23 de junio de 2021

Pokémon y Digimon: la escala inabarcable


Aunque de alcance muy diferente, Pokémon y Digimon son las dos franquicias de coleccionismo de monstruos más importantes de la industria, con un desarrollo a lo largo de los años que ha ido expandiendo más y más una lista de monstruos tan enorme que se ha acabado convirtiendo en un problema básico de diseño, ya que cada nueva entrega tiene que calibrar qué espectro de esa gigantesca colección puede ser usado para cada uno de sus productos. Y, particularmente en la saga de Game Freak, esa gestión se ha vuelto un grave problema con el salto generacional a las 3D y la necesidad de convertir esa ingente cantidad de modelos a versiones mucho más detalladas, con una comunidad que no está acostumbrada a perder a las criaturas que llevaron en generaciones anteriores.

Esto nos ha llevado a la situación actual, en la que ambas series parecen estar en entredicho por buena parte de la comunidad de su variante en forma de videojuego, ya que en otros medios esa colección es muchísimo más fácil de manejar: nadie espera ver a todos los pokémon o digimon en una serie de animación, película o merchandising. El problema de esa colección tan enorme se presenta exclusivamente en este medio, donde la sed de sus jugadores supera por mucho las propias capacidades de cualquier equipo de desarrollo, porque sencillamente la comparativa con otras franquicias es absurda: nadie tiene que lidiar con semejante tamaño de modelos.

Seguramente muchos habréis visto esos espectaculares vídeos o incluso imágenes fans donde vemos al mundo Pokémon en entornos abiertos con un diseño artístico y acabado visual muy superior al de Pokémon Escudo/Espada o lo que hemos visto de Pokémon Leyendas: Arceus. La idea que suele aparecer en muchos jugadores suele ser que eso resultaría viable y, simplemente, en Game Freak "son unos vagos" que no son capaces de alcanzar tal nivel técnico, apoyándose en el nivel visual de otros títulos en la misma consola, como sería el caso de The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Todo muy sencillo, por supuesto, en caso de que obviemos la gigantesca diferencia de modelos de ambas franquicias.

Para empezar, en juegos de mundo abierto como Breath of the Wild o The Witcher III la cantidad de modelos de enemigos no llega ni a los 150, lo que sería básicamente la lista de la pokédex de la primera generación de Pokémon. Incluso duplicando ese tamaño, todavía estaríamos por debajo de la lista de criaturas disponibles en la tercera generación de la franquicia de Nintendo que, recordemos, tiene casi 900 pokémon actualmente. De hecho, más de 900 si consideramos Mega-Evoluciones, diferencias regionales... No hay ningún juego que nos sirva de comparativa que incluya tal ingente cantidad de modelos tan dispares que deban recibir el mismo tratamiento y cuidado para aparecer en cada nueva entrega. De hecho, incluso en sagas más veteranas como Final Fantasy, Dragon Quest o similares esto ni se plantea, ya que aunque hay ciertos monstruos que son tradicionales (Tomberis, Morbol, los caballero sin cabeza o los gólem de la saga de Horii...) la lista de los mismos difícilmente pueda llegar a más de 50 que intentar readaptar al nuevo mundo de una nueva entrega, nadie se tiene que plantear que absolutamente todos los diseños que usaron en una entrega deban ser readaptados a la siguiente.

Y estamos considerando el criterio de Pokémon como enemigos, pero la clave de todo esto es que todos son reclutables y podremos tener el control sobre los mismos, con sus propias características y lista de movimientos, que aunque sea limitada, también es simplemente enorme, también rozando los 900 movimientos, una escala que ni en RPGs más complejos se llega a plantear. Simplemente intentar comparar los Piro/Piro+/Piro++ y Mini/Mega/Super Ataque Ígneo de franquicias más "simples" de Square Enix con Agi/Maragi/Agilao/Maragion/Agidyne/Maragidyne de los Shin Megami Tensei de Atlus, normalmente considerados como más complicados, a esta barbaridad:

Fuente: Wikidex

Realmente, incluso plantear esta comparativa resulta cómico, porque la diferencia de tamaño es ridícula. Y esto lo decimos en Pokémon, que si miramos a la saga Digimon la situación es aún más hilarante: hay unos 1400 digimons repartidos entre sus diferentes medios y se considera que -casi- todos tienen, al menos, un movimientos característico que es el que usan siempre para sus adaptaciones animadas. De hecho, ese es quizás uno de los puntos que protege mucho más a la serie de Bandai Namco: no tiene juegos canónicos ni una colección de criaturas concreta que mantener entre los mismos. De hecho, en Digimon Story: Cyber Sleuth Complete Edition hay un total de 341 digimons, lo cual es una ínfima representación de todas las criaturas disponibles en su franquicia, pero, evidentemente, a nadie le importa porque no existe ni la expectativa ni la necesidad de los mismos

Pokémon, en contra, ha ido manteniendo un ritmo de generaciones canónicas representadas por un juego concreto en el que se introducen un mínimo de 72 nuevas criaturas, a la vez que se mantienen todas las previas, que ha ido provocando una escala cada vez más absurda y problemática porque las únicas opciones serían eliminar lastre (y ya conocemos lo ocurrido en la polémica porque en Escudo/Espada no hubiese Pokédex Nacional), reducir el número de nuevas incorporaciones o considerar que no todas tienen por qué aparecer obligatoriamente en el juego principal -muchos digimon son exclusivos de un juego concreto-, todas medidas que atentarían contra un ritmo que han mantenido hasta ahora sustentándose en sistemas donde el nivel técnico era mucho más manejable, algo que con Nintendo Switch no es posible. 

Además, el ritmo de lanzamientos es también abismal entre Game Freak/Nintendo y Bandai Namco, ya que Pokémon lleva, desde 1996, 31 juegos en su fórmula principal y más de 50 spin-offs, en múltiples géneros dispares. Digimon, por su parte, desde su nacimiento en el año 1997 está dividido entre diferentes fórmulas que contemplan el estilo World (11 entradas), Story (6 entradas, algunas de ellas dobles) y unas 11 que se engloban dentro del género RPG pero no podemos encontrar fórmulas claras más que entre unos pocos títulos. Además, supera la treintena de spin-offs y no podemos obviar que su base son unos pequeños dispositivos estilo Tamagotchi. Son escalas y estilos realmente diferentes a la hora de desarrollar sus fórmulas y, desde luego, no hay una exigencia similar a la hora de mantener ciertos constructos en Digimon. Si acaso unas cuantas criaturas siempre aparecerán, pero el rango probablemente no supere la centena.

Además, ya explicamos hace unos años la problemática que tenía la serie de Bandai Namco como franquicia de videojuegos, hasta el punto que llevamos cerca de tres años esperando a la nueva entrega de la serie en el elusivo Digimon Survive, que de hecho se tendría que considerar como un spin-off. La comparativa con Pokémon hubiera sido que Leyendas: Arceus no llegase hasta el 2023-24, algo que no se podría permitir en esa trituradora de ritmo que lleva la saga de Game Freak por delante. Algo que, por cierto, también está provocado por el volumen de una franquicia que también rompe todos los registros: Pokémon es la que genera más beneficios en todo el mundo, por encima de Hello Kitty (1974), Star Wars (1977) o Mickey Mouse (1928). Lo único muy lejanamente comparable y más reciente serían Disney Princess (2000) o el Universo Cinematográfico de Marvel (2008) que generan menos de la mitad que Pokémon. Y ahí estamos hablando de películas, series o directamente merchandising, que si hacemos la comparativa en videojuegos es que no hay ni por dónde comparar, en en impacto, ritmo o incluso recepción. De hecho, Digimon no llega ni a mirar de lejos esos números que maneja Game Freak porque sus benefícios (de nuevo, con los videojuegos siendo un pequeño porcentaje de los mismos) no alcanzan ni a ser un 10% de lo que genera Pokémon.

Ahí podríamos entrar en el debate de por qué no hay una reinversión de sus ganancias, que si algo que genera 84.000 millones de euros no tendría que tener un equipo de desarrollo de juegos comparable a eso, pero la realidad es que si tuviésemos esa mentalidad nos estaríamos equivocando. Por mucho. De esos 84.000, sólo un 20% está generado por los videojuegos de la serie, considerando juegos en general, no sólo el gran lanzamiento del título principal de entrada a la nueva generación. Pokémon tiene múltiples líneas de juegos de servicio (Pokémon Go sigue siendo de las apps con más usuarios activos en móviles tras todos estos años) y spin-offs, por lo que si tuviésemos que considerar una inversión de acorde con el volumen de ganancias la mayoría debería ir al merchandising, series, películas o incluso el juego de cartas. Sí, ese que se ha convertido en una locura de especulación e inversiones ridículas que incluso hacen a tiendas americanas tener que frenar las compras de sus clientes.

Pero aquí llegamos a un punto realmente relevante, ya que todos esos productos necesitan novedades cada cierto tiempo y éstas, al contrario que Digimon, se presentan exclusivamente en forma de nuevas criaturas en el siguiente juego principal de la nueva generación, ya que no resulta fácil plantear que ciertos pokémon sean exclusivos de juegos accesorios y no formen parte de la línea principal. De hecho, incluso en el caso de Pokémon Go vimos el ejemplo con Meltan y Melmetal, que tuvieron que ser rápidamente adaptados al juego de turno (Let's Go) porque no se concebía un exclusivo que no pudiera ser registrado en la pokédex general de la serie.


Por ello todos estos vídeos o imágenes que nos muestran entornos realmente elaborados o diseños espectaculares de unos pocos pokémon resultan tan "mentirosos", ya que es relativamente fácil diseñar exclusivamente fondos o las animaciones de 10 criaturas para un vídeo de unos minutos, lo complicado es diseñar en 3D los 400 pokémon que teníamos en Galar originalmente, que cuadren con escenarios adecuados (porque no tendría sentido mostrar una disparidad técnica en ese apartado) que, por cierto, siempre son completamente nuevos entre juegos porque visitamos diferentes regiones, con un casting de nuevos personajes que supere la veintena (protagonistas, profesor, aliados, líderes de gimnasio o equivalentes, rivales, grupo malvado...) y todo con un ritmo de lanzamiento que establece un lapso de tres años dentro de la misma generación, por lo que cuando salgamos de Leyendas: Arceus ya tienen que tener esbozados a las nuevas criaturas que aparecerán en la novena generación. Una locura.

Todo, además, con entregas donde se tiene que evolucionar técnicamente y se introducen constantemente nuevas mecánicas, minijuegos, entornos dispares... a la vez que cargas con todas las mecánicas clásicas anteriores y en entornos donde tiene que ser posible enfocar a la carga de criaturas que ya has diseñado hace años. Es, sencillamente, algo que va más allá del simple "pues que contraten a más gente" y que, además, choca con el hecho de que el paso de los años ha ido diversificando muchísimo a su núcleo de jugadores que actualmente se extiende a múltiples grupos de edad que requieren cosas muy diferentes de la serie. Al igual que Digimon apunta a un público más adolescente, en Pokémon la visión ha estado siempre fija en el público infantil, lo que evidentemente se tiene que adaptar a las tendencias que se consideran ideales para la infancia en momentos históricos muy diferentes. Lo que le gustaba a un niño a finales de los noventa no es lo mismo a lo que puede disfrutar uno que haya nacido en el 2010 y por ello hace falta un continuo estudio de su público objetivo para seguir apuntando al mismo, aunque eso pueda indicar que los jugadores más veteranos no se sientan tan representados, ya que, simplemente resulta imposible diseñar un Pokémon pensado para las inquietudes o esperanzas de jugadores que pueden rozar la treintena y que, además, cuadre con las que tengan los jugadores más jóvenes.

Así, mientras en Digimon se sigue atacando a la nostalgia regresando una y otra vez a los orígenes de su serie de animación con Tai, Matt y los demás, Pokémon debe mantener la nostalgia de absolutamente todas las criaturas que han creado en todos estos años, contentar al nuevo público infantil que, al fin y al cabo, es el objetivo principal de la serie, y encandilar, de una forma u otra, a todos los jugadores veteranos que pueden llevar más de veinte años jugando a estos juegos. Es por ello por lo que se mantiene una formula básica y reconocible, pero también es parte del terror que cada vez resulta más evidente en el que un nuevo jugador deba comprender una tabla de fortalezas y debilidades cada vez más compleja por la mezcla de tipos duales, lo que hace cada habilidad de los diferentes pokémon y sus posibles movimientos y reconocer una lista de criaturas que dentro de unos años podría llegar al millar. Pokémon ha alcanzado un nivel de complejidad que la reducción de dificultad o que se sigan repitiendo tutoriales que los jugadores habituales se sepan de memoria es una cuestión de pura supervivencia para no convertirse en un muro inabarcable a nuevos jugadores, ya que la única forma de mantener una comunidad en contínuo crecimiento es limitar lo más posible sus barreras de entrada.

Desde luego, la serie tiene la ventaja de que sus entregas no estén atadas argumentalmente (pensad por ejemplo lo complicado que sería ver la nueva película de Star Wars o Marvel para alguien que no conoce todos los sucesos previos), pero aún así el volumen de información que se ha ido expandiendo gracias a la comunidad inicial parece casi un milagro. Incluso reengancharse a Pokémon tras unos años separado de la serie parece complejo en más de un caso, teniendo que mezclar la información previa con la comprensión de todas las novedades que la saga ha experimentado en todos los años donde el jugador ha estado fuera de la misma. Y eso es porque se mantiene la fórmula base, que si todo el sistema de combate fuese alterado (recordemos el cierto caos que supuso la llegada del tipo Hada) podría ser mucho más complicado mantener a tal volumen de jugadores fieles a la serie, como hemos podido comprobar en la serie Final Fantasy, sin ir más lejos.

De esta forma, las dos sagas de coleccionismo de monstruos por excelencia lidian de forma muy dispar con su gigantesca lista de criaturas y la forma de gestionar los juegos donde aparecen las mismas, algo que se está convirtiendo en una rémora incluso para el desarrollo de nuevas entregas que tienen que considerar unas listas de opciones que convierten al resto de juegos del mercado en prácticamente una broma. El peso técnico de Pokémon se centra exclusivamente en lidiar con tal cantidad de modelos diferentes, lo que impide que pueda compararse al resto de videojuegos que hay en el mercado e incluso los posteriores intentos de copiar o adaptar las fórmulas (Temtem, Invizimals, Nexomon...) raramente llegan a superar las 200 opciones. Por ello es por lo que Digimon trata de eliminar la nostalgia dentro de sus juegos reduciendo enormemente su gigantesca lista que es incluso más amplia que Pokémon: saben perfectamente que es inasumible desarrollar algo que tenga tal número de opciones (máxime cuando en su serie hay líneas de poder muy claras).

¿Cómo gestionaríais vosotros estas gigantescas listas de criaturas disponibles sabiendo el problema técnico que supone mantenerlas a todas juego tras juego? ¿Qué soluciones le veríais a estos modelos? ¿Os gusta la respuesta de Digimon?

2 comentarios:

  1. Que buen artículo, un tema que (muchas veces) no se considera. En mi opinión, en algún punto, crearan una especie de multiverso donde podría existir un mundo lleno de pokémon nuevos y algunos de los antiguos (los que convengan a la franquicia, tal como pikachu) lleguen a este universo.

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  2. Nexomon Extinction se come con patatas a todos la saga Pokémon al completo. Si sois fans de pokemon y no lo habéis jugado, ya estáis tardando.

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