[Análisis] Kingdom of Night

El género RPG no es ajeno al Horror, con muchas propuestas que si bien no son tremendamente habituales, sí dejan un goteo de proyectos interesantes que combinan situaciones, ambientes o sistemas que serían más habituales de Survival Horrors pero se desarrollan en un concepto de RPG. Es una fórmula interesante que debe lidiar con dos mentalidades normalmente muy dispares, ya que mientras en el horror lo que se suele buscar es crear incomodidad, indefensión y sorpresa, en  nuestro género suele importar más el control, análisis y comprensión de las mecánicas. Es difícil crear un RPG que dé pavor y al mismo tiempo resulte sólido en su estilo, ya que por fuerza alguna de esas dos vertientes acabará decayendo.
 
No obstante, tenemos varias propuestas realmente interesantes en esos estilos y ahora nos llega una nueva: Kingdom of Night, desarrollado por el estudio Friends of Safety y distribuido por Dangen Entertainment. Este título fue presentado originalmente hace seis años, con su periodo de Kickstarter (a pesar de ya contar con distribuidora) y una esperanza de lanzamiento en un par años que, como pasa en muchos proyectos independientes, se fue retrasando y retrasando hasta que, finalmente, tuvimos una fecha de lanzamiento casi salida de la nada: el próximo dos de diciembre llegará a PC y en Destino RPG hemos tenido la oportunidad de completarlo para poder traeros nuestras impresiones antes de su lanzamiento.
 
La trama del título nos lleva al pequeño poblado de Miami, Arizona, en el año 1987. Nuestro protagonista será John (aunque podremos cambiarle el nombre, tanto a él como a los otros protagonistas principales del juego), un estudiante tímido del típico instituto americano con cierta habilidad para el deporte y también conocimientos de juegos de mesa como Dragones y Mazmorras. Nos encontramos en el día de una gran fiesta estudiantil, pero no nos atreveremos a pedirle esa cita soñada a nuestra vecina, Ophelia, aunque hay mucho más en el ambiente. Para empezar, tenemos al misterioso grupo de "Friends of Safety" que ha ido escalando en poder y ha logrado incluso establecer un toque de queda para los jóvenes por unos casos de desapariciones en la zona. Y luego están las visiones de John, con palabras en su mente y sueños extraños que le llevan a despertarse en la noche y descubrir que su poblado ha entrado en el completo caos.
 
Ophelia es secuestrada por un demonio y un misterioso hechicero nos otorga el poder de despertar una clase típica de juegos de rol en nuestro interior para hacerle frente a las criaturas de la noche como zombies, trolls, duendes, sombras... Así pues, partiremos en una cruzada para intentar rescatar a Ophelia mientras la fiesta estudiantil es atacada por esos monstruos y todos se separan, por lo que también tendremos la tarea secundaria de intentar encontrarlos y rescatarles, llevándolos a la taberna del lugar que nos servirá como base y punto de encuentro. Esto nos lleva a un título con un planteamiento bastante abierto: podremos ir por donde queramos (y podamos) del poblado, realmente limitados por el alto nivel de las diferentes criaturas o ciertas barreras que solo se pueden romper con objetos que dejan caer los grandes jefes. El objetivo será derrotar a los cuatro demonios mayores que están sembrando el caos y usar sus piedras de alma para volver a sellar la boca del infierno, tratando de derrotar a la mente maestra de toda la situación y, al fin, rescatar a nuestra Ophelia.
 
Así pues, el título tendrá cuatro misiones principales que afectarán a diferentes compañeros (las relacionadas con las acciones de los demonios mayores) y después varias tareas de menor calado, completamente opcionales, donde podremos rescatar al resto de los estudiantes. Cada cual estará lidiando con su propia situación, haciendo que primero tengamos que localizarlos y luego buscar la forma de ayudarles: librarles de una posesión demoníaca, encontrar su calcetín de la suerte, ayudarles a salvar a un policía, tener un encuentro con extraterrestres... Esas mini-historias tendrán su toque interesante, pero tampoco es que ningún compañero tenga excesivo desarrollo y serán poco más que representaciones típicas de estudiantes de arquetipos americano: el quaterback imbécil que solo busca pelea, los raritos de gustos friquis, la banda de rock gótica... 
 
Muchos momentos, de hecho, serán típicos de películas de terror de la época: un grupo estará encerrado en un centro comercial atestado de zombis con la creencia de que hay un asesino entre ellos, tendremos una infección de insectos en una zona de caravanas con una reina insecto y sus siervos entre los que también estarán algunos estudiantes... No obstante, este es un juego en el que no se tiene ningún problema con dejar malos finales para muchas situaciones, por lo que no siempre nuestras acciones serán las ideales para lograr que todos se salven y, muchas veces, tendremos que lidiar con auténticas masacres y situaciones grotescas en las que no podremos hacer mucho más que limpiar lo que podamos. Es un trama que cumple bien su objetivo y el toque abierto desde luego ayuda a hacer más interesante la exploración del jugador. Además, hay varios caminos y conclusiones a la misma.
 
Kingdom of Night es un RPG de Acción en el que podremos elegir entre varias clases muy diferentes de jugarse: tendremos las tres de corta distancia, que serán Guerrero (centrado en daño puro), Paladín (con prioridad defensiva y en supervivencia) y Pícaro (con sigilo y esquiva como armas), además de dos mágicas que nos llevarán al Mago y Nigromante, quienes tendrán múltiples conjuros a su disposición. El sistema de combate del título se basa en un sistema en el que tomaremos "posición de batalla", pulsando uno de los gatillos posteriores del mando, para poder pasar a atacar con el arma equipada o desde el que usar las habilidades de nuestra clase. Las técnicas ofensivas estarán asignadas a una combinación de botones (imposibles de editar manualmente) y las mágicas serán aún más complicadas: tendremos acceso a un libro de hechizos donde estarán apuntadas las "claves" para cada conjuro, que activaremos con una combinación de tres botones cada vez que queramos cambiar entre ellos.
 
Si ya de por si el sistema es algo confuso de forma normal con esas combinaciones imposibles de modificar, hay clases como la del Nigromante que riza aún más el rizo, otorgando una doble barra de salud de la criatura invocada y de nuestro poder mágico que se rellenan conforme se gasta la otra, invitando a que el nigromante vaya pasando de dejar a su criatura luchar (que actúa de forma automática) para pasar a ser quien usa diferentes conjuros para el combate más directo. Todo con un sistema de pasivas y estadísticas que mejorar en un árbol de habilidades (que es una línea recta para las clases a corta distancia) donde ganaremos nuevas habilidades activas y también podremos mejorar nuestras características en torno a tres valores generales: Coraje (salud y daño a costa distancia), Habilidad (especializado en energía y velocidad) o Inteligencia (poder mágico), que reforzarán también a las diferentes armas disponible en el juego
 
En ese sentido este título seguirá un sistema Diablolike de drop aleatorio para cada enemigo, con piezas que dan diferentes valores para cada estadística y un sistema algo libre de ranuras donde equiparlas, en el que no se hace diferenciación seria entre escudos, armaduras, accesorios... todo cuenta como "equipo" y tendremos determinados huecos para ponernos los que gustemos. Las armas se moverán entre las tres características principales, si bien en términos generales podremos considerar que, mayoritariamente, lo que más hay son armas para clases de Agilidad (como espadas o dagas) y luego armas contundentes, como hachas o bastones, estos últimos con tendencia a elevar el poder mágico, aunque hay algunos que dan bastante daño físico incluso para Guerreros. El resultado es realmente variado, aunque también tiende demasiado a que el jugador no toque mucho si lo que tiene no se ve claramente superado por alguna pieza que se acabe de conseguir. Y eso es debido a que lo que deja caer cada jefe suele ser de tan alta calidad que prácticamente hasta el jefe siguiente o enemigos de un par de zonas más adelante no encontraremos normalmente a algo que lo supere. Además, tendremos métodos de transporte rápido por medio de Caronte y algunas casas o tareas podrán tener atajos si contamos con ciertos valores en nuestras características principales (por ejemplo, tener mucha fuerza permite levantar un vehículo que, de otra forma, solo se podrá empujar desde el otro lado que está plagado de enemigos), y en estos valores sí cuentan las modificaciones de equipo, por lo que será posible atajar incluso sin estar subiendo ese valor. ¿La gran pega de todo esto? Los drops de equipo se añaden a una bolsa infinita sin una organización muy clara, por lo que descubrir qué piezas son nuevas y realizar comparativas será bastante engorroso, pasando por páginas y páginas de basura de la que no tendremos muchas formas de librarnos.
 
El resultado hace al combate interesante, aunque algo irregular. Las clases mágicas cuentan con el factor distancia, pero su horrible sistema de combinación de botones para cambiar de conjuros hace que nos llevemos los primeros minutos más tiempo revisando de nuevo el libro y cómo era cada cosa en lugar de luchar. Además, no incentiva mucho a la variedad, simplemente nos moveremos entre los dos o tres conjuros que nos sean más útiles y poco más. En el caso del Nigromante, además, existen pasivas que permite crear un bucle donde nuestra criatura pierde toda su salud pero sigue atrayendo a los golpes de los enemigos, por lo que podemos usar conjuros que le recuperar y entrar en un ciclo donde el enemigo no deja de golpear a un cascarón que revivimos constantemente golpeándoles con otro hechizo. Esto se penaliza rebajando mucho el daño de la combinación, pero el simple hecho de que exista la posibilidad de eliminar a cualquier jefe solo con mucha paciencia es un poco raro. Seguramente acabe parcheado próximamente. En las clases de corta distancia lo que más llama la atención es su sistema de esquiva con un salto hacia el lado que nos hace invulnerables al daño e incluso permite golpear al enemigo si le hacemos esquiva perfecta, pero en general también será fácil entrar en un intercambio de golpes abusando de los muchos objetos curativos que encontraremos en nuestra exploración, curándonos con los corazones u objetos que dejan caer algunos enemigos.
 
El sistema es algo tosco y funciona un poco a medias. En términos generales es interesante, pero la variedad de enemigos no es demasiado elevada (en total rondaremos la quincena), hay tendencia al cambio de color o "mismo monstruo pero más nivel" y es absolutamente agotador por la absurda cantidad de enemigos que hay en muchos sitios. Hay veces que tendremos que eliminar a treinta criaturas solo por despejar algo una calle y lo peor es que nada más que entremos en alguna casa todos volverán a aparecer como si nada, haciendo que una de las características más útiles al medio-largo plazo sea la velocidad de movimiento de nuestro personaje para poder esquivar sin recibir mucho daño a tanto monstruo y simplemente llegar donde queremos, limpiando solo la zona donde queramos investigar con más cuidado. Con los jefes habrán más mecánicas a tener en cuenta, pero en general todos tienden a entrar en un modo de locura donde aumentan muchísimo su velocidad y cuentan con nuevos ataques en área que vuelven al campo una auténtica maraña de peligros que, por el tiempo que tardamos entre cambiar pose de combate y posición de carrera, muchas veces acaba dependiendo más de que nuestra armadura, salud y abuso de objetos curativos nos dé la suficiente cobertura para acabar lo más rápido posible en un intercambio de golpes. Al menos con el Berserker, que fue la clase con la que decidimos quedarnos al final. Por cierto, incomprensiblemente podremos recolocar todas nuestras habilidades y asignar todas las subidas de nivel visitando nuestra base, pero no será posible variar entre clase de combate a corta distancia o hechiceros.
 
Donde el juego brilla es en su amplitud de escenarios: el poblado tiene gran cantidad de zonas por explorar, con muchísimas casas (en la mayoría no hay mucho que encontrar, pero varias sí tienen partes de misiones, tesoros de mas calidad...), tareas opcionales, cofres especiales, retos, algún compañero a rescatar con su propia misión asociada, un complejo sistema de alcantarillas o cuevas con múltiples salidas... Además, cada gran demonio tiene toda su zona asociada, con varias misiones y mecánicas propias. En total el título se va por encima de las diez horas, sobre todo si intentamos rescatar al mayor número de compañeros posible, con una dificultad algo irregular a lo largo de la partida, que tiene momentos donde nos sentimos muy fuertes, otras donde nos costará bastante y un claro -e injusto- salto en la parte final cuando realmente no tenemos más opciones para cambiar mucho y nos encadenan varias batallas seguidas con mecánicas propias un poco confusas. Pero el juego logra ser intenso e interesante hasta el punto que su duración no da para nada la sensación de ser esa, parece un título tan largo porque siempre estaremos ocupados haciendo tareas y explorando el poblado luchando contra decenas de criaturas.
  
En Kingdom of Night tenemos un estilo visual pixelart de pocos detalles que nos deja unos modelos de aceptable calidad, con algunas criaturas o personajes contando con más definición que otras. Pero en general todo ayuda a crear bien ese ambiente, con una muy buena representación del poblado en esa época y el caos que provoca esa invasión, dejando coches detenidos en mitad de los caminos, incendios, juegos de luces y sombras, una gran cantidad de enemigos... Además, los personajes tienen retratos de estilo cómics ochenteros reflejando diferentes emociones, lo que fortalece ese toque retro, seguramente de las mejores cosas que hace el título. Eso sí, con la rémora de que resulta ridículamente oscuro, hasta el punto que cuesta ver el camino por el que avanzar en muchos momentos o incluso ver a ciertos enemigos (y no tiene opciones para aumentar el brillo).
 
A nivel musical sigue unas melodías muy apropiadas, combinando sintetizadores, guitarras eléctricas, algún tema épico o incluso algo de hip-hop sin venir a cuento. Los sonidos son algo más genéricos y no hay doblaje, solo voces sueltas aquí o allá, por lo que en estos apartados el título tiene luces y sombras. Como podéis ver en las imágenes del artículo, este juego sólo está disponible en inglés, por lo que si tenéis problemas con el idioma no podréis disfrutarlo demasiado. Pero el punto más complejo es que, al menos la versión que jugamos nosotros, tenía bastantes bugs aún, especialmente en varias misiones que no avanzaban como es debido e impidieron que lográsemos rescatar a todos los compañeros por ello. Será de las cosas a revisar en su lanzamiento y tras las primeras semanas, porque da la sensación de que su fecha de publicación les va a pillar muy al límite a la hora de pulir varios apartados, sobre todo teniendo en cuenta que es un equipo de desarrollo bastante pequeño.
 
Kingdom of Night es un buen RPG de Acción de terror. Consigue meternos muy bien en el ambiente, ofrece una gran libertad de exploración, amplios escenarios, interesantes misiones opcionales... Pero falla un poco en la ejecución de su combate, muy tosco sin sentido, su horrible sistema de inventario, las pocas opciones de edición (no podemos modificar botones o luminosidad) y el número tan excesivo de enemigos que hace que buena parte del final la pasemos más corriendo de un punto a otro en lugar de luchando. Pero, vamos, que todo está cumpliendo esa filosofía de título indie que brilla en algunos aspectos pero falla claramente en otros. Es lo normal, resulta casi imposible hacer un título como este perfecto a la primera. Pero hay muy buenas cosas en este título.
 
Kingdom of Night se lanzará en PC el próximo 2 de diciembre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Dangen Entertainment.

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