atrás

Los primeros videojuegos que exploraron el género RPG tuvieron en enfoque simple que permitía una relación directa entre tamaño del grupo y personajes disponibles. Era algo lógico, ¿para qué iban a buscar los jugadores tener más personajes que los que podían manejar? Además, casi todos esos primeros títulos permitían elegir nuestra composición ideal, por lo que nadie vería interesante cambiarla para incluir un aliado que rompiese nuestro planteamiento.

La cuestión es que los RPGs se fueron complicando y ofrecieron diferentes puntos de vista: en lugar de un grupo elaborado por el jugador, se nos iban ofreciendo aliados con capacidades propias y/o se nos planteaban suficientes retos como para que pudiera ser interesante cambiar la configuración del grupo, dependiendo de la situación. Debido a esto, muchos títulos empezaron a incluir más personajes reclutables de los que podían caber en nuestro grupo de combate, de forma que teníamos que escoger qué aliados llevar para combatir... Y cuales dejar atrás.

Precisamente de ellos va esta entrada, de esos personajes que acabamos "marginando" por diversas razones y se quedan de forma perenne fuera de nuestro equipo, aunque técnicamente forman parte del mismo (Es más: incluso aparecen en las conversaciones) y la absurdez que suponen desde el punto de vista de coherencia. ¿Van luchando a su bola para seguir al grupo que manejamos, llegando incluso a zonas que se cortan tras nuestro paso? ¿Por qué, muchas veces, no ganan niveles, pues? ¿Por qué no presentan problemas cuando eventualmente charlamos con ellos, sabiendo que son mindundis para nuestro protagonista? ¿Por qué no hacen algo de mientras, en lugar de esperar en el banquillo?

Presentar a más personajes de los que podemos llevar en el grupo supone ofrece más opciones, lo cual es siempre algo que es de agradecer, pero en muchos casos el jugador se acaba "atando" a un grupo concreto porque el triángulo/cuadrado de clases tiene un peso demasiado elevado en el género RPG: no podemos renunciar del curandero, ni de los personajes que hacen daño (Físico y mágico), ni del personaje fuerte que atrae la atención de los enemigos y es difícil de matar (Cuando existe). Si estos roles están cubiertos, no nos interesará, normalmente, incluir un segundo curandero, sustituir a nuestro curandero por un personaje atacante más o perder al tanque para incluir más daño, salvo en circunstancias muy concretas.

Así, pues, en muchos casos el único cambio viable es el de "rol por rol", donde sólo cambiamos al personaje ejecutante, pero no su función en el grupo. Vamos, que como en el fútbol, cambiamos a un delantero por un delantero. La cuestión es que en muchos títulos ni siquiera ganamos algo coherente con cambiar un personaje ya entrenado por otro nuevo que hace básicamente lo mismo. Es, básicamente, un cambio de caras que depende más de gustos personales sobre estética o personalidad que de la búsqueda de una configuración diferente, básicamente porque es demasiado efectiva la formación ya conocida.

Para lidiar con el problema de que algunos personajes sean abandonados por los jugadores y se queden con niveles ridículos, alejados del ritmo de combate que disfrutan otros compañeros, muchos RPGs han buscado métodos para evitar tal "marginación". Uno de los más comunes consiste en hacer que los aliados ganen experiencia incluso estando fuera del grupo, de forma que si por algún casual nos apetece cambiar, no tengamos el problema de ver que el relevo está 5-10 niveles por debajo de nuestra situación actual y, por tanto, perderíamos más tiempo equilibrando su poder al de los aliados que si, simplemente, siguiésemos con el personaje que ya estábamos usando.

Otros títulos optan por hacer que ciertos aliados cuenten con sus propias secciones en la historia principal o sus propias misiones secundarias, en las que es obligatorio llevarlos en el grupo. De esta forma, además de profundizar en dicho aliado, también se logra que el jugador pueda comprobar sus capacidades en combate, en caso de que aún no lo hubiera hecho por estar muy centrado en su grupo principal, lo cual supone una doble ventaja.

Resulta una opción viable, aunque tirando demasiado del factor "oportunidad", ya que los RPGs que modifican los miembros de nuestro grupo de forma automática, por historia, resultan un tanto evidentes cuando provocan que aliados se unan o marchen según sus propias necesidades. Grandia es un buen ejemplo de este estilo, que siempre dejaba nuestro grupo en, como máximo, cuatro aliados. La propuesta resulta creíble, sobre todo, porque más de una vez nos encontramos a aliados que cumplieron su objetivo hace tiempo y siguen con el grupo... ¿Por la pasión por la aventura o porque prefieren luchar por salvar el mundo? Pero, claro, aún así da mucho el cante cuando se nos viene un nuevo aliado y un miembro del grupo decide marcharse precisamente en ese momento.

También es muy buena respuesta la que han usado ciertos RPGs clásicos como Final Fantasy VI, VII o los Suikoden, donde se tiene en cuenta que no solo el grupo principal participa en las grandes batallas, por lo que tenemos que formar y manejar a otros grupos con nuestros personajes disponibles, mientras realizan combates importantes para la victoria del equipo protagonista.

De esta forma, tenemos que crear, con personajes que no conocemos demasiado, grupos efectivos y equilibrados para el combate, lo cual es un incentivo maravilloso para un jugador del género RPG, ya que se encuentra casi con un planteamiento nuevo donde tiene que idear soluciones funcionales con herramientas sobre las que sólo puede teorizar. Además, es muy divertido encontrar que ese personaje que no has estado usando sigue sin ser particularmente fuerte, pero tiene bastante utilidad en un grupo secundario concreto, que lucha con unos roles diferentes a los de nuestro equipo principal.

También resulta interesante el punto de vista de títulos recientes como Star Ocean: Integrity and Faithlessness o el próximo YIIK, donde combaten TODOS los personajes disponibles en nuestro grupo, haciendo que no exista límite de aliados en la composición de combate. El problema de este sistema es que, en títulos tipo ARPG, resulta algo caótico y, en RPGs con combates por turnos, que cada turno completo nos pueda llevar varios minutos mientras cada uno decide y ejecuta su acción.

Otras formas de llevar a todo el grupo al combate, pero con ciertos límites, nos las presenta Trails of Cold Steel donde, además de cambiarnos a los personajes disponibles por razones de historia, podemos cambiar de aliado en mitad de la batalla, eso sí, perdiendo mucha velocidad para el próximo turno y dentro de los límites de dos opciones como máximo. En Breath of Fire IV también se permitía esa posibilidad, pero con un detalle curioso: los aliados que no estaban combatiendo podían usar algún ataque, al azar, para ayudar al grupo. Es decir, al menos nos recordaban que estaban ahí. De hecho, podían entrar a luchar si todo el grupo principal era derrotado, una respuesta que sí se ha visto en varios RPGs.

Aunque, sin duda, uno de los sistemas más flexibles era el de Final Fantasy X, ya que hacía a cada aliado (Menos Khimari) especialista contra cierto tipo de enemigo: Tidus contra los ágiles, Wakka contra los voladores, Lulu contra los resistente a los ataques físico, Rikku contra los robots, Auron contra los armados y Yuna (Bueno, sus invocaciones) contra los grandes. De esta forma, el grupo rotaba constantemente para adaptarse a los enemigos que teníamos enfrente (Al menos, un tiempo, porque al avanzar en el juego todos podían luchar contra prácticamente cualquier enemigo), lo cual eliminaba, al menos hasta la mitad del juego más o menos, el problema de tener a personajes que casi nunca usábamos (Salvo, de nuevo, Khimari, porque no era especialista en nada concreto).

La cuestión es que este problema se podría solventar de una forma que combinase todas las soluciones y, de paso, arreglase el problema de las misiones de bajo nivel.

Pensad por un momento en esos personajes que no usamos y se quedan ahí plantados en nuestra base (Algo MUY típico de los CRPG). ¿Por qué no podríamos enviarlos a resolver problemas de misiones que ya se quedan fuera de nuestro alcance? Es decir, eventualmente suena raro que un grupo encargado de aniquilar dragones, héroes de ciudades enteras, se encuentren a un granjero que busca unas flores para su amada y allá que vamos también. Pensad lo que sería ahorrarnos esos viajes y poder completar esas misiones que se nos quedan colgadas porque enviamos a los personajes que no estamos usando.

¿Que en esas misiones hay decisiones? Dejemos que la personalidad del personaje enviado decida, acabe como acabe la cosa. La recompensa en experiencia podría ser suya (Con lo que podría ganar niveles y equilibrarse al grupo gracias a su propio trabajo) y. si llega a un momento en el que puede fallar, podría dejar que pasara o incluso ser posible de saltar y jugar esa parte nosotros mismos. Eso sería solo posible en casos de personajes que puedan combatir en solitario, pero podéis enfocarlo también a enviar grupos en lugar de personajes independientes.

Sería un contraste interesante en el que la historia se podría ver desde distintos puntos de vista no forzados (Hay muchos RPGs donde vamos dando saltos entre personajes/grupos por razones de trama), ya que nosotros seríamos los encargados que configurar y vivir diferentes aventuras con grupos equilibrados por nosotros mismos. Esto, eso sí, haría al título demasiado largo, con muchas partes áridas y nos obligaría a jugar con personajes cuyas habilidades o personalidades no nos gustan... Vamos, que aunque sería interesante, tampoco es la gran panacea.

Así, pues, la opción de enviar a personajes de expedición, tipo Final Fantasy Tactics, igual sería una mejor manera de enfocarlo, siempre que no se pueda variar de grupo por razones de trama o sea difícil organizar de alguna forma un cambio dinámico de personajes en mitad del combate.

Pero, claro, de mientras, siempre se nos quedará la cara de tontos preguntándonos qué hacían el resto de compañeros mientras sus aliados eran derrotados en batalla o cómo se entretienen esperando en algún rincón (si es que hay rincón) a que se nos ocurra hablar con ellos para que se unan a nuestras aventuras.

¿Cómo veis este problema? ¿Cuáles han sido vuestros míticos marginados? ¿Habéis llevado alguna vez a un personaje "de quita y pon" solo porque os gustaba demasiado para dejarlo fuera continuamente? ¿Cuál es el juego con un mejor sistema para enfocar esta situación? ¿Qué ideas se os ocurren a vosotros?

Participad, que nos encanta conocer vuestras ideas. ;)

7 comentarios:

  1. Mientras leía no podía evitar pensar en Pillar Of Eternity, ahí lo resolvieron bastante bien, los personajes que no usas, se quedan en el torreon atendiendo los reclamos de los visitantes, ganan experiencia, objetos, prestigio y orden dentro de tu fortaleza, ademas de que cada uno tiene sus propias historias y misiones.

    Definitivamente lo peor que puede pasar es que se queden atrás en lo que respecta a niveles, eso precisamente es lo que pasa en los Fire Emblen y también pasaba en el Final Fantasy Tactics War Of The Lion.

    Resulta curioso como a pesar de los avances que ha habido en los RPGs (en todas sus variantes), hay problemas estructurales que parecen no poder resolverse de manera clara, lo mencionaste perfectamente en el 4° párrafo, por muchas opciones que nos den, hay clases de las cuales simplemente no se puede prescindir, no podes cambiar al guerrero/paladín/caballero/berserker por un pícaro/ladrón (por mucho que robe, por mucho que haga golpes críticos), no podes cambiar al curandero o al mago por un conjunto de pociones y pergaminos (en algunos títulos se necesita gastar puntos de habilidad para usar pergaminos), complicas el combate INÚTILMENTE.

    Excelente articulo, como siempre ;)

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  2. Pues una opción es el sistema de oficios con un número fijo de miembros (bravely, FFV...). Gracias al sistema tienen variedad de estrategias, pero no cambias personajes, lo que no crea situaciones absurdas de las mencionadas xD
    Si queremos meter varios personajes, la opción de FFX (o Trails of cold steel, en parte) de tener grupo de ataque y reserva, me parece una buena opción.

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  3. Es algo que comentaba cuando mml escribió sobre el realismo: hay que trazar una línea para que el realismo no entre en conflicto con la jugabilidad. Sí, no es coherente que los personajes "marginados" ganen experiencia fuera de combate pero si me da por probar otras combinaciones, estar farmeando es molesto... O no, porque te permite conocer las fortalezas y debilidades del nuevo factor que has introducido, aunque sigue siendo mejor que todos ganen niveles. Por ejemplo, en Radiant Historia todos los personajes eran útiles según las circunstancias, ¿es correcto tener que farmear por poco que sea cada vez que haces un cambio conociendo ya todo lo que te van a ofrecer los personajes? No, se vuelve tedioso.

    Lo que no me parece una aproximación correcta es la de enviar personajes en expediciones, pues en casos como los FF Tactics Advance prácticamente te obligaba a prescindir de un miembro del grupo normal porque el resto eran marginados que no valen ni para dar de comer a los Moguris, especialmente si te obsesiona completar todas las misiones en el momento en que se abren, como es mi caso.

    Pasando a mis marginados particulares, medio cast de FFVI era marginación pura. Relm, Gau, Strago, Setzer... Todos cogiendo polvo aunque como personajes me encantaban. Y todos los tanques de FE. Son inútiles.

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  4. Para mi los juegos que mejor podrían enfocar el exceso de personajes son FE Radiant Dawn y Tales of Symphonia. En Fire Emblem Radiant Dawn hay más de 70 personajes cuya disponibilidad cambia en función del momento. La trama divide a los personajes por grupos prefabricados inicialmente y más adelante elegidos por el jugador, de tal manera que la acción va saltando entre esos grupos y aunque es cierto que todavía así algunos personajes quedan relegados al ostracismo, se va dando protagonismo a un abanico mucho mayor de unidades de las que serían realmente necesarias para superar el juego si todos estuviesen formando parte de un único grupo.

    En Tales of Symphonia aparecen nueve personajes jugables, de los que tendremos que elegir cuatro para nuestro grupo. También podremos elegir a cual de ellos controlar. Todos ellos tienen protagonismo en misiones secundarias y bastante peso dentro de los diálogos y de la historia principal. A lo largo del desarrollo del juego no todos ellos estarán disponibles y tendremos que crear nuestro grupo según la disponibilidad del momento. Además, en determinadas misiones, no sólo se pide que un personaje esté incluido, si no que tendremos que manejarlo como personaje principal. Si bien es cierto que los dos últimos personajes tienen menos protagonismo por unirse con la historia muy avanzada, el resultado final es una integración bien conseguida de cada miembro en el grupo y en la trama.

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  5. Sinceramente, a mí los métodos que me gustan son aquellos en el cual el resto de miembros del grupo también reciben exp, en si porque en muchos juegos se obliga hacia las ultimas mazmorras a jugar con todos los personajes ( ffvi) y en este tipo de casos, nos encontramos con personajes que nos vemos obligados a utilizar a pesar de no haberlos usado desde que los adquirimos, teniendo pies un nivel mucho más bajo que el requerido, obligandonos a farmear aún más para equlibrarlos, lo cual a veces es muy cansino. Sin embargo, tambien apoyo la idea de que todos los personajes tengan una mínima participación, como en Tales of Xillia, por el cual en mitad de la batalla podiamos cambiar de personajes. Ese tipo de interaccion ayuda al jugador a pensar que el resto del grupo tambien está implicado en la batalla y que, por supuesto, comparte el mismo destino que aquellos personajes en acción.

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  6. Personalmente, prefiero que vayan subiendo todos de nivel, los use o no, aunque se queden un poco por debajo de mi grupo principal. Encontrarme casos como en el FFVIII, donde llegas al Castillo de Artemisa y te mete un personaje aleatorio al que no has usado en todo el puñetero juego con nivel 17 (true story) para que muera enseguida me pareció una putada -_-

    Los sistemas que más me gustan son los del X o el ToCS en los JRPG por turnos o el de los Tales of Xillia, que podías cambiar en cualquier momento según hiciera falta, porque cada personaje era diferente a los otros. Además, también tenías misiones en las que te pedían llevar a algún personaje concreto (el ToCS también lo hace) para que lo usases sí o sí... aunque fuese en la reserva.

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  7. Me recordó a Valkyria Chronicles 2, varios personajes que no usaba o que si los usaba, los usaba unas pocas veces por lástima nomás xD

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