[Análisis] Skygard Arena
Simplificando mucho el concepto como esa modificación del cómic de Calvin and Hobbes, los RPGs estratégicos por casillas se podrían situar en solo dos corrientes: Final Fantasy Tactics o Fire Emblem. El primero tiene en cuenta la velocidad de cada unidad en los turnos y no cuenta con contraataque automático y el segundo usa turnos completos de Jugador-Rival, además de seguir un sistema de contraataque de cada acción siempre que el oponente esté al alcance. Esa dualidad haría que, casi sin darnos cuenta, tuviésemos muchos más Fire Emblems que Final Fantasy Tactics en estos últimos años, no solo por la obviedad de que Intelligent Systems sí mantiene a su saga actualizada con nuevos lanzamientos mientras que Square Enix lleva sin sacar un nuevo Tactics desde los tiempos de Nintendo DS... O técnicamente si miramos sus Gachas, que tienen otra vertiente que comentar.
Porque el concepto general de algunos Gachas (no tanto hoy en día) es incluir algún tipo de entorno competitivo entre jugadores para incentivar la compra de sus personajes. Fire Emblem Heroes, el difunto War of the Visions, Wakfu... El entorno competitivo de SRPGs por casillas sí ha estado activo en estos años pero casi nunca de forma directa con ambos jugadores en la mesa. Por ello, enmarcado en ese concepto, hoy mismo sale de Acceso Anticipado Skygard Arena, un RPG estratégico por casillas basado en campeones estilo MOBA que tiene bastante foco en su entorno competitivo. Pasemos a analizar sus diversos aspectos.
La trama del universo del juego nos lleva a un mundo roto en diferentes pedazos por el abuso de los poderes mágicos de los ancestros. En cada una de esas regiones se desarrollaron diferentes culturas y alinearon razas para desarrollar sus propias filosofías de vida: estudio tecnológico, comunión con la naturaleza, conquista y protección, libertad... Para lidiar con la potencial sed de conquista de ciertas regiones, cada cinco años se desarrolla el Torneo de Facciones, en el que se forman equipos y cada grupo lucha por los derechos de minar una zona rica en cristales de poder o la posibilidad de hacerse con algún artefacto. En el de este año la victoria lleva a hacerse con una corona antigua y nuestro grupo lo lidera Na Jima, líder del Clan de las Nubes, aliado con el grupo de elfos tecnológicos, que buscan ganar el torneo por honor y honrar a su clan.
Sin embargo, lograr la corona provocará un problema mucho mayor para Na Jima: traiciones, diversos grupos chocando para hacerse con su poder y una persecución con varias sorpresas. Ciertamente, la trama no tiene una complejidad demasiado elevada, con unos diálogos bastantes simples y descansos entre combates donde podremos preguntar algo a ciertos personajes sobre sus vidas y el entorno del mundo en el que vivimos. Esta historia no es muy extensa: en once capítulos/combates todo concluye, por lo que tampoco se llega a profundizar mucho y todo se mueve en presentar a los personajes que podremos manejar en el formato competitivo. Ahí no se explica realmente la dualidad de ciertos personajes (solo lo vemos en algún caso suelto) ni queda muy claro el por qué cada uno consigue ciertos artefactos, pero al menos es una trama relativamente entretenida.
El problema principal es que muchos diálogos parecen tremendamente forzados y no tienen más efecto en al trama como tal. Los personajes entran en conversaciones bastante genéricas, muchos asuntos se quedan perdidos en el aire o como un aparte que se comenta de rebote, sin más, y la sensación general es que buena parte de los debates de los personajes no tienen ningún efecto. Tampoco ayuda que muchas situaciones de cada escenario o batalla no acaban de tener mucho encaje en la trama y que toda la historia se desarrolle en unos páramos o bosques con sus campamentos -a veces sin sentido argumental- para comentar lo ocurrido y como paso previo al próximo capítulo.
No sabemos si el plan será añadir más episodios argumentales en el futuro, porque ahora mismo lo que ofrece el juego se quedará muy corto en el espacio narrativo, solamente dejando una historia corta como excusa para dar un trasfondo y aventura común para los personajes que podremos manejar en su entorno competitivo. Es decir, poca cosa para un mundo con diversas facciones y entornos que ni llegamos a explorar en su trama principal. En menos de diez horas deberíamos ser capaces de completar esta trama, y si tardamos más no será precisamente por su longitud, sino por otros problemas que presenta este título.
El núcleo jugable de Skygard Arena es su sistema de pilares, similar al de varios MOBAs como el modo Ascensión de League of Legends o Pokémon Unite, que establece un sistema de juego basado en la defensa y conquista de pilares para generar puntos en cada turno. Cada pilar proporcionará un punto por turno y derrotar a un campeón enemigo dará también un punto, además de quitarlo del juego durante un turno completo. El primero en lograr 25 puntos o que conquiste el pilar principal del enemigo, ganará. Ese es el sistema general que usa en su entorno competitivo, si bien en el modo historia sólo se usará en las batallas iniciales. El resto puede que tengan pilares involucrados, pero no seguirán un sistema de puntos.
La organización de conquista y destrucción de pilares es, además, muy interesante, ya que podremos teletransportarnos rápidamente desde un pilar a otro que hayamos conquistado y cualquier campeón derrotado volverá a la vida en los alrededores de un pilar propio, por lo que la defensa y expansión de las zonas de dominio será clave para triunfar en una partida. Los pilares básicos no tendrán demasiada salud (hay algunos campeones que podrán incluso neutralizarlos de un golpe), pero como habrá que consumir la acción de ataque principal para tomarlo en nuestro control (siempre que no haya ningún campeón enemigo en su entorno), el juego de destrucción-conquista y movilidad hace que las disputas sean realmente intensas.
Pero las campañas del modo historia sólo suelen usar los pilares de forma circunstancial: como puntos de conquista y forma de recuperar a nuestras unidades caídas, pero cada misión tiene su propio objetivo. Defensa de pilares, defensa de unidades, acabar con un jefe, acabar con todos los enemigos, llegar a un punto concreto del mapa... En algunas de esas misiones hay incluso un sistema de infiltración y sigilo, aunque su funcionamiento es un tanto errático, con unidades que no reaccionan hasta que les golpees o entres en su rango y enemigos que reaccionan en cadena. Esta variedad es interesante, pero también hace muchísimas misiones absurdamente difíciles porque no se han calibrado adecuadamente: unidades que deben sobrevivir estando rodeadas de seis enemigos, fases con refuerzos enemigos permanentes (que, además, no se indican de ninguna forma, simplemente tienes de golpe entre 4 y 8 enemigos más en el mapa que empiezan a mover directamente) o una fase final en la que no se nos indica de ninguna forma que la única forma de dañar a los enemigos es con estados alterados, como veneno o sangrado.
A esta elevada dificultad también se le unen que muchas misiones tienen a miembros fijos, descaradamente colocados como introducción de su segunda forma de combate. Porque, sí, todos los personajes tienen dos variantes de combate que suponen cambios serios de su forma de luchar: una arquera de alto alcance pasa a ser una duelista especialista en daño y movilidad contra grupos, una francotiradora que usa bots se convierte en generadora de escudos, una maga de veneno en una curandera... Antes de cada batalla deberás elegir a los tres personajes y el modo de combate o el accesorio a usar con cada uno, que te dará diferentes mejoras que pueden venir mejor en una misión u otra o dependiendo de tu forma de jugar. Estas variantes se desbloquean superando misiones principales y opcionales, que otorgarán retos extra en cada batalla que pueden ir desde completarlas con un personaje usando un modo de combate concreto a retos tremendamente complejos como "que no dañen tus pilares" en una misión donde el objetivo es, simplemente, que no te los destruyan.
Además del modo campaña bastante desequilibrado por una dificultad muy elevada, el juego ofrece diversos modos de PVP y PVE siguiendo el sistema de puntuación que indicamos al principio. Tendremos Escaramuzas contra cuatro dificultades diferentes de IA y dos modos de PVP: amistoso y por puntuación, para intentar escalar en el ranking frente a otros jugadores. En este modo tendremos a todos los personajes, estilos de combate y abalorios disponibles, por lo que solo deberemos escoger a los tres miembros de nuestra composición (el orden en el que lo hagamos definirá su turno de actuación) y cómo los queremos construir. Hay que decir que en este modo existen factores de azar que pueden desequilibrar ciertas batallas, ya que podremos caer en diferentes mapeados que tienen un dispar número de pilares, elementos de terreno y cercanía entre los grupos contendientes. Esto hace que, por ejemplo, una composición rápida pueda tener ventaja en escenarios con muchos pilares, una de alta movilidad lo tenga en escenarios anchos... Y no hay forma de anticipar dónde vas a caer. Algo parecido pasa con unos brillos que se reparten por el campo de batalla y que recogerlos carga la habilidad definitiva de nuestro personaje: si tienes suerte están de camino a tu movimiento normal, en caso contrario, puede que tu rival sea el que tenga todas las cargas de sus habilidades definitivas listas mientras que tú tendrías que rebuscar es esquinas o zonas donde la acción no se está desarrollando.
Pero uno de los inconvenientes más serios del juego es que no existe ninguna forma de corregir un mal movimiento. ¿Has calculado mal los pasos o el rango de tu habilidad? ¿No sabías que ese accidente del escenario bloqueaba la visión o el movimiento? Mala suerte, tus movimientos son definitivos. Se comprende que esto exista para que ciertos turnos en en entorno competitivo contra otros jugadores no se alarguen demasiado, pero es un elemento que frustra al jugador porque muchas veces el problema estará en la falta de información que se le otorga y, demonios, es un juego en 3D, a veces las perspectivas son difíciles de calcular a ojo. Todos esos problemas hacen que baje la nota de todo lo demás, porque en sí, más allá de esos inconvenientes de azar, el PVP está bien equilibrado: cada personaje podrá mover, atacar (o conquistar un pilar) y usar una de sus dos habilidades secundarias. Además, la habilidad definitiva siempre estará disponible si la hemos cargado. Todo eso funciona bien y los personajes son variados o interesantes dentro de su reducido número (actualmente hay nueve con un décimo en camino, cada uno con su segunda variante que es, de facto, otro personaje), pero también hay que considerar que centrarse tanto en el PVP directo tiene el problema de que se nota demasiado cuando hay pocos jugadores disponibles y es fácil llevarse más de un minuto esperando a comenzar un combate.
En el aspecto artístico y técnico el juego sufre muchísimo. Para empezar, tuvimos que jugarlo a mínima calidad para que no pusiera al ordenador al máximo de revoluciones (algo absolutamente incomprensible en un título como este), pero la verdad es que no notamos la diferencia visual, solo a nivel de rendimiento. Y esto es debido a que el título usa unos modelos simples tanto en personajes o escenarios que cumplan en sus animaciones o efectos visuales, pero poco más. En conversaciones, los personajes sólo tienen un gesto, muchos diálogos se producen en medio de la preparación del combate o sobre un fondo negro, el campamento siempre es igual sin importar donde nos encontremos... se entiende que es un equipo pequeño y tenían que ahorrar en algunos elementos, pero la verdad es que se podrían haber cubierto mejor ciertas deficiencias.
A nivel sonoro el juego es adecuado, aunque tiende en exceso a las melodías de flauta de toque irlandés que pueden servir para darle un cierto punto épico, pero tampoco es que sean demasiado destacables y si el combate se alarga la verdad es que pasan desapercibidas. Los efectos sonoros son también correctos, con algunos sonidos un poco más ruidosos que otros (especialmente el menú), pero tampoco molesta en exceso. El juego está traducido al español, sin demasiados alardes y con algún problema en la parte de los créditos, pero se entiende correctamente.
Skygard Arena tiene demasiados inconvenientes para poder ser recomendado. Su modo historia es corto y tremendamente desequilibrado, con picos de dificultad excesivos; su aspecto técnico no es nada del otro jueves pero consume recursos como él solo y centrarse en PVP puede ser interesante, pero para ello necesitaría una comunidad muy involucrada en el mismo para que no sufra por falta de competición. Es un proyecto interesante por sus arrojos a intentar lograr algo tan complejo, pero lamentablemente su contenido PVE no es lo suficientemente extenso, equilibrado o interesante para que pueda cubrir las necesidades de un aficionado al género. Eso sí, su precio es reducido (por debajo de los 15€) por lo que si te gustaría explorar un entorno competitivo con poco jugadores en un estilo como este, puede ser una propuesta que te llame la atención.
Skygard Arena está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por JF Games.
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