15 de febrero de 2022

Las cadenas de la secuela

Ayer mismo acabé The Squid Game/El Juego del Calamar. Tardísimo, lo sé, pero normalmente necesito un estado de humor concreto y tener el tiempo libre adecuado para ver una serie de este tipo. Una vez visto el final, no obstante, resuena en mi algo que sí sabía antes de empezar: la serie tendrá una segunda temporada, pero no tanto porque estuviese planteada inicialmente, sino porque algo que han visto más de 100 millones de personas en todo el mundo "no puede quedarse ahí". La cuestión es que, pase lo que pase y aunque haya una puerta abierta para seguir (porque casi siempre la hay), la sensación general es que "no va a ser lo mismo", porque nunca puede serlo por el simple hecho de que no es posible que sorprenda de la misma forma, lo cual no quiere decir que esa hipotética secuela no vaya a tener una gran cantidad de audiencia o su calidad no esté a la altura, simplemente el mero impacto del original va a afectar, queramos o no, a lo que sea que venga después.

Siguiendo con las series, un gran ejemplo de esta situación lo tenemos con Prison Break, cuya primera temporada fue también todo un evento que cautivó al mundo pero perdía fuerza con sus secuelas. Literalmente, el propio nombre de la serie tenía que torcerse para interpretar otra cosa y que tuviese sentido en la segunda temporada, pero prácticamente todo lo que hizo triunfar a la serie en un primer momento ya se tenía que trastocar de alguna forma si se quería continuar: había que diseñar una evolución y situaciones que no fueron consideradas en un primer momento y eso, eventualmente, se nota en la trama.

En los videojuegos y centrándonos en el género RPG, seguramente haya pocos ejemplos tan claros de este caso como los de Kingdom Hearts, una obra que inicialmente estaba cerrada pero se dejó una puerta abierta por si acaso se podría retomar en un futuro con algún tipo de secuela en caso de que tuviese éxito... y vaya si lo tuvo. A partir de ahí, Tetsuya Nomura se lanzó a diseñar una nueva trama que permitiese desarrollar lo que ya sí que se sabía que iba a ser una franquicia, pero pensad en lo ajenos que eran para ese primer juego nombres como los de la Organización XIII, la existencia de incorpóreos, el peso de lo ocurrido en el pasado... nada de eso existía ni tenía que existir para comprender Kingdom Hearts, esas situaciones fueron creadas sobre la marcha para tratar de expandir una idea que "era demasiado buena para quedarse ahí", algo que, por ejemplo, fue dicho por el propio Nomura para referirse a The World Ends With You y que, tras tanto tiempo, cristalizó en la secuela de NEO: The Worlds End With You. Siguiendo con Square Enix, pensad en que el primer Bravely Default no tenía la escena del final en la que "alguien" nos ofrece su mano, eso fue añadido explícitamente en la versión "For the Sequel", la que recibimos aquí, cuando el éxito del juego en Japón hizo que le diesen la carta blanca a Tomoya Asano para realizar un nuevo título. Bravely Second ya presentó ciertos problemas al buscar seguir con un guión que, originalmente, no estaba planteado con una continuación, ya que originalmente no tenía más pretensiones que ser un único juego y poco más.

Pero esto no quiere decir que nos remontemos a un artículo antiguo en el que Drive explicaba los problemas a la hora de escribir una secuela, porque lo que me gustaría abordar es algo diferente: la presión de tener que seguir algo que no debería ser continuado, porque nunca se planteó que tuviese que seguir adelante y, de golpe, hay que diseñar todo un nuevo entorno sobre una misma base, que cobre sentido y encima tenga el reto de superar mecánicamente a su predecesor, ya que siempre hay aspectos a mejorar en un juego. En estos casos no sorprende que figuras como Satoshi Tajiri abandonasen la dirección de Pokémon tras ver como su pequeño título que homenajeaba sus tiempos en los que capturaba bichos siendo un niño y en el que nadie creía inicialmente se convirtió en el mayor fenómeno de la historia de los videojuegos hasta ese momento. Se quedó el tiempo justo para mejorarlo prácticamente todo en Pokémon Oro/Plata (nuevos tipos para equilibrar el juego, reloj interno para simular el día y la noche, equipamiento de objetos con muchas funcionalidades...) y ahí lo dejó. Nunca hemos tenido unas declaraciones claras sobre su razonamiento para dar ese paso atrás, pero la presión de sentir que estás trabajando en algo más grande que ti mismo, sientes que ya no es "tuyo" y aún así es tan enorme que debe seguir adelante debe ser abrumadora para cualquiera.

Situémonos en los casos más recientes: ejemplos de juegos todavía más pequeños de lo que pueden ser obras apoyadas por megacorporaciones como Square Enix o Nintendo y que tuvieron un impacto enorme. ¿Cómo se gestiona la presión de los que piden "algo más como esto" dirigido a los mismos creadores que se llevaron años diseñando "el juego de sus vidas" y que, de golpe, tienen el dinero, el apoyo y un nuevo objetivo impuesto de seguir adelante con otra cosa que no tiene que ser exáctamente "otra"? Ahí tenemos el terrible ejemplo de Hollow Knight: Silksong, seguramente uno de los proyectos independientes con más presión para que se publique un nuevo "más y mejor" con respecto a Hollow Knight. ¿Cómo puede ser que un juego que ya lo tenía "todo" hecho en término de ideas, estilo visual y muchas mecánicas lleve en desarrollo desde 2019? Y la respuesta, además del COVID que nos ha afectado a todos, es la pura presión. No se busca lanzar un juego de Hollow Knight, lo que están desarrollando con la idea de que debe mejorar en muchos aspectos una propuesta que todavía hoy en día es de las mejores de su fórmula porque cualquier otra cosa sería peor o, como mínimo, no tan impactante o relevante. Es la presión de mejorar algo que ya hiciste lo mejor posible pero sin salirte de ese molde.

Miremos por ejemplo a Toby Fox y la presión de su proyecto Deltarune, para el que ha tenido que contratar a más personal si quería sacar adelante su nueva idea, todavía marcada por el impacto de Undertale. Observemos la cercanía de la idea de Haunted Chocolatier con lo que fue Stardew Valley para ConcernedApe. El hecho de que Red Hook Studios tuviese que hacer Darkest Dungeon II... en la industria independiente hay creativos que pueden tener más flexibilidad, pero tras un gran éxito parece complicado plantear algo diferente cuando estamos tratando con un éxito con el que nunca antes habían lidiado. No es fácil realizar algo distinto cuando te dicen que haces algo bien, pero también es complicada la presión de tener que mejorar algo en lo que te dedicaste a pensar, pulir y mejorar, de forma libre y sin tantas miradas encima, probablemente durante años. Es decir, ¿cuánto se va a atrever a mover su fórmula SuperGiant Games tras el éxito de Hades? Miremos al Studio ZA/UM tras Disco Elysium, ¿de verdad se va a quedar todo en un proyecto o acaso se atreverían a hacer algo distinto cuando ese juego tiene un complejo universo creado y que no ha sido completamente explorado? Miremos a Daniel Mullins y el tiempo que está dedicando a mejorar y dotar de más contenido a Inscryption... es algo normal cuando este juego ha tenido tal impacto, pero también es un problema, porque una buena obra limita la creatividad de sus creadores y les puede "obligar", de una forma u otra, a tener que anclarse a una idea que nunca pensaron que podría ir más allá. Es la simple ley de la oferta y la demanda, pocos pueden resistir la presión de la segunda.

Hay un proverbio que dice eso de "Somos esclavos de nuestras palabras", pero en la industria del entretenimiento da la sensación de que los creativos de una obra de éxito son también esclavos de su idea, esa concretamente que les llevó a ser reconocidos. En el cine o la literatura, ya mucho más veteranas, muchos cuentan con la suficiente libertad para poder hacer cosas diferentes y que su nombre siga siendo relevante, a pesar de lo cual tenemos a escritores como Patrick Rothfuss (La Crónica del Asesino de Reyes) o George R.R. Martin (Canción de Hielo y Fuego) "forzados" a continuar con un nuevo capítulo de sus propias creaciones que parece torturarles y que llevan años sin poder desarrollar o encontramos que una gran parte de las películas más taquilleras de cada año son secuelas o nuevas interacciones en un universo concreto, enfatizando esa sensación de que "el público quiere más y mejor de lo mismo".

Sí, eventualmente surgirá algo nuevo que resuene en la comunidad, pero tal y como están las cosas o esa creación cierra por completo la posibilidad de seguir adelante y expandirse, o eventualmente tendrá que afrontar el reto de encontrarse con una gigantesca comunidad de fans que solicitan una nueva interacción. No es una rareza que en nuestro Planet Hype la mayoría de títulos más esperados sean nuevas entregas de una franquicia o fórmula ya conocida, es una tendencia global donde el premiar algo bien hecho no otorga libertad a sus creadores, les ata de alguna forma a su éxito, provocando que eventualmente tengan que debatirse entre separarse del mismo y hacer algo completamente diferente (el ejemplo de Sea of Stars de los creadores de The Messenger) o tener que descubrir un futuro para su creación de éxito que nunca existió en su planteamiento inicial.

Es, desde luego, un debate en el que es difícil pensar fríamente, porque todos podemos estar de acuerdo en que nos gustarían nuevas ideas que nos enamorasen, pero luego somos incapaces de resistirnos a una nueva entrega de nuestra obra favorita con la fórmula que ya conocemos. Y, evidentemente hacemos bien, no nos podemos sentir culpables porque algo nos guste y queramos tener más cuando, al fin y al cabo, esto es un medio para entretenernos y tendemos a las costumbres, pero desde el punto de vista creativo es un debate mucho más complejo. ¿Cómo os lo tomáis vosotros? ¿Cuál es vuestro punto de vista en las "cadenas" creativas de ciertas ideas de éxito? Os leemos.

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