[Análisis] Rune Factory: Guardians of Azuma
La saga Rune Factory fue la que definió la hibridación de dos estilos: el del cuidado de una granja con la posibilidad de entablar relaciones de amistad y romance con los personajes del poblado, principalmente realizada por la franquicia Harvest Moon original (ahora Story of Seasons tras una disputa comercial) y elementos de RPG con combate en tiempo real, mazmorras, equipo... Este estilo se desarrolló y "murió" con el ambicioso Rune Factory: Oceans/Tides of Destiny, un spin-off en 3D de la serie diseñado para consolas de sobremesa cuando la saga principal sólo funcionaba en portátiles que acabó con su propio estudio, Neverland, quien publicó Rune Factory 4 casi como una medida desesperada para intentar salvar a la ya sentenciada compañía. Ahí acabaría todo, pero surgió el milagro: Stardew Valley.
El RPG independiente de ConcernedApe fue toda una revolución, un desarrollo perfecto de la filosofía de Rune Factory pero con unas historias personales más emocionantes, interesantes objetivos, mucha más flexibilidad de identidad de género, apertura a todas las plataformas y la comunidad... De golpe, un estilo muerto tenía a uno de los mayores referentes de la industria en forma de un videojuego indie y todos querían intentar hacer su propio Stardew Valley. Y, claro, ahí sus propios creadores tenían ventaja. Tres años después de ese lanzamiento, Rune Factory regresaba con un remaster de su cuarta entrega para plataformas actuales realizado por parte de sus antiguos creadores y, posteriormente, nos llegaría su quinta entrega y un remaster de la tercera. Ahora la franquicia, ya convertida en unos de los emblemas de Marvelous, vuelve a arriesgarse con un nuevo spin-off. ¿Correrá la misma suerte que el último? Pasemos a analizarlo.
Dos dragones, uno blanco y uno negro están en conflicto. Sobre ellos, un chico y una chica se lanzan en un cara a cara del que nuestro protagonista, que podremos elegir entre ambos, acaba saliendo perdedor, cayendo sobre la tierra. Seis meses más tarde empezaremos a jugar, con nuestro personaje solo teniendo pequeños recuerdos de ese choque pero asumiendo que no es más que un sueño absurdo. Sin embargo, todo está a punto de cambiar: el país de Azuma se encuentra en su límite tras un cataclismo que ha corrompido la tierra, pero nosotros tenemos el poder de conversar con los dioses y, con sus artefactos, somos capaces de restaurar al árbol y la diosa principal del poblado donde caímos, Primaveria. A partir de ahí se nos revelará parte de nuestro cometido: intentar restaurar la región de su penoso estado, reclutando nuevos aldeanos y construyendo campos de cultivo o nuevos edificios que permitan recuperar el antiguo lustro de Primaveria.
Así, poco a poco podremos intentar revivir todo Azuma, visitando otros poblados y recuperando sus divinidades selladas para tratar de, entre todos, descubrir el origen de la corrupción, revertirla y también desentrañar en el proceso algo más sobre nuestro destino como enviado para salvar la región, ya que no tendremos recuerdos de ello. Ciertamente, la trama del juego tampoco es que sea espectacular y sufre bastante de los problemas de ritmo lógicos al anclar el desarrollo argumental al de los propios poblados, pero aún así resulta bastante entretenida y nos anima a seguir adelante, con sus giros, sentido del humor, momentos interesantes... Eso sí, también es habitual que la fórmula se repita entre etapas: comprobar lo que ocurre en la zona, buscar al dios correspondiente, encontrar la forma de despertarlo y realizar tareas para su aldea hasta que podemos pasar a la siguiente. Y, posteriormente, las siguientes secciones argumentales también muestran una fórmula similar entre ellas.
Además de la trama principal, el título también ofrece desarrollo argumental en nuestras relaciones con quince personajes principales con los que podemos entablar una relación romántica en el juego. En total hay veinticinco, pero diez de ellos solo son personajes de relleno en sus correspondientes poblados que aparecen en las historias de uno u otro para ofrecer algo más de variedad, pero no tienen sus historias personales como tal y mejorar nuestra relación con ellos solo confiere pequeñas recompensas. Estas tramas individuales tampoco es que sean nada del otro jueves, ya que en algunos casos los personajes muestran revelaciones personales importantes dentro de la historia principal del propio juego y muchos de los eventos de desarrollo personal (que se cuentan en capítulos tras alcanzar el siguiente nivel de amistad y cumplir ciertos objetivos) resultan poco más que acompañamiento en asuntos baladís y pequeñas etapas de superación personal que no son demasiado extremas ya que tienen que dejar a cada personaje más o menos igual que cuando empezaron, lo cual les quita mucho potencial.
Además, estas historias personales llegan a un punto que acaban en interés romántico, sin barreras de género, pero generalmente con momentos muy pastelosos y bastante tímidos avances. Tampoco es que esperemos una tórrida relación sentimental en un juego de este tipo, pero sí da la sensación que muchos niveles se "malgastan" en conversaciones triviales, escenas casuales y reiteración de los tropos asociados a cada personaje. También es bastante irregular por la forma en la que trata a muchos personajes e incluso eventos, con largas etapas donde no podemos avanzar en sus relaciones por motivos argumentales, personajes que llegan muy tarde (pasando las 30 y 40 horas de partida, en algunos casos incluso más) o eventos asociados a un día concreto que se deslucen o incluso cancelan si la trama principal sitúa a personajes clave fuera de circulación en ese momento. Aún así, los NPCs que conocemos en Azuma son carismáticos y están bien logrados, por lo que dentro de este estilo de juegos la verdad es que podríamos decir que tanto la trama como el desarrollo de los personajes es bastante bueno y también contaremos con varias formas de acelerar relaciones sin que se haga como un camino excesivamente pesado. Siendo constantes, generalmente podremos avanzar con la mayoría de personajes sin tener que hacer nada particularmente raro.
Guardians of Azuma sorprende con muchos elementos dispares que enriquecen bastante la filosofía de "RPG de granja con combates". Para comenzar, su sistema de batalla es tremendamente dinámico y rápido, con un protagonista que es muy ágil y cuenta con multitud de movimientos para acabar con los enemigos o ponerse a salvo. Contaremos con diferentes armas de corto alcance en nuestro arsenal, como espadas cortas, largas y duales, además de un par de armas a distancia (arco y talismanes) y cada dios que restauremos nos conferirá su artefacto asociado, que además de permitirnos avanzar por el decorado o arreglar la corrupción, serán también diferentes armas elementales cuyo uso consume energía, pero pueden dañar mucho a los enemigos que sean débiles a las mismas. Además, contaremos con un botón de esquiva rápida que, si lo pulsamos justo cuando nos va a golpear el enemigo, nos hará inmunes y ralentizará a todos los rivales durante unos segundos, lo que unido a un sistema de ruptura de barrera en combates contra jefes donde les dejamos aturdidos durante unos segundos hace que las batallas sean entretenidas y muy dinámicas, aunque también algo reiterativas contra jefes dado que sólo les podremos dañar realmente cuando les aturdimos.
En combate podremos llevar tres compañeros del poblado (lo que también nos permitirá mejorar nuestra relación con ellos de forma pasiva), cada uno con su rol y habilidades propias. No harán un daño comparable al nuestro, pero sí que serán útiles para distraer enemigos, revelar debilidades, acabar con los monstruos que estén fuera de nuestro alcance... y, queramos o no, algo de daño van haciendo, porque lo que se agradece su presencia, aunque también es cierto que a veces complican la visión de la situación sobre todo cuando ejecutan habilidades especiales, nos enfrentamos a grupos numerosos y enemigos demasiado grandes, nos metemos en entornos muy estrechos donde la cámara no sigue bien la acción... Pero en general el sistema de marcado ayuda a que, al menos, sepamos dónde está el enemigo en cuestión, aunque no veamos ni si está preparando un golpe porque tiene a dos aliados encima. También es posible atrapar en una cadena de golpes a ciertos enemigos sin que puedan hacer nada para reaccionar, los aliados que caen en combate reviven tras el paso de unos minutos y, eventualmente, ganaremos la opción de rotar el grupo en mitad de la batalla, permitiendo que llevemos hasta seis compañeros (aunque sólo tres estarán activos a la vez), lo cual hace al sistema de batalla particularmente sencillo, pero muy satisfactorio y siempre tendremos la opción de escoger mayores niveles de dificultad... o menores, si se nos complica la cosa. Tendremos la opción de llevar muchísimos objetos curativos a batalla, por lo que salvo que nos pillen por sorpresa o nos enfrentemos a algún enemigo que nos saque muchos niveles, en general deberíamos tener suficientes herramientas para avanzar sin problemas.
Pero el título también es llamativo por sus amplios escenarios: cada poblado principal tiene su gran zona asociada, con muchos enemigos, puntos de recolección, cofres y estatuas que funcionan como coleccionables con recompensa directa (generalmente nos darán recetas de comida, armas o decoración para las aldeas) y zonas corruptas que limpiar con los artefactos del dios correspondiente, por lo que muchas partes sólo serán accesibles una vez hayamos conseguido el artefacto adecuado. Pero con todo eso el juego resulta tremendamente variado y con muchas partes por explorar. Hay puntos que serán auténticos retos de movilidad, investigación y combinación de diferentes habilidades para poder ser alcanzados, lo que hace al juego tremendamente satisfactorio. Además, cada uno de estos mapas tendrán también su propia mazmorra (generalmente atada al modo historia principal), con sus propias particularidades y jefes, que podremos volver a retar cuando queramos para conseguir sus recompensas de nuevo o incluso reclutarlos para nuestra causa.
Porque el juego cuenta también con la posibilidad de reclutar a los enemigos para tratarlos como ganado de los que sacar objetos cada día y también podremos montarlos para movernos rápidamente por los escenarios, otra cosa es que existe un sitema de viaje rápido entre puntos de guardado que trivializa esa función. También tendremos un minijuego de pesca, zonas de mineo, árboles que talar, hierbas que recolectar y cada día se nos entregarán una serie de misiones diarias que nos reportarán dinero y materiales si las completamos, además de que varios personajes también tendrás sus propias peticiones (comida, derrotar ciertos enemigos, darles materiales u objetos concretos...) que permiten mantener el ritmo de desarrollo de nuestra/s aldea/s porque, si, evidentemente este es un juego con granjas, pero incluso aquí es bastante particular, como el hecho de que prácticamente todo tiene su propio árbol de habilidades: cada arma, cada artefacto, la forja, las relaciones personales, la cocina... este juego tiene niveles de experiencia en muchos matices distintos e interesantes ideas como que cada día podamos obtener una experiencia general por nuestro desempeño que podemos usar libremente en cualquiera de los árboles de habilidad. Muy útil.
Normalmente, los juegos de granja nos dan nuestro terreno para ararlo y tener nuestras plantaciones y edificios dispares, pero en Guardians of Azuma nos darán diferentes parcelas en cada poblado donde deberemos colocar los cuadrados de labranza y también diferentes edificios que mejoran cada población. Esto limita enormemente la necesidad de gestión de energía o el uso de herramientas: simplemente colocamos un cuadrado de labranza, lo regamos, plantamos la semilla que gustemos (algunas no crecen en ciertos climas o se desarrollan mejor en otros) y a esperar los días correspondientes a que germinen para recolectarlas y venderlas (o quedarnos una parte para nuestras recetas). Esta simplificación del sistema tiene también muchos matices, ya que por ejemplo podremos usar los artefactos de cada dios de las cuatro estaciones para que nos ayuden en esta tarea: el tambor acelera en un día la germinación de las plantas (eso sí una vez por día), otro nos permite lograr más semillas de la recolecta para mejorar los cultivos, tendremos opciones para recolectar o regar la cosecha de forma rápida... Además, también deberemos gestionar a los aldeanos, cada uno con diferentes características y especialidades: algunos serán buenos tenderos, tendrán mano con la tierra, podrán talar, pescar o minar... Y tendremos que ir ofreciéndoles casas e ir echando a los menos eficientes para lograr algunos mejores poco a poco, algunos además surgiendo por derrotar a enemigos en el mapeado.
Pero esto se une a que ese espacio también se usará en la mejora del poblado: tendremos que llevar materiales y dinero para construir casas para los aldeanos, diferentes tiendas que podremos usar para comprar semillas, cocinar, mejorar nuestro equipo... y todas generarán un beneficio comercial pasivo para su pueblo correspondiente. También podremos construir edificios que generan suministros cada día, colocar árboles que se podrán talar o de los que recolectar algún tipo de fruto y también tendremos que colocar decoraciones que, además de hacer bonito, también reportarán beneficios pasivos para todos los habitantes de la aldea o en nuestras características. Esto hace a la labor de mejora de las aldeas algo tremendamente interesante por muchos motivos, ya que por ejemplo los aldeanos se encargarán de plantar, recolectar y poner a la venta todo lo que ofrecen los cultivos, lo cual permite desconectarnos un poco de esa tarea diaria... aunque en realidad este juego lo hace tremendamente sencillo: con un solo botón accederemos al modo de construcción en vista aérea, que detiene el tiempo, es mucho más ágil para colocar edificios y decoraciones, y además también permite plantar, regar o recolectar todas las cosechas en unos pocos segundos, por lo que si encima abusamos del sistema de teletransporte entre zonas y aldeas, hace podamos encargarnos de las necesidades principales de cada poblado en menos de un par de horas dentro del juego, lo cual nos da tiempo de sobra para dedicar el resto del día a cumplir misiones diarias, conversar con cada NPC, explorar los escenarios o avanzar en la historia.
Otro aspecto interesante es que cada poblado tiene su identidad y sus propias misiones: para mejorarse, tienen una lista de tareas que deberemos cumplir del tipo colocar decoración específica, cultivar mucho sus especialidades (y un poco las de otros poblados), lograr ciertos objetivos de estadísticas o espacio para aldeanos... Y lo mejor es que eso lo podemos combinar con nuestro propio criterio decorativo, con un sistema tremendamente ágil y flexible que solo está limitado por nuestros propios recursos, los edificios que hemos desbloqueado y el propio espacio disponible, que hace a determinadas aldeas claramente superiores a otras simplemente por ese aspecto. La vasta zona de Otonia (imagen superior) nos deja colocar enormes zonas de cultivo de arroz y nos sobrará espacio para construir toda una ciudad con sus tiendas, casas, templo, cementerio... y, sin embargo, tenemos otras aldeas como Estivalia en la que prácticamente se nos acaba el espacio si colocamos más de seis edificios y un par de árboles. Pero bueno, aún así es un gran sistema de decoración y personalización que mejora bastante a otros juegos que parecían hacerle más foco a este aspecto.
Ya comentamos un poco anteriormente el tema de la gestión del tiempo diario, porque es importante: generalmente tendremos una misión principal (superar ciertas mazmorras o lograr ciertos objetivos de aldeas) que será nuestra prioridad, por lo que cada día buscaremos asegurar que cada aldea tiene sus tareas bien organizadas (es preferible plantar nosotros mismos porque sabemos qué nos están pidiendo, por ejemplo) y lo suyo es aprovechar para hablar con cada NPC para mejorar nuestra relación ligeramente y comprobar si tienen alguna tarea repetible para nosotros. Una vez hecho esto, el resto del día se dedicará en explorar los escenarios y superar la mazmorra de turno, que en algunos casos nos puede llevar bastante tiempo. De hecho, pasadas las 12 de la noche nuestro personaje empezará a sufrir daño pasivo por el cansancio, así que más de una vez hemos tenido que dar marcha atrás tras alcanzar algún punto de guardado cercano al jefe para, el día siguiente, teletransportarnos al mismo y acabar con él estando ya descansados. Este sistema de viaje rápido es clave en el juego y su abuso ahorra tanto tiempo que la historia principal la acabamos a mediados del segundo mes del juego, y eso contando los días que preferimos no avanzar en la trama principal, algunos eventos que programamos nosotros mismos donde no avanzamos en la tarea principal, las mazmorras que nos llevaron varios días de superar, las muchas veces que te dicen "la trama no va a avanzar más hasta mañana, descansa"... Y esto hace al juego bastante diferente de la experiencia habitual.
Porque acabar el título nos ha llevado la nada despreciable cifra de sesenta horas, logrando en ese tiempo entablar una relación romántica, tener muchos pueblos cerca de su desarrollo máximo y habiendo completado varias tareas de recolección globales. Además de las cuatro aldeas principales y sus amplios mapeados asociados, cada uno con sus propias mazmorras, el juego también ofrece un amplio escenario en 3D donde volar con nuestro dragón y alcanzar diversas islas flotantes, con sus enemigos, puntos de recolección, coleccionables, secretos, retos, minipuzles... el título es enorme y siempre tendremos cosas que hacer, lo que lo hace tremendamente entretenido en todo momento, aunque quizás por su concepción rompe un poco con el criterio habitual de los juegos de granja. Nos explicamos: el paso de las estaciones no afecta en casi nada, cada poblado tiene su estación fija asociada, y el "casi" está en que cada estación tiene sus días de cumpleaños de diferentes personajes (ideal para mejorar nuestra relación con ellos), los fines de semanas podemos programar eventos (concursos de pesca, de enseñar el mejor cultivo, de cocina...) y ciertas estaciones tienen sus propias festividades, como Tanabata, el Día de los Niños, festival de fuegos artificiales... pero, claro, en este juego donde hay una trama con sus objetivos principales claros, esta clase de eventos que son tan importantes para romper la monotonía habitual de los juegos de granja aquí parecen mucho menos relevantes.
Es decir, nosotros estábamos a mediados del verano ya con la historia completada, pensando en la boda con la pareja escogida y la sensación de... ¿Qué nos queda? ¿Para qué seguimos jugando? Al ser un juego de granja tan atípico, lo que podíamos hacer diariamente era recolectar todo lo que podíamos para construir más edificios con los que decorar cada aldea, esperar a que los cultivos crecieran y comprobar en qué zonas nos dejamos algo por investigar. Poca cosa cuando tenemos un buen minimapa que lo muestra todo (solo es errático en cuevas y diferencias de altura) y viaje rápido entre puntos de guardado. Es decir, una vez que acabas la trama principal el juego se queda como vacío, solo anclado en la monotonía habitual de los títulos de granja de dejar pasar los días tras cuidar nuestros cultivos y esperar a los grandes eventos como un cambio de tercio pero la cosa es... ¿qué nos va a enganchar a jugar días y días sin objetivos importantes? Podemos decorar mejor las aldeas, avanzar más en las relaciones con cada personaje, esperar a ver qué ofrecen las festividades de cada estación, hacer los eventos de poblado que aún no hemos hecho... pero es poquísimo, como si hiciera falta algún tipo de objetivo postgame con combates tremendamente extenso (la típica mazmorra gigantesca de pisos y pisos con enemigos cada vez más fuertes) para que al menos hubiera un reto de que nos permita usar el resto del tiempo de cada día en cosas interesantes y no dedicarlo en probar interacciones especiales con cada personaje o talando/minando. Y, ojo, que esto también habla bien del juego: Las 60 horas que nos dio fueron tan tremendamente entretenidos que se te pasan volando con la multitud de cosillas diferentes por hacer, por lo que cuando se acaba la trama te quedes con ganas de más... Pocos RPGs pueden lograr esto.
Guardians of Azuma se ve bastante bien, usando un buen estilo animado y efectos visuales para hacer los combates muy bonitos. Además del sistema de recuperación de los entornos, la posibilidad de construir parcelas completas de cada poblado (salvo el césped, todo lo de veis en la imagen superior lo hemos puesto nosotros: puentes, edificios, decoración templos, agua, elevaciones de terreno, árboles, hasta la tendera...), los personajes principales tienen un buen diseño, tenemos trajes alternativos para todos los personajes del juego y complementos para nuestro protagonista, los escenarios son muy amplios casi aparentando un mundo abierto... Pero también hay claras limitaciones: los fondos están poco definidos, hay un claro popping de enemigos a partir de cierta distancia (que es muy severo en Switch) y hay una clara reiteración de los mismos enemigos, usando el cambio de color como solución habitual. Sorprendentemente, no nos han ocurrido bugs de importancia a pesar de la tremenda movilidad de nuestro personaje y las auténticas barbaridades posibles: como mucho, nos hemos quedado cinco segundos atrapados pensando que ahí el juego iba a fallar, pero en todas acabamos saliendo del atolladero (y, aun así, el sistema de teletransporte desde el menú seguramente también arregla cualquier otra situación).
El estilo visual también es muy bonito por la representación cultural de la Japón clásica, con trajes habituales de campesinos y samuráis, casas de madera, decoración clásica de esos tiempos, personajes con características de animales conviviendo con los humanos... todo luce muy coherente con ese punto mágico del Japón antiguo y es elegante, combinando también con un estilo musical cargado de instrumentos y ritmos clásicos de la isla: tambores taiko, sus habituales flautas e instrumentos de cuerda como shamisen... logra mantener el estilo en todo momento, tanto en escenas de acción como en momentos relajados, además con el punto extra de que cada aldea representa también su estación correspondiente, con música propia de la misma cambiando también dependiendo de la hora del día o la noche. Muy buen nivel aquí. El doblaje está más limitado, ya que salvo en escenas de videos todo el mundo sólo repite ciertas frases y poco más incluso cuando se trata de una conversación de peso argumental, pero las voces (en especial en japonés) son de gran nivel, dando también ese punto extra de personalidad a cada personaje. Los textos están en un perfecto español, con una muy buena adaptación de nombres y referencias para mantener el sentido del humor del título. Eso sí, la interfaz (especialmente en el tema de la comida, con decenas y decenas de platos) podría tener un buscador en algunos momentos, porque hay tal variedad de todo que a veces cuesta encontrar alguna cosa que estamos buscando.
Rune Factory: Guardians of Azuma es un buen juego, tremendamente entretenido, variado y divertido durante decenas de horas, sorprendiendo incluso al jugador que normalmente no suele disfrutar mucho de los juegos de granja porque aquí hay muchas más cosas que hacer, resultando a veces hasta frenético. No obstante, eso también hace que pueda ser "peor" juego de granja, ya que tiene tantos elementos para simplificar esa parte que se pierde un poco esa esencia más relajada y monótona de esos juegos, haciendo que el postgame quede mucho más vacío en comparación precisamente por esa razón. Ciertamente la trama, aun siendo interesante para lo habitual del género, tampoco es que sea de una gran calidad, al igual que ocurre con el sistema de citas con sus personajes. El sistema de combate de acción es bueno pero no tan variado y a veces resulta algo caótico, hay buenos detalles visuales y sonoros combinados con otros aspectos muy mejorables...
Para seros completamente sinceros: no esperábamos mucho de este título y nos ha gustado bastante, pero también hay que tener en cuenta que no nos hemos gastado 60€ en comprarlo, venimos de un Pixelshire que es inferior en prácticamente todos sus apartados y, claro, no lo hemos jugado como fans de los Rune Factory anteriores -que los jugamos, pero tampoco nos encandilaron-, así que son muchos factores que hacen que podamos ver a este título con muchos mejores ojos que otros jugadores que a lo mejor esperan algo más clásico. Sinceramente, si os gustan los juegos de granja lo justo, pero también os llama la decoración, exploración de amplios escenarios, tareitas diarias y un combate simple pero efectivo, con sus textos en español, este juego funciona a las mil maravillas. Es muy cumplidor en casi todos sus apartados y funciona bien en prácticamente todo lo que intenta e intenta muchas cosas distintas, por lo que sin dudas es un título que podemos recomendar. Es el clásico juego que sabes que no te va a parecer lo mejor en ninguno de sus apartados pero que te va a entretener durante decenas de horas. Y si eso es lo que buscas, tiene lo que pides sobradamente.
Rune Factory: Guardians of Azuma llega el 5 de junio a PC, Switch y Switch 2. Este análisis se ha realizado sobre la versión de PC y ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Decibel para Marvelous.
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