18 de mayo de 2022

Cortos Destino RPG #1

Por nuestro ritmo de publicación hay veces que se nos quedan cosas por comentar o tratar, bien porque tampoco llegan a ser temas muy apropiados para el resumen semanal, que generalmente es bastante más ligero, o bien no consideramos que tienen el volumen suficiente para realizar un artículo sobre los mismos. Por ello, ya que hemos acumulado bastantes temas estos últimos días, hemos decidido realizar esta nueva sección que no sabemos exáctamente cómo de regular será ni si lo haremos más veces (también depende de si os gusta o no), en la que la idea será recopilar esos temas sobre los que nos gustaría realizar algunos comentarios cortos que no podríamos hacer de otra forma, generalmente por su extensión.

Aquí trataremos también algunos temas que no tienen por qué estar relacionados directamente con el género RPG, aunque sí que nos centraremos normalmente en videojuegos y será un poco más caótica en lo que a duración de cada comentario se refiere, ya que también compartiremos algunas cosillas que consideramos que puede que os interesen por diferentes motivos. Una especie de batiburrillo de cosas sueltas sin un nexo común, pero que pueden ser interesantes de debatir o comentar para dejar algunas reflexiones al respecto que sirvan para debatirlas y quizás en el futuro poder expandirlas en un artículo. Los temas que tenemos hoy son:
El anuncio de la semana pasada en el que el Gacha Tales of Luminaria cerraría sus puertas el próximo mes de julio resulta especialmente sangrante para Bandai Namco, ya que confirma el enésimo fracaso de la compañía a la hora de lograr establecer un juego de este estilo rentable para una saga como esta, con suficientes títulos y personajes carismáticos para poder surtir de contenido a la comunidad durante muchos años. Este batacazo resulta también muy doloroso por el hecho de que, para que Tales of Luminaria llegase al mercado, Bandai Namco decidió cerrar los servidores de Tales of Crestoria, que iba camino de los dos años de existencia y tuvo que ser sustituido por un juego que no va a mantenerse en pie ni un solo año. Es  una carambola absolutamente lamentable y que, encima, sigue extendiendo esa bola de nieve de ausencia de fe en la compañía a la hora de mantener un Gacha en pie, lo que provocará que cualquier nuevo lanzamiento ya tenga a los jugadores muy conscientes de que a la mínima verán los servidores cerrados.

Entre las razones de este nuevo traspié podemos encontrar algo que lleva tiempo rodeando a Bandai Namco en esta clase de proyectos: los considera abiertamente como una fuente de ingresos, algo que fue evidente desde sus inicios con Tales of Phantasia, que publicó de forma gratuita pero con la dificultad artificialmente disparada y haciendo que los objetos de resurrección costasen dinero real. Básicamente, convirtieron al RPG original de la saga en una especie de Nuzlocke sólo para poder sangrar económicamente a sus jugadores, lo que eventualmente llevó a que el título tuviera que cerrar porque no lograban que muchos se quedasen pagando por esos objetos (como era de esperar, especialmente en un medio donde los emuladores existen). Y a partir de ahí se abrió un ritmo de Gachas de poca duración donde la sensación general era esa: lo que se priorizaba era que los jugadores usaran dinero real por encima de la propia diversión de todo el mundo, lo que lleva años siendo aceptado como nefasto en esta clase de proyectos donde necesitas una gran comunidad de jugadores llamados "Free To Play" (o que no usan dinero real en tu juego) para que los que paguen con la intención de tener ventajas tengan suficiente gente con o contra la que jugar. Si creas un medio donde sólo hay carnívoros (jugadores que pagan para ser más fuertes), al final nadie va a sentir que está ganando ventaja con su inversión, simplemente deben pagar para poder competir.

Además, no debemos olvidar que este mercado está cada vez más poblado de grandes juegos que o llevan años manteniendo su éxito (Granblue Fantasy, Fate/Grand Order, Pokémon Go...) o llegan realizando una importantísima inversión, como serían los casos de Genshin Impact o Yugioh Master Duel, del que la semana pasada ya tratamos sobre cómo era un juego muy accesible para sus jugadores en términos económicos. Ese debe ser el camino, ya no vale con hacer una buena historia si tu sistema de juego no engancha o con tener personajes carismáticos si la mayoría siente que no estás devolviendo la inversión temporal de los jugadores con premios accesibles para esos jugadores. Si un Gacha entra en este mercado debe tener un gran nombre (Ni No Kuni es un buen ejemplo y lo tendremos aquí este mes), ser muy accesible para los jugadores gratuitos y/o tener una calidad extremadamente llamativa, como sucedió con Genshin Impact. Ese es el nuevo medio en el que está el mercado Gacha y pretender hacerlo con un título que sólo cumple alguno de esos criterios normalmente estará abocado al fracaso. La competición es muy dura para tomárselo con pocas ganas o la intención de sangrar a los jugadores de forma abierta.

El adelanto a finales de julio de Xenoblade Chronicles 3 cuando estaba previsto para septiembre nos ha dejado uno de los mayores ejemplos de cómo son los tiempos actuales en la industria del videojuego: quienes hayan reservado la edición de coleccionista sólo recibirán la caja del juego, el resto de contenido de la misma se entregará "en otoño" mediante correo, sin necesidad de pagar gastos de envío. Dejando de lado el hecho de que por lo menos no aumentarán el coste de la misma por la necesidad de enviar su contenido por correo a diferentes puntos de toda Europa, esto está abocado a todo tipo de problemas de usuarios que reciban antes que otros estos productos, que se pierdan en el camino, que haya algún inconveniente que necesita devolución porque algo llega dañado... da la sensación de que el tradicional coste demasiado elevado de la mayoría de ediciones de coleccionista (porque en muchos casos se paga demasiado por un pequeño libro de arte, un póster de tamaño medio y una caja de metal) en este caso no va a salir tan rentable para Nintendo, porque van a tener que usar ese dinero en enviarlo todo adecuadamente y costear los muchos problemas que se van a producir.

Pero lo más grave va a ser en el caso de los jugadores, que literalmente van a recibir ese material cuando puede que hayan pasado meses desde que terminaron ese título. ¿Qué va a reportar eso? ¿De qué sirve tener una caja de metal donde guardar el juego que ya te has acabado y dejado en tu estantería o donde quieras que lo dejes, probablemente con algún otro juego por encima que es el que estarás jugando en otoño? Va a ser algo así como comprar merchandising de un RPG que te gusta, pero centrado en el mismo (no serán figuras o tal) y pagado con meses de antelación, lo que resulta especialmente absurdo si pensamos que es posible que puedas comprar merchandising real de Xenoblade Chronicles 3 antes de que la edición de coleccionista llegue a tu casa. Es una prueba más de lo alejados que en muchos casos están los desarrolladores de los encargados de márketing en un mismo juego, a veces prometiendo fechas de lanzamiento sin preguntar si realmente el mismo va a estar listo para esa fecha (y Bethesda ha sido otro ejemplo de ese caso la semana pasada), publicitando juegos como lo que no son realmente o creando un cierto aura de elitismo o exclusividad de acceso a prensa para análisis, algo que acaba por ser pernicioso para la propia publicidad de tu juego. Más vale que muchas compañías se pongan las pilas y haya una mejor conexión entre los que realizan un juego y los que lo van a comercializar, porque esta clase de disparidades sólo bajan valor a un producto.

En Yugioh Master Duel tenemos de cuando en cuando eventos centrados en un tipo de invocación concreta: XYZ, sincronía y, actualmente, fusiones. Este tipo de retos de construcción supuestamente se centrarían en comprobar cómo serán las barajas centradas en esa clase de criaturas si no existieran las otras opciones, lo que permite ver entornos completamente nuevo y originales. El problema es que el resultado está siendo que mucha gente simplemente juega la mayor tontería posible que NO esté atada bajo las supuestas reglas del formato. Así el evento de sincronía tuvo entre las barajas de mayor éxito a las que usaban monstruos de ritual o Verdadero Draco (que ni llevaban monstruo de sincronía) y en el actual de fusión estamos viendo a barajas de Estadio de Béisbol Gigante o la ridiculísima de usar Ben Kei o Mataza, un montón de cartas de equipo y limpiadores de campo (Raigeki, Agujero Oscuro, Plumero de la Arpía...) para abrir camino y matar con un doble o triple ataque de 4000+ puntos. Si acaso llevan a un monstruo de fusión que sea fácil de hacer, en la mayoría ni eso.

Esto nos refleja un de los grandes problemas que generan los juegos de este tipo: ante el reto de diseñar una baraja, muchos deciden simplemente copiar una que ven por internet y que les han explicado que gana mucho o bien les gusta por alguna razón (diseño o forma de jugarse), pero cuando la complejidad hace que tengan que usar un tipo de invocación que no conocen o de la que consideran que formar una baraja competente es muy complicado, la respuesta está siendo literalmente no jugar bajo esas reglas. Está por ver cómo se enfrenta Konami a esta problemática, porque nos estamos acercando a la sensación de que se va a tener que hacer algo similar a lo que ocurrió en Duel Links cuando hicieron un evento que supuestamente buscaba reflejar la baraja de cada personaje: u obligas a que se incluyan una serie de cartas que impidan cualquier otra opción, o los jugadores van a acabar pervirtiendo el concepto y jugando la idiotez que consideren que les gana o pierde partidas más rápido. Y ya han tenido muchos problemas en casos donde perder velozmente era hasta más rentable que intentar ganar. Así de tristes son los jugadores si ven que pueden ganar algo con un evento pero tienen que hacerse una baraja que no les interesa.

Lo consultamos hace unas semanas y fue un hecho que la mayoría de jugadores usa el término de nomenclatura en español para cosas que no se han pronunciado oficialmente en nuestro idioma y sólo hemos podido leer en el género RPG. Esto hace que en casos como Final Fantasy haya disparidad a la hora de decir "Piro+", en la forma de pronunciar Cloud (en español o como si fuera nube en inglés) o incluso en la forma de llamar a la propia saga, que en algunos casos hasta los que sabemos cómo se pronuncia adecuadamente acabamos cayendo en "españolismo" de decir "Final" tal y como lo leemos en nuestro idioma y no en inglés, que es como fue concebida (en Japón es también en inglés). Esta disonancia puede parecer una idiotez, pero genera una duda en muchos jugadores a la hora de hablar de un título con otra persona, ya que un "¿qué juego has dicho?" puede implicar que el otro interlocutor no lo conozca o, peor, que no nos haya entendido por la forma de pronunciarlo. Y esto, para los encargados de vender juegos en una tienda, es un problema muy real.

Esto es algo que, además, lleva arraigado durante mucho tiempo e implica hechos como que en muchos casos descubrimos juegos con terminología en inglés incluso antes de comprender el idioma o saber usarlo adecuadamente, lo que nos lleva a interiorizar una forma de recordarlos leyéndolos como si fuesen en nuestro lenguaje materno, algo que genera problemas al medio plazo... y que algunas marcas incluso llegaron a aceptar, como serían los casos de Colgate o Fairy, que podéis imaginar cómo se pronunciaban realmente fuera de nuestras fronteras. Este lío sólo va a más con una comunidad muy global y que hay muchas cosas que no escucha pronunciadas (el doblaje en los juegos está ayudando a lidiar con este hecho), poniendo de ejemplo el caso de distribuidoras como 505 Games, que seguro que algunos leéis como "quinientos cinco games", otros "quinientos cinco geims", alguno irá por "five hundred and five geims" y la realidad es que se lee "five ou five geims" (Cinco-O-Cinco).

En esta clase de jaleos también podemos incluir problemas culturales como el uso de las medidas dispares en ciertas regiones (y en eso los canadienses son expertos), diferentes criterios sobre aspectos que deberían ser o no censurables o el tema de las fechas y la forma en la que los Estadounidenses usan el criterio de Mes-Día-Año, que suele generar líos cuando se anuncia el lanzamiento de un juego y tenemos un 5-6-2022, que dependiendo de la región desde la que se produce el anuncio será el cinco de junio o el seis de mayo. Aspectos que reflejan el problema de gestionar un concepto global en un medio donde ya no sólo una región: cada país o incluso persona puede tener criterios diferentes sobre cómo llamar a ciertas cosas. Y aunque la confusión no dura mucho, ciertamente refleja que resulta imposible gestionar una comunidad mundial con cualquier tipo de juego.

Hace unos días completamos Unpacking, seguramente el juego menos "analizable" que te puedas echar a la cara porque realmente va de lo que va: abrir unas cajas de cartón y colocar en diferentes mesas o estanterías los diferentes artículos que vamos encontrando. No hay Game Over como tal, simplemente cuando tengamos todas las cajas abiertas se nos indicará que ciertos artículos no están en el sitio adecuado. Esto nos deja curiosas dudas sobre la ausencia de cajones para guardarlo todo, el debate sobre que cosas poner más accesibles que otras o los divertidos casos a la hora de asumir que no sabemos qué son ciertos elementos, que dejó a los jugadores más jóvenes colocando una Game Cube (la consola de Nintendo en los tiempos de PlayStation 2) entre los libros porque se pensaban que era un elemento decorativo o el hecho de que, como la casa original refleja a una artista, la mayoría de jugadores no tuvieran ni idea de la forma de colocar las diferentes tabletas de diseño.

Pero fuera parte de lo sorprendentemente relajante que es decorar una casa con los artículos que vamos encontrando, generando "tocs" propios sobre posicionamiento de libros, juegos y detalles por el estilo, también resulta llamativo que podemos entender una historia personal que se desarrolla entre las diferentes casas que vamos decorando: vemos detalles como souvenirs de más ciudades que la protagonista va visitando, sets de figuras que se expanden, nuevas consolas y juegos que añadir a la colección... es un a obra que, desde la decoración, también nos explica el paso de los años y la evolución de una vida a través de las diferentes casas, algo que resulta especialmente llamativo con la situación de la vivienda en España y la complejidad para tener muchos espacios propios y duraderos. Seguramente muchos sintieron que les gustaría decorar su casa de forma más libre de lo que permite el juego, mientras que los que realizaron una mudanza hace relativamente poco seguramente tendrían pesadillas sobre lo mucho que cuesta hacer todas esas tareas que completamos con un par de clicks. Y esto es algo en lo que los videojuegos destacan especialmente: hacer sentir cosas muy diferentes incluso con un concepto tan simple como el de Unpacking.

Estos días estamos jugando a Coromon (anticipo de que en unos días o semanas publicaremos análisis) y, fuera parte del hecho de que estamos encadenando muchísimos pokémonlikes entre Nexomon: Extinction, Monster Sanctuary y ahora este, lo que también está permitiendo que afilemos mucho más el criterio de equilibrio en esta clase de juegos en contraposición a la serie Pokémon de Game Freak, también nos deja un curioso debate por algo que presenta este nuevo título: atar el criterio de Variocolor al de la fuerza potencial de la criatura en cuestión, de forma que la variedad cosmética no se queda solamente en eso y también refleja una diferencia de fuerza real. Esto no es algo que no haya existido en la serie Pokémon, que en algunas entregas establecía una cierta relación directa entre ser Variocolor y tener mejores IVs, pero en el caso de Coromon se establece incluso una doble variación: con un cierto potencial la criatura cambia de color, pero con el potencial perfecto van con otro, creando incluso una exclusividad visual todavía mayor que también refleja una superioridad en estadísticas.

Esto nos puede abrir el debate de hasta qué punto los elementos cosméticos deben ser solamente eso y si también debería ofrecer algún tipo de garantía, porque seguramente muchos cazadores de Variocolor habrán tenido algún pokémon que les encanta del color dispar que buscaban, pero con una naturaleza, habilidad y/o IVs totalmente penosos, haciendo que no sean más que una especie de emblema que guardar en el PC pero que no van a usar en combate porque son inferiores a una versión de ese mismo pokémon con los criterios de batalla bien afilados. Esto nos devolvería también al criterio Gacha de si una diferencia cosmética debería llevar mejoras ingame, que normalmente se considera que no, con ejemplos como League of Legends, Fortnite o Path of Exile demostrando que se puede tener un juego de éxito que sobreviva mediante aspectos cosméticos siendo completamente gratuito en su sistema de juego base. Pero, sin embargo, han existido casos de algunas variaciones que sí que suponían ciertas ventajas puntuales, bien porque sus partículas eran más difíciles de ver, se camuflaban mejor en el entorno o creaban confusión con la hitbox. Normalmente se corrigen con el tiempo, pero cualquier tipo de mejora de este estilo puede crear un agravio comparativo, como la broma de la mayor resistencia a ataques de luz en League of Legends si la skin usaba gafas de sol. Imaginad a alguien que sobrevive a un ataque sólo por ese punto extra de resistencia: es una ganancia en estilo con implicación en el resultado de una partida.

Pero la realidad es esa: a los jugadores les gusta ser diferentes entre sí, reflejar su forma de jugar o criterios cosméticos en sus personajes. En MMORPGs con amplia variedad de trajeados es ya casi básico dejar que todos puedan usar un vestuario por encima del verdadero equipo de combate, permitiendo "disfraces" de personajes de otras series o simplemente una auténtica pasarela de moda combinando ropas que no son aptas para combate pero reflejan un buen estilo para nuestro avatar. No obstante, esto también puede llevar al caso del peso de la personalización y la ruptura de la personalidad básica de un juego: que nombremos como queramos a nuestro protagonista complica la forma de tratarlo por parte de todo el grupo en un RPG y vestir como mamarrachos a cada personaje puede romper la tensión de algunos momentos argumentales, lo que genera una disonancia realmente difícil de calibrar entre la seriedad, el sentido del humor y las diferentes temáticas que quieres incluir en tu juego. Incluso aunque tengas buenas intenciones, ejemplos como los de Fortnite donde podías hacer un dab o perrear enfrente de una pantalla donde se homenajeaba a Martin Luther King son... un tanto raros, pero quizás un reflejo de cómo están cambiando los tiempos.

Ayer Celestial Drive compartía sus impresiones generales de los personajes en Trails of Cold Steel, en una lista que hay que entender con el criterio de que todavía vamos por el cuarto capítulo con nuestra partida en directo y con la propia impresión general que él tiene sobre personajes que le gustan o no.  Por supuesto, os invitamos a todos los que queráis a hacer vuestra propia lista, ya que sorprendentemente no había todavía una plantilla realizada del primer juego de la franquicia y de la saga Trails es mejor no buscar nunca imágenes de un personaje, ya que es posible que les veáis con un aspecto muy diferente del que pensáis, ya que hay mucho avance temporal entre juegos de la serie. 

Pero lo que queríamos debatir en este caso es la importancia de las votaciones de popularidad en muchas sagas, ya que hay series que toman decisiones argumentales dependiendo de las mismas. No era un secreto que en Bleach los personajes Hitsugaya y Kenpachi aparecían en cada arco argumental porque eran los más populares en Japón y Occidente, respectivamente; los propios creadores de la saga Trails se jactaban de comprobar cómo subían y bajaban la popularidad de muchos personajes dependiendo de las posibles traiciones o redenciones que los mismos provocaban entre juegos; otros han decidido incluir rutas centradas en determinados personajes en reediciones del mismo título sólo porque era muy popular... es decir, compartir nuestras impresiones importa en muchos aspectos.

Sin embargo, esto también genera un miedo importante a la hora de atar a los guionistas a las opiniones del público, sobre todo porque, aunque no debería sorprender a estas alturas, la mayoría no siempre tiene razón. Y aquí no nos estamos refiriendo al concepto general de la democracia, sino al hecho de que hay veces que lo que buscan los llamados fans no es siempre lo que mejor le vendría a una saga a nivel comercial, sino algo que sólo les gusta a ellos o que se pierde una parte primordial de lo que realmente es la serie. Es importante ofrecer feedback a todo contenido (y aquí nos incluimos nosotros: usad los comentarios, nos ayuda mucho leeros), pero tampoco hay que tomárselo todo a pecho o seguir el camino que te marcan ciertos fans. Debe existir un criterio de libertad creativa en el que tomar o tener en cuenta ideas es importante, pero no ser prisioneros de las mismas. Y eso no es nada fácil de gestionar.


En fin, esto serían los temas que queríamos tratar en este primer set de cortos de Destino RPG. ¿Os ha gustado el formato?

2 comentarios:

  1. Pues sí está bastante bien esta nueva sección.

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  2. Yo espero que den a conocer el precio de Xenoblade 3, aunque a mi se me están quitando las ganas de la edición coleccionista, y si vale mas de 70 euros ni me lo planteo

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