[Análisis] Flick Shot Rogues

Si hay dos elementos que fascinaban a los chicos que crecieron en los noventa eran las chapas y el billar, ahora bastante más perdidos porque ya existen videojuegos que pueden emular mucho mejor esa experiencia jugable de fútbol o carreras -además de algo de mayor cuidado a la hora de tirar chapas por el suelo- y porque los billares como punto de encuentro y conversación han ido perdiendo su presencia en nuestros barrios
 
De hecho, podemos considerar que estos elementos han desaparecido hasta de la propia industria del videojuego, salvo que se quiera recuperar ese sabor añejo: los juegos de billar que eran relativamente comunes en los noventa han dejado de comercializarse o tener alcance y lo más cercano a chapas que hemos tenido en un título relativamente popular fue el minijuego de Tin Pin Slammer del primer The World Ends With You. La precisión de tiros de habilidad si acaso la encontrábamos en Shooters normales o estratégicos, con SteamWorld Heist como otra propuesta relativamente asociada al género RPG. Hoy mismo nos llega a PC Flick Shot Rogues, diseñado por Butter By the Fish que hereda un poco de todos los juegos que hemos contado, pero adaptado a un Roguelite clásico con desbloqueables, reintentos y retos cada vez más complejos. ¿Han acertado en su disparo o se han complicado en exceso el tiro? Vamos a analizarlo.
 
No, no nos hemos saltado la sección de análisis de la trama porque no hay nada que analizar: este juego no tiene historia. Somos un grupo de piratas que parte en busca de un tesoro en una isla, tiene un naufragio que hace que nos dividamos y tendremos que avanzar en parejas por la isla para encontrar el tesoro protegido por un pirata esquelético y una horda de criaturas peligrosas. No hay más conversación, explicación de quiénes son esos individuos que nos ayudan, de por qué hay tiendas en la isla o nada que justifique por qué el juego en así. Aquí lo que importa es jugar. Y os podemos asegurar que es tremendamente divertido.
 
Inicialmente comenzamos con dos personajes: Esgrimista, quien daña a todos los enemigos contra los que choca, y el Klabautermann, que daña a todos los rivales en el área cercana de donde acaba el turno. Tras avanzar, desbloqueamos a la Ranamante (quien debe recoger ranas por el escenario y las lanza a todos los enemigos por los que ha pasado cerca en su movimiento), la Cazadora (que dispara y daña en línea recta al primer enemigo contra el que choque) y el Maestro Cohetero, que dispara tantos cohetes a todos los enemigos cercados como rebotes haya tenido en su movimiento. En total serán cinco personajes que marcan su forma de dañar a los enemigos y ocho accesorios, que determinan el efecto de nuestros ataques (que congelen, exploten, se electrocuten...), lo que hace más de 500 combinaciones con las que intentar superar el reto de la isla.
 
Además de la variación de diseño base, cada partida suma la variedad típica de un Roguelite, si bien en este juego cada una de las siete zonas a superar cuenta con mapas bastante similares y directos entre intentos. Es decir, los combates intermedios serán iguales, los caminos tampoco tendrán tantos eventos variados (en total seguramente haya unos diez) y la única diferencia es que los jefes de ciertas zonas podrán cambiar. Con el mismo jefe final en cada intento, al final el título se hace algo repetitivo cuando empezamos a jugar bastantes partidas. Que tampoco es raro en este género, pero aquí da la sensación de que las opciones se acaban mucho más rápido y en menos de treinta horas podremos haber completado prácticamente todos los retos opcionales del título, esos que piden máxima dificultad y multitud de penalizaciones.
 
Porque otro de los problemas a los que se enfrenta Flick Shot Rogues es que su dificultad es muy irregular durante la partida: al principio nos costará adaptarnos a las mecánicas y sistema del juego, pero una vez que lo controlemos será relativamente fácil completar intentos y los que no logremos normalmente serán derrotas en las primeras zonas, donde la menor salud y pocas opciones de mejora de nuestros personajes limitan nuestra capacidad de supervivencia. Pero una vez que empezamos a ganar niveles y mejoras para nuestros personajes hay veces que incluso nos llegamos a sentir virtualmente invencibles, haciendo escabechinas muy locas contra los enemigos.
 
Pero lo que desnivela la balanza es que este juego es tremendamente divertido, por la jugabilidad de los rebotes, la búsqueda del ángulo perfecto, los efectos de nuestras habilidades... Cada intento va con dos personajes y cada turno podremos decidir con quién "tiramos", con unos indicativos de potencia, dirección y algunas representaciones visuales algo vagas que se difuminan a mayor distancia recorrida pero nos dejan intuir más o menos dónde puede acabar nuestro personaje. Así, más o menos podemos intuir cómo vamos a rebotar, a qué vamos a golpear e intentar prever dónde acabaremos, pero pocas veces lo sabremos con exactitud. A eso también se unen las muchas variables de nuestras propias acciones o los enemigos: podremos plantar bombas que alteran el posicionamiento de todos los personajes en sus cercanía, electrificar y atraer oponentes, atarlos en zarzas y frenarlos... Todo, además, con unos escenarios que tienen elementos de decorado imposibles de cruzar, trampas... y, por supuesto, muchos enemigos.
 
Estos monstruos normalmente tendrán indicativos visuales sobre sus acciones a realizar: posición hacia la que cargarán, área de golpeo, campos de protección que nos dañan si los tocamos, áreas de movimiento... En muchos momentos nos podremos sentir verdaderamente abrumados por la cantidad de variables que tenemos que tener en cuenta en un campo donde casi todo está rojo porque alguien va a atacar allí, pero es muy interesante que en muchos momentos la mejor defensa es un ataque y en otros hay veces que es mejor buscar un punto donde minimicemos las pérdidas. En particular debemos indicar que los invocadores son tremendamente molestos porque parecen tener una IA más precisa que el resto, pero al ser líderes hay que tener en cuenta que una oleada acaba, eliminando al resto de enemigos de pantalla, si los líderes son derrotados. Es decir, muchas veces la mejor opción será intentar ser quirúrgicos y acabar con el jefe entre su amalgama de soldados. Nuestros personajes comparten salud que no se regenera entre batallas, pero también tendremos unos puntos de escudo que sí lo harán. Conforme nos movemos por el mapeado llegaremos a diferentes eventos que nos supondrán la gran diferencia en las próximas batallas e incluso para el resto de la partida.
 
Estos pueden suponer tiendas con artefactos que nos proporcionen importantes mejoras, pociones de efecto temporal, rebajar nuestra salud a cambio de duplicar el máximo de alguna característica, retos que nos dan un nivel gratuito si los superamos y también maldiciones que nos afecten durante el resto del camino (y que un doctor nos puede eliminar). De hecho las maldiciones serán particulares en este juego, ya que además de ser uno de los criterios principales de dificultad el mismo (el ascenso de dificultad nos obliga a cargar con ellas) hay que tener en cuenta que muchas pueden ser incluso beneficiosas para el jugador: llenar el campo de barriles explosivos que dañan a todo lo que está cerca al ser golpeados, que nuestro personaje se teletransporte a un punto al azar del mapa al ser alcanzado... Y luego otras que son del tipo "todo te daña más" o "pierdes salud si tardas mucho en completar una oleada", lo que hace que el juego se desequilibre bastante si recibimos una maldición realmente mala o una que puede ser hasta positiva. Evidentemente, cualquier maldición nos puede salir mal: podremos teletransportarnos en el camino de otro daño que pensábamos esquivar o explotarnos a nosotros mismos con los barriles del escenario, pero da la sensación de que el equilibrio entre penalizaciones es poco adecuado.

El sistema de experiencia del juego se basa en un sistema con el que ganamos un punto por batalla y, si llegamos a una zona de descanso, nos curaremos y subiremos un nivel. Esto quiere decir que podemos estar en superávit de experiencia si no llegamos a un campamento (ese extra no se pierde, se conserva para el siguiente nivel), pero también hace que muchos eventos tengan la opción de "simplemente ganar un punto de experiencia" si no tienen nada que nos interese. Además, también encontraremos puntos del mapa fijos donde ganaremos habilidades extras para cada personaje o su accesorio asociado, con el azar puro del género: recoger una rana directamente por turno, aumentar el radio de alcance de nuestros ataques, disparar más veces, que las explosiones dejen metralla que explota de nuevo el turno siguiente... Estas mejoras serán claves en cada intento y hay algunas que son espectaculares, pero como somos dos personajes y dos accesorios, hay veces que solo nos tocan cosas de armamento que no nos interesa. Es por ello por lo que todo se puede simplificar en los compases finales a pesar de la mayor dificultad de los monstruos a los que nos enfrentamos: ganar niveles mos da una mejora de daño, salud, y escudo muy notable, los artefactos nos pueden conferir una regeneración de escudo o multiplicados de daño elevado y las mejoras de habilidades pueden hacernos limpiar pantallas completas de un par de movimientos.

Flick Shot Rogues tiene un estilo artístico de muy buen nivel, muy colorido, brillante y con unos personajes grandes que mantienen ese toque de movimiento que simula el golpeo de una chapa con un tirachinas. Los efectos de golpes, explosiones y efectos de nuestro equipamiento son realmente espectaculares, sobre todo para tener en cuenta tantos movimientos como se pueden producir en cada escenario, que puede llenarse fácilmente de enemigos, trampas, áreas de efecto y nuestras propias jugadas. Todo luce a buen nivel, aunque sí es cierto que algunos efectos hay veces que no se acaban de representar bien, como enemigos en zarzas, suelo del que salen pinchos en ciertos turnos, enemigos que explotan... Aunque también es cierto que a veces pasan tantas cosas en un momento que es difícil seguir la acción y comprender todo lo que ha pasado, mucho menos predecir el efecto de nuestro movimiento.
 
El apartado musical mantiene la tonalidad a esperar en un juego de este ambiente: instrumentos y ritmos típicos de historias de piratas, temas de jungla, tensión y epicidad para jefes... La variedad no es enorme, pero al menos todos los temas son tremendamente adecuados para cada momento. Los efectos sonoros también son muy sólidos y satisfactorios, además de contar con una traducción de textos perfecta, por lo que en estos aspectos no hay más que felicitar por el buen trabajo realizado en estos apartados.
 
Flick Shot Rogues es tremendamente divertido y uno de los roguelites más accesibles del mercado, con unas mecánicas que funcionan a las mil maravillas y una duración que incluso para su 100% hace que no sea de esos juegos que nos lleven meses superar del todo. Esto, evidentemente, tiene la otra cara: no es demasiado variado, hay combinaciones que si nos funcionan no nos veremos en necesidad de cambiar y los diferentes niveles de dificultad no aportan mucho a las mecánicas principales, que son demasiado simples y típicas. Estar por debajo de las treinta horas en un Roguelite de este tipo es algo que se queda corto para los más expertos del estilo, aunque también hay que decir que estará a la venta por debajo de los 15€ como oferta de lanzamiento. Muchas ventajas para un juego tan divertido.
 
Flick Shot Rogues está disponible desde hoy mismo en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Future Friends Games a través de Press Engine.

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