Los Baldur's Gate son títulos legendarios para el género RPG. Esos dos juegos lanzados entre los años 1998 y 2000 resultan de los mejores representantes que marcaron el concepto de CRPG (o RPGs isométricos de pausa táctica y clicks) que en la actualidad desarrollan juegos como Pillars of Eternity, Dragon Age: Origins, Tyranny, Pathfinder: Kingmaker... y, además, son quizás los mejores videojuegos que representan el universo de Dragones y Mazmorras, el legendario juego de rol de papel y lápiz, que ha tenido multitud de juegos explorando su universo a lo largo de todos estos años, pero ninguno ha sido tan impactante para la comunidad como esos títulos.
Tras la desaparición de Black Isle/Interplay, escindidas en múltiples desarrolladoras muy importantes para el género RPG occidental (Bethesda, BioWare, InXile, Beamdog y Obsidian tienen miembros de esos estudios entre sus veteranos), fue Beamdog la que recuperó esos juegos y los actualizó para que funcionasen en sistemas actuales (con las Enhanced Edition o Edición Mejorada, lanzadas entre los años 2012 y 2013), atreviéndose incluso a desarrollar un título intermedio entre ambos juegos, llamado Siege of the Dragonspear (2016), que recuperaba la idea de lanzar el cancelado en su día Baldur's Gate III, un título que tendría la responsabilidad de regresar a una franquicia con un capítulo completamente nuevo para una saga que finalizó hace prácticamente veinte años.
Lo que pocos esperaban es que ese sueño imposible iba a tomar un giro tan drástico como el del año pasado, cuando Larian Studio (creadores de unos de los mejores RPGs actuales como Divinity: Original Sin 2) anunciaba por todo lo alto que ellos iban a aceptar la responsabilidad de realizar ese título, tomando como referencia a la Quinta Edición de Dragones y Mazmorras, aunque con múltiples cambios para adaptar esas reglas a un videojuego de rol. El reto era mayúsculo y, de hecho, se está llevando adelante únicamente con el concepto actual: un Acceso Anticipado que sólo contiene el acto inicial (que no es más que un prólogo) de los tres previstos, que contiene únicamente cinco personajes controlables -tendremos más en la versión completa-, al que le faltan opciones de clases, mejoras de interfaz y, sobre todo, ofrece una experiencia con muchos bugs o errores que se están solucionando sobre la marcha, gracias a los avisos de una comunidad que ya supera el millón de jugadores en sólo unos días.
La pregunta, evidentemente, reside en intentar comprender si de verdad merece la pena Baldur's Gate III tal y como está disponible, al precio de juego completo (60€) sin estarlo aún y con un doble punto de vista: el del jugador de los clásicos que buscaría regresar a esa experiencia pero en un desarrollo mucho más moderno y el del aficionado a los RPGs en general que explora por primera vez un juego de ese universo. Vamos a tratar de cubrir todos estos aspectos compartiendo nuestras impresiones:
Este planteamiento forma fácilmente al grupo de protagonistas, cada uno con sus propios objetivos y personalidad, pero todos atados a la necesidad de librarse de esa larva, por lo que aceptarán acompañarnos en nuestro viaje... siempre que no confrontemos directamente sus ideales, ya que cada uno de los componentes del grupo será muy particular y la mayoría, al menos por lo que se puede explorar en este Acceso Anticipado, suele mirar mal al resto de los miembros. Está por ver cómo se desarrolla este aspecto a lo largo de la trama y cuánto se puede estirar la necesidad que nos une, ya que en el poco desarrollo que podemos explorar en el contenido disponible se apunta a un problema mucho mayor que los ilícidos y la larva que tenemos implementada.
Así pues, la parte de la trama que podemos jugar en este Acceso Anticipado actualmente se centra en el contacto de nuestros primeros miembros y el encuentro con la primera colonia cercana al accidente, una arboleda druídica que acoge a un grupo de Tiefling temerosos de volver a la Puerta de Baldur debido al grupo organizado de goblins que hay en las cercanías y que amenaza con obligar a los druidas a cerrar su arboleda para impedir que sean arrasados también por ese grupo. Como portadores de la larva, esos goblins se presentan como un impedimento para que salgamos de la región y también pueden ocultar algún tipo de opción para librarnos de la misma, así que tendremos que enfrentarnos a ellos o bien encontrar otro camino por el que avanzar hacia nuevas zonas, que normalmente acabarán en la Infraoscuridad, ya que es el camino más seguro para intentar llegar a una solución de nuestra aflicción.
En general, el desarrollo de las conversaciones y la forma de resolver las diferentes misiones disponibles en el juego será particularmente brillante, con muchas decisiones de diálogo (algunas apoyadas por nuestros poderes de ilícido, otras por nuestra raza, clase, origen o propias habilidades, lanzando dados para saber si esa opción funciona o no) y formas alternativas para conseguir lo que buscamos de cada personaje. En muchas decisiones nuestros aliados podrán estar de acuerdo o en nuestra contra, lo que podría llevar a una potencial rebelión en el campamento o al aspecto contrario: que confíen en nosotros para avanzar en sus historias personales, con sus propias misiones o incluso desarrollando un interés romántico con los mismos. No obstante, buena parte de ese contenido no ha sido aún implementado en profundidad, por lo que sólo podemos encontrar pequeños detalles aquí y allá. Aún así, está claro que el juego ofrecerá una sólida narrativa y la trama tanto del mundo, como de nuestros aliados, o la historia que nos fuerza a esta situación será impresionante, una vez que se complete.
Porque en este título lucharemos en un estilo de batalla por turnos tipo estratégico, donde el posicionamiento, la distancia y, sobre todo, la verticalidad, jugarán un aspecto primordial para vencer muchas batallas que parecerían imposibles. Esto implica, por ejemplo, que colocar a un arquero o un hechicero en una zona elevada le puede permitir atacar a todos los enemigos a la vez que resulta difícil de alcanzar por los mismos, que tendrán que recurrir a sus armas a distancia (si las tienen) o el lanzamiento de objetos (porque muchos enemigos podrán arrojar elementos del decorado, pociones explosivas o técnicas de empuje) para alcanzarles. También podremos jugar con el sigilo para atacar o aturdir a un enemigo sin que nos descubra, colocar trampas como un suelo lleno de grasa para ralentizar o provocar caídas de los enemigos más torpes y luego prenderle fuego de alguna forma, electrificar zonas de agua... Las posibilidades del sistema son enormes y generalmente favorecerá todo tipo de tácticas sucias por parte de los jugadores, llegando incluso a eliminar a enemigos muy fuertes simplemente empujándolos por un barranco.
El problema de esto es que el sistema resulta tan abierto que resulta sencillo encontrarle inconvenientes y es, quizás, algo poco práctico para situaciones mucho más sencillas. Elementos como la apertura de puertas bloqueadas usando a un ladrón, por ejemplo, se soluciona con un objeto concreto determinado "utensilios de ladrón", que se debe activar desde el inventario o la barra de acceso rápido. También existe una variante para trampas, pero su desactivación funciona al revés e implicará contar con el kit correspondiente, alguien con percepción para encontrar la trampa en cuestión y luego hacer click en la misma. Estos aspectos especiales de ciertas clases se merecerían algún tipo de tutorial o explicación mucho más clara en el juego, ya que normalmente parecen instigar la pura experimentación a ciegas que puede llevar, literalmente, a que muchos jugadores ni sepan hacer algunas cosas básicas.
Si nos detenemos en las conversaciones, ya hemos tratado la cantidad de opciones que nos ofrece nuestro propio personaje por ser como es, pero también contaremos con un sistema de tiradas de dados para muchas situaciones donde se aplicarán nuestras propias habilidades, como conocimiento de naturaleza, capacidad de persuasión o intimidación, engaño... esto nos puede llevar a muchas soluciones pacíficas o, simplemente, expansión de opciones de diálogo o nuevos datos sobre la situación. De hecho, algunas de estas tiradas se realizan automáticamente si tenemos una capacidad lo suficientemente elevada y pueden ser claves para la exploración de muchos escenarios, tanto para detectar trampas como para contar con información clave del entorno o el personaje con el que vamos a conversar. Eventualmente, será posible detectar emboscadas o que nos vayan a engañar incluso antes de que ocurra, por lo que en este aspecto el juego maximizará elementos claves para el juego de papel y lápiz, sobre todo en la percepción o conocimiento de nuestros personajes para analizar la situación.
En general, la impresión clave es que todo tiene mucho potencial, implementando elementos de Dragones y Mazmorras a unos entornos plagados de posibilidades como los que se exploraban en Divinity: Original Sin 2. De hecho, el título cuenta ya con opciones multijugador para hasta cuatro personas y eventualmente se abrirá para la creación de módulos por parte de los propios jugadores, aprovechando la Steam Workshop. Con esto en mente, Baldur's Gate III puede convertirse en un título mucho más grande que lo que logren completar desde Larian Studio, de forma similar a lo que Neverwinter Nights fue en su época, donde además de existir una apasionante trama principal creada por los medios oficiales, existan también múltiples historias alternativas creadas por la comunidad donde se exploren de otra forma esos entornos, se creen algunos nuevos o, simplemente, contemos con más equipo, personajes o misiones que lo que acabe ofreciendo el juego base.
Desde luego, las algo más de 20 horas que ofrece este Acceso Anticipado si exploramos absolutamente todos los entornos y nos decidimos a enfrentarnos a ciertos enemigos nos dejan con ganas de más, para encontrar nuevo equipo mágico, probar más mejoras de nuestros personajes o experimentar con nuevas posibilidades. Ciertamente, la sensación general es que el juego tiene todavía muchos elementos que pulir y, sobre todo modular un poco mejor su dificultad, que es muy dura en muchos momentos si no recurrimos a todo tipo de estrategias sucias (ir de buenas con un NPC, colocarnos en sigilo en puntos de difícil acceso y atacarle por sorpresa desde ahí), así que habrá que esperar a dónde llega cuando su desarrollo esté más avanzado.
Los entornos resultan también muy espectaculares, aunque a veces también un tanto molestos por la gran variedad de elementos en los mismos y las muchas opciones verticales que ofrecen, lo que nos obliga a estar rotando la cámara continuamente. Que todavía no estén bien implementados ciertos indicadores visuales para saber con lo que podemos interaccionar o no es también un aspecto a intentar mejorar con sucesivos parches. Muchas partes de los mismos serán posibles de recorrer mediante los saltos de nuestros personajes, también podremos destruir elementos o interaccionar con ellos (por ejemplo, podremos encender candelabros de mazmorras para ver mejor en su oscuridad o golpear su sujeción para hacerlos caer sobre los enemigos), lo cual hace que estemos ante entornos muy vivos, donde todo es un elemento jugable, incluso el propio barro que recorremos (que puede ralentizar el movimiento de enemigos o aliados en combate).
El juego también cumple en su apartado sonoro, con unas melodías que se mezclan bien con las situaciones y, sobre todo, unas escenas dobladas (al inglés) de gran calidad, que representan a la perfección los manierismos de todos los personajes con los que nos cruzamos. El gran problema, no obstante, es que estamos ante un juego incompleto y plagado de bugs, que aunque están siendo corregidos a marchas forzadas por el equipo de Larian, todavía nos pueden jugar más de una mala pasada, como misiones que no se pueden acabar, decisiones que no llevan a ninguna parte, teletransportes sin sentido, una inteligencia artificial en aliados absolutamente errática (lo cual es terrible si estamos intentando pasar por una zona de trampas, en sigilo o simplemente queremos atacar desde un punto concreto desde el que es posible, pero nuestro personaje insiste en que es mejor bajar unas escaleras y hacer esa misma acción a un metro del enemigo).
Hay muchos, muchos elementos por pulir ya en este Acceso Anticipado de poco más de veinte horas, que empieza a romperse un poco más confirme más variables han sucedido alrededor de nuestros personajes. Ciertamente, es posible completar el contenido del Acceso Anticipado sin encontrar más errores que ciertas animaciones resultando bruscas o algunos enemigos rompiendo su malla poligonal cuando los derrotamos, pero no es lo más común y, generalmente, algún tipo de bug es fácil de localizar a la mínima que no vayamos por un camino muy prefijado, precisamente algo de lo que se ha quejado la propia Larian, que pide más experimentación por parte de los jugadores para detectar más errores o, simplemente, comprender si es posible que tengan que calibrar mejor opciones que pocos acaban usando. Es algo que ellos mismos explican nada más que encendemos nuestra partida, por lo que si buscáis un juego completo y bien pulido está claro que aquí no lo vais a encontrar. Aún. Eso sí, los textos en español son bastante correctos a pesar de esta situación, aunque patinan en algunos momentos donde recurren al inglés para llenar los huecos aún sin traducir.
Baldur's Gate III se puede considerar más como la toma del estilo Divinity: Original Sin 2 en el universo de Faerun, cerca de la Costa de la Espada, que como una entrega más en esta saga. El juego es básicamente irreconocible para los que conozcan la serie de Black Isle pero, a la vez, ofrece todo el potencial y la calidad técnica o narrativa de uno de los mejores diseñadores de RPGs actuales. La gran variedad de opciones y experimentación pura que este juego aborda resulta toda una delicia y un canto a lo que de verdad suele ocurrir en las partidas de papel y lápiz, donde no todo se reduce a elegir una opción de diálogo de cuando en cuando y tiradas de dados para combatir. Los escenarios que exploramos y los personajes con los que conversamos ya en este reducido contenido disponible nos dejan claro que estamos ante un título que puede ser de los mejores RPGs diseñados estos últimos años, aunque todavía tiene un larguísimo recorrido ya no sólo para acabar su trama, ofrecer nuevos escenarios u ofrecer más opciones de personalización, es que lo que hay ahora mismo ni resulta estable por sí mismo.
Jugar a este título ahora mismo es parecido a intentar vivir en una casa que tiene una habitación acabada, algunos muros y todavía no tiene ni techo, algo absolutamente imposible pero que sí que permite conocer de primera mano cómo se está construyendo y colaborar en sus obras, aunque sea comprobando que todo lo que se está fabricando es lo suficientemente estable. Es un acto de fe sustentado en que lo que hay ahora mismo tiene una pinta excepcional y sólo puede crecer a más conforme se vayan expandiendo las opciones y puliendo sus defectos. Ahora mismo Baldur's Gate III no merece la pena por el precio que tiene, pero si quieres apoyar y ayudar a llevarlo a ser uno de los mejores RPGs jamás creados en el universo de Dragones y Mazmorras, subirse a bordo puede ser la mejor forma de lograrlo. Porque, sinceramente, con el suficiente tiempo puede ser perfectamente un heredero del nivel o incluso superior a lo que nos dejaron los dos títulos originales, aunque su estilo de juego sea tan diferente. Un camino que recorreremos junto a él y del que os mantendremos informados.
Es claro que es un diamante en bruto, pero ahora mismo esta DEMASIADO cubierto de hollín como para brillar con toda su intensidad
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