[Análisis] Pixelshire
El éxito de Stardew Valley va mucho más allá de sus propios logros: ha definido y revivido todo un estilo a rebufo de su creación, haciendo que la saga en la que se basó y que había sido básicamente cancelada haya renacido y sea de las más importantes a nivel de popularidad para sus creadores o provocando toda una oleada de títulos independientes (y algún que otro de compañías más importantes, aguante Harvestella) que trataban de emular lo que logró ConcernedApe con este título. Ciertamente, en este periodo hemos tenido algunos proyectos llamativos o que han tenido un considerable éxito, como los My Time At..., Graveyard Keeper, Coral Island, Sun Haven... Pero también muchas obras fallidas. El último en llegarnos es este Pixelshire, desarrollado por Kappa Bits y con Merge Games en su labor como distribuidora. De momento llega solo a PC, aunque eventualmente también llegará a consolas y en formato físico tanto para Switch como PlayStation 5 de la mano de Tesura Games.
El título se publicó el pasado ocho de mayo y hemos podido completarlo en tiempo récord para traeros nuestras impresiones de primera mano en un juego que destacaba por su estilo pixelado (de ahí el nombre) y, sobre todo, por su premisa de que ofrecía terraformación y personalización completa de nuestro pueblo inicial, lo cual es especialmente interesante para los jugadores que no solo quieren cuidar su granja, sino que también disfrutan diseñando una población hermosa y a su estilo. Así pues, vamos a contaros lo que nos ha dejado este viaje:
Pixelshire comienza con la base general de juegos de este tipo: una excusa para que seamos nuevos vecinos de un poblado que necesita ayuda. En este caso, seremos náufragos que intentaban buscar una vida mejor escapando de un continente en guerra, acabando por llegar a la pequeña población de Pixelshire, donde conviven menos de una decena de individuos. Tras unos primeros pasos aprendiendo las diferentes tareas que hacer en la zona, eventualmente nos veremos envueltos en el descubrimiento de unos artefactos que nos permitirán alcanzar otras partes de la región, los cuales desentrañarán toda una serie de encuentros inesperados con nuevos habitantes para nuestra población y también revelarán un futuro conflicto contra fuerzas arcanas que tienen algún objetivo oscuro.
La base es simple y el desarrollo es más simple aún, también bastante lastrado por el embudo que hacen las tareas principales para desbloquear todas las opciones de nuestro personaje: nuevos NPCs que habilitarán aspectos básicos como la mejora de instrumentos, cuidado de animales, magia, alquimia, cocina avanzada... todos estarán atados a una serie de tareas progresivas en línea recta, lo cual hace que, por ejemplo, la ganadería no se desbloquee hasta que hayamos explorado varias zonas distintas y completado más de una decena de misiones del tipo: llega ahí, consigue materiales de la zona, fabrica dos o tres cosas distintas, supera una mazmorra, crea y coloca la casa del NPC desbloqueado. Con la posibilidad de alguna incomprensible misión de pesca específica por el medio.
Para intentar aderezar un poco más la cosa, cada NPC nos podrá también ofrecer tareas opcionales, generalmente repetitivas pero que servirán para mejorar nuestra relación con el mismo (y potencialmente entablar un romance) además de desbloquear nuevas funciones en su rama de talentos asociada o bien ofrecernos materiales o recetas de nuevos elementos a construir. En problema en esas es que la relación es un tanto torpe y se completan a distancia si conseguimos los objetivos marcados, por lo que realmente no notamos una acción-reacción con esos personajes: simplemente suena el sonidito, conseguimos la recompensa y su barra de amistad ha subido un poco. Más allá de que ofrecerán mejores opciones en su tienda específica, no notaremos absolutamente ningún cambio en su comportamiento y el progreso será tan lento que nos llevará días y días a base de regalos y misiones llegar a desbloquear opciones mínimamente notables.
Aquí también hay que indicar que el juego tampoco es que tenga muy desarrollada la IA de estos personajes: uno de sus grandes alicientes es que tendremos la opción de indicarles que nos sigan para que nos ayuden en nuestras tareas, como por ejemplo cortar árboles, minar... pero su reacción es un tanto errática y su velocidad dista mucho que desear. Y, más que eso, resulta bastante frustrante su relación con el entorno del poblado: en un juego donde podemos diseñar caminos, vallas, colocar estatuas, farolas, bancos... Verles moverse de forma aleatoria por la zona atravesándolo todo y sin mantener ningún tipo de ritmo diario da la sensación de que estamos perdiendo en tiempo en muchas de nuestras tareas decorativas. Además, estamos en un juego con solo dos estaciones (verano e invierno) y diez días por estación, por lo que la sensación de paso del tiempo se hace demasiado brusca... y más allá de la decoración del poblado y que se pueden cultivar unas u otras cosas, no supone mucho.
Pixelshire sigue el mismo sistema que Stardew Valley, aunque de forma más tosca: poco a poco iremos desbloqueando diferentes herramientas para realizar tareas en el poblado, como cortar árboles, tener un banco de trabajo con el que elaborar cosas simples de madera, ir a la mina para lograr minerales, fabricar un horno con el que lograr materiales con los que mejorar nuestras herramientas o fabricar casas/nuevas mesas de construcción y, eventualmente, superar mazmorras con muchos enemigos donde combatiremos con nuestra espada (y arco, mucho más adelante). El problema general ya lo indicamos antes: todo avanza a partir de la línea de misiones principales, lo cual hace que algunas tareas se hagan bastante pesadas, dependan de la suerte, pidan que pase un día en el juego para que todo pueda desarrollarse o incluso haya algún bug que impida lograr los peces necesarios para seguir porque resulta que estamos en la estación incorrecta.
El factor decorativo sí es realmente interesante, ya que podremos mover y colocar baldosas, vallas, farolas, plantar árboles, arbustos y colocar maceteros, pondremos libremente varios edificios (nuestra casa incluida) y podremos mover unos tantos... Es un sistema muy flexible que precisamente falla cuando no lo es, ya que por ejemplo hay algunos edificios y zonas a su alrededor que están fijas porque hay algunas misiones iniciales relacionadas con los mismos o algunos NPCs tienen a colocarse alrededor de ciertos puntos como la plaza del pueblo... y por tanto estas zonas resultan imposibles de alterar, limitando al propia libertad que intenta vender. También es algo irregular por la gestión de los caminos que dibujamos con la pala, ya que por alguna razón no se puede construir sobre los mismos, pero hay muchas construcciones de base sobre ellos (lo cual provoca el hilarante caso de que si quitamos por error la decoración situada por los desarrolladores, ésta ya no se puede volver a colocar en el mismo punto). Y esto es algo que no tiene el más mínimo sentido porque, como ya explicamos, los NPCs no interaccionan con nada del poblado: atraviesan todo moviéndose libremente por el mismo de forma errática.
Otro problema constante es la interfaz y lo irregular de muchos elementos o tutoriales: por alguna razón, el juego ya tiene un diseño pensado para mandos, lo cual hace que el uso de ratón provoque muchos errores y que también el sistema de tiles de movimiento o posicionamientod e objetos en el juego falle en múltiples ocasiones. También hace que la hitbox sea un tanto confusa en combate y haya veces que algo pueda golpear varias veces con un solo toque, algunas funciones básicas del juego nos obligan a ir a unas pestañas específicas de ciertos NPCs (al menos existe un radar para buscarlos, que funciona bien salvo cuando se buguea) y, por alguna razón, los enemigos dejan caer una caja con todo su drop cuando son derrotados, con las bolsas de dinero que sólo se consiguen de los mismos como única fuente de ingresos del juego (y, por alguna razón, es un objeto al que tenemos que hacer clic en el inventario para que pasen de ser un objeto a dinero). El combate, por cierto, es lo más simple del mundo: lo mismo que Stardew Valley y poco más.
La pesca es relativamente sencilla y funciona bien pero, al igual que el cultivo y la ganadería, tiene un problema base que afecta a todo el juego: hay multitud de objetos diferentes, pero solo unos pocos tienen un uso real, lo cual hace que llenemos nuestros cofres con multitud de cosas (muchas de ellas con diferentes niveles de calidad que no aportan absolutamente nada) con la esperanza de que se vayan a usar más adelante para algo... y probablemente la mayoría no tengan ningún tipo de uso aún. Otro ejemplo de ello es la existencia de un museo que no funciona, una taberna sin uso o que la mayoría de edificios estén ahí solo para que el NPC de turno a veces entre en el mismo, pero todas las tareas se harán hablando con ellos, no en su edificio con su equipamiento. Que las opciones de mejora para nuestro personaje o lograr ciertas recetas dependan de la amistad con los NPCs (que crecen muy lentamente) o de completarles alguna misión, también hace que el juego se sienta en muchos momentos tremendamente lento y pesado a pesar de que en sí tampoco es para tanto: en menos de veinte horas es posible completar todas las tareas principales disponibles ahora mismo en el título, que se siente que aún tiene muchas cosas que añadir y pulir.
El estilo visual pixelart está bien y hay cierta variedad en el juego para que resulte agradable, pero evidentemente estamos ante un título publicado en el 2025 que se ve peor que Stardew Valley, publicado hace casi una década. Es interesante el sistema de personalización del poblado a pesar de la limitación decorativa y el funcionamiento de los NPCs, que tienen unos retratos un tanto feotes, la inferfaz necesita muchos retoques, los tutoriales son poco útiles, es posible atascarse muy rápidamente porque los creadores no han pensado qué posibles cosas podrían hacer los jugadores que les pueden dejar bloqueados, muchos bugs bloquean la partida, alguna misión o incluso funcionalidades del juego... Está claro que a nivel técnico necesita un repaso y algunos meses extra de trabajo, porque ahora mismo casi parece un Acceso Anticipado que tiene un final, pero al que aún le falta implementar y corregir muchas cosas.
A nivel sonoro el juego es cumplidor porque los títulos de este estilo tampoco piden demasiado: melodía relajada para el poblado, algo un poco más intenso y diferente para cada zona extra que visitamos y poco más. La introducción tiene doblaje, pero el juego en sí no cuenta con voces. Como podéis ver en alguna pantallas, el título nos llega traducido al español, pero con muchos errores aquí y allá, quizás por las prisas, la falta de contexto o que han tirado de alguna herramienta de traducción y poco más.
Pixelshire es un título simplón que destaca por su personalización y decoración del poblado inicial o porque tenga una serie de misiones con su propio desarrollo argumental, pero ahora mismo está demasiado verde. No solo es un tema de bugs, es que la interfaz necesita muchos retoques, se echan en falta más estaciones, que los objetos que logramos se sientan que tengan algún uso (que no sea "receta de comida A-B-C que da 10-20 puntos de recuperación de energía o salud"), que el dinero se consiga de otra forma, que los NPCs tengan una personalidad real, que el museo esté implementado, que los caminos y muros que colocamos valgan para algo... Es decir, al menos aquí hay potencial, que quizás no llegue al nivel de los grandes del estilo, pero sí pueda desarrollarse en su propia propuesta y sea interesante en la misma.
Pero el problema es que se ha publicado ya, sin Acceso Anticipado de por medio y lo ha hecho con varios meses de trabajo por delante solo para lograr arreglar bugs y mejorar la interfaz, lo cual evidentemente le va a dañar mucho sus posibilidades. Por nuestra parte, estaremos atentos a ver como evoluciona porque realmente la opción de personalización completa del poblado está ahí y es muy interesante. Si logra implementarse en todo su esplendor, con más opciones decorativas y NPCs que reaccionen correctamente a la misma, más estaciones y eventos... Ahí está más cerca de ser algo llamativo con cierto potencial, pero desde luego le queda trabajo para alcanzarlo.
Pixelshire ya está disponible en PC y se espera su lanzamiento dentro de unos meses en Switch y PlayStation 5. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por 1UP desde PressEngine.
No hay comentarios