25 de febrero de 2021

¿No son tiempos de fe?


La fe en estudios, compañías y distribuidoras de videojuegos es algo inherente a muchos jugadores. Tras disfrutar de ciertos juegos, es fácil encariñarse con el trabajo de algún estudio o desarrolladora, sobre todo si logran volver a enamorarte con nuevos proyectos. Muchos títulos llegados desde Japón dependen absolutamente de una distribuidora que tenga fe en traerlos bajo las mejores condiciones posibles, lo que también puede generar una fe en que cierto título sólo lo puede traer un determinado grupo y sólo ellos saben como localizarlo adecuadamente.

Sin embargo, más que la fe de los jugadores en diferentes proyectos, estos últimos días hemos comprobado que se quiebra mucho antes la confianza de los grandes jefes de las compañías (esos menos conocidos y que miran números de ventas o rentabilidad) sobre sus propios títulos o estudios. La situación actual de pandemia está siendo dura para múltiples sectores y la industria de los videojuegos no está siendo ajena, por mucho que estemos en números de récords de jugadores gracias a que muchos más se tienen que quedar en casa. Desarrollar un juego es mucho más complicado que antes, también lastrados por un relevo generacional en consolas que no está siendo efectivo y sólo ha complicado más un mercado en el que cuesta adivinar qué va a funcionar y qué no. Este panorama nos está generando muchas dudas y, ante las dudas, los que toman decisiones suelen ser cautos y, en tiempos de cautela, la fe en determinados proyectos no es fácil de mantener. Repasemos algunos ejemplos:

Uno de los primeros hechos para entender este contexto ha sido, sin duda, la caída en desgracia de Cyberpunk 2077. El principio de la pandemia retrasó ligeramente algunos proyectos importantes de Sony como The Last of Us: Part II o Ghost of Tsushima, pero el primer gran AAA realmente serio que fue impactado directamente por la pandemia fue el de CD Projekt RED, que intentó equilibrar meses de restricciones, nervios y problemas que causó esa situación con un mes de retraso del lanzamiento... sin preguntarle realmente al equipo de desarrollo cuánto tiempo les hacía falta. Ese caso de exceso de fe en que se podrían finalizar un juego al que todavía le quedaban meses de trabajo, sólo porque con The Witcher III lograron pulirlo a la perfección en un relativo poco tiempo, fue clave para que el título llegase como llegó.

No hace falta explicar los mil y un problemas de Cyberpunk 2077 con su llegada, su desaparición forzada de las tiendas digitales en consolas de la ya pasada generación o el hecho de que, directamente, el título tuviera más problemas de diseño de los que se podrían corregir con parches post-lanzamiento, todo eso probablemente ya lo sabéis, al igual que ahora CD Projekt se enfrenta a una situación contrarreloj donde realmente hay poco, muy poco que ganar. Porque arreglar Cyberpunk 2077 (o, por lo menos, solucionar sus problemas de bugs y rendimiento más serios) no va a cambiar ni la recepción ni la impresión de la comunidad de jugadores. Conseguir que todo vaya mejor sólo permitirá que puedan lograr ventas en el futuro cuando el juego baje de precio... que probablemente iban a lograr incluso en el estado actual. 

Lo que están intentando solventar aquí es el futuro de todo el estudio polaco, lastrado por terribles historias de presiones a sus desarrolladores y una recepción horrible de un proyecto que les iba a mantener estables durante los próximos años, sobre todo con sus previsiones de un exitoso multijugador online que sustenta a compañías como Rockstar en GTA V, que ahora parece más un sueño imposible del futuro, ya que nunca tendrán jugadores suficientes. La fe en que los parches importantes que nos iban a llegar los últimos meses se ha ido por el desagüe con el reciente ataque hacker a la compañía, ahora ahogada en pedir tiempo y exprimir a unos desarrolladores agotados para intentar salvar algo para lo que no quedarán ni los rescoldos cuando de verdad puedan hacerlo. De hecho, no sería extraña una cancelación de algunos de esos esperados parches si se presenta alguna oportunidad de agarrarse como un clavo ardiendo a un potencial The Witcher IV, en una huída hacia delante dejando atrás el amasijo de hierros que ha dejado su último accidente. Y lo podrían hacer porque ya hemos visto que otras lo hacen.

Precisamente, también estos días hemos visto el ejemplo más claro: BioWare, quien detuvo el desarrollo de actualizaciones, mejoras y contenido de Mass Effect Andromeda para desarrollar Anthem, del cual van a detener el desarrollo de actualizaciones, mejoras y contenido para centrarse en Dragon Age y/o Mass Effect. Un ciclo completo que sólo ha servido para encadenar dos auténticos batacazos comerciales o de impresión para el gran público y que ha puesto sus diferentes divisiones a la gresca entre ellas y sus propios líderes de proyecto, quienes tuvieron fe en que estaban teniendo fantásticas ideas en lugar de arrojar a sus estudios y desarrolladores por un barranco.

Porque todo empezó con Mass Effect Andromeda y el cambio de estudio interno, pasando al de Edmonton, Canadá, inicialmente pensado como un plan de varias fases: alejarse de la figura del comandante Shepard y buscar una nueva visión del universo que lo explorase de una mejor forma, no sólo contando una historia de un grupo. ¿El problema? Se le estaba pidiendo una revolución en una saga a un estudio que nunca la había tocado y que no tenía los recursos para ello. Literalmente, Andromeda estuvo cinco años en desarrollo, pero el juego en sí se acabó en poco más de año y medio. Todo porque existían más planes ambiciosos que capacidad de llevarlos a cabo, porque antes de No Man's Sky, Mass Effect Andromeda iba a ser un juego de exploración espacial con planetas generados proceduralmente

Pero las capacidades internas con falta de personal, cualificación para trabajos concretos y la necesidad del uso de ciertas técnicas de acceso limitado hicieron que todo fuese una auténtica tortura de desarrollar: Frostbite, el motor de EA, debía ser usado en este proyecto y prácticamente nadie sabía cómo lidiar con ese monstruo que, incluso a día de hoy, sigue dando problemas a la compañía, porque sus posibilidades son enormes, pero su uso es todo un galimatías, ya que originalmente fue diseñado por DICE para sus Battlefield. Y un shooter no tiene nada que ver con un RPG. De hecho, tuvieron que contar con la ayuda de otros "supervivientes" del infierno en trabajar con esa herramienta (el equipo de BioWare que desarrollo Dragon Age: Inquisition) para contar con algo de base, lo cual implicaba llamadas y explicaciones de horas para entender cómo hacer cosas que tampoco iban a valer para el juego, porque Dragon Age y Mass Effect también son muy diferentes.

Este proceso chocó también con cambios en dirección y nuevos puntos de vista, pasando deGérard Lehiany a Mac Walters, haciendo que el equipo tuviese que jugar con una especie de plan de contingencia en la cartera dependiendo de los posibles cambios pedidos, el tiempo disponible y la propia capacidad de realizarlos con Frostbite. Es decir, muchos desarrolladores estaban realizando animaciones, planetas, enemigos, personajes... que probablemente no iban a estar en el juego final. Sin tener claro aún el propio contenido a explorar en el juego, la trama literalmente estaba por escribir, ya que no se sabía ni sobre qué se iba a poder construir. Todo siendo apoyado desde diferentes estudios de la propia BioWare que debían colaborar pero no estaban ni en el mismo huso horario, retrasando aún más el proceso.

Al final, todo se tuvo que decidir a toda prisa y con lo que sabían que iban a poder montar en ese tiempo, resultando en esa sensación de título que tenía más potencial que elementos finalizados, con un ritmo final de producción absolutamente infernal que llevó a sus creadores al límite para lograr presentar algo que ninguno de sus líderes había logrado decidir hasta poco más de un año antes. De ahí surgieron sus problemas de animaciones o sensación de ofrecer una trama que no resultaba redonda. Y, también de ahí, muchos desarrolladores decidieron "salir corriendo", anulados completamente por el estrés que supone concentrar en año y medio un proceso que se supone se tuvo que haber realizado en cinco. "La magia de BioWare" la llamaban hasta entonces. Básicamente, hasta que finalmente no se pudo solucionar a última hora todos los problemas acumulados en los años previos.

Estos aires de grandeza, castillos en el aire y planes locos que sólo se solidifican a última hora, sacrificando a los desarrolladores que efectivamente tienen que realizar el juego con una cuenta atrás en sus cabezas, tuvo su culmen con Anthem, nombre en clave Dylan, por Bob Dylan, ya que estaban preparando un proyecto que iba a ser referenciado para siempre, al igual que el prolífico músico, compositor, cantante y poeta. El plan era realizar un juego de acción, con opciones cooperativas, situado en un planeta con un entorno hostil en el que hacía falta usar un traje robótico, a lo IronMan. Entornos dinámicos generados proceduralmente, muchas criaturas de diferentes tamaños... pero en ningún caso se pensaba realizar un Looter Shooter, la idea era más simple, de misiones desconectadas donde jugar con amigos e intentar sobrevivir, casi a lo Left 4 Dead.

De nuevo, la pérdida de su líder, Casey Hudson, para acabar con Jon Warner, que provenía de Disney, alteró radicalmente esa idea. El juego sufría menos que Mass Effect Andromeda por el Frostbite, pero aún así resultaba complicada la definición de la movilidad en estos entornos, jugueteando con la opción del vuelo para algunos momentos... hasta que llegó David Gaider, veterano de Dragon Age, preguntando que dónde estaba "el espíritu de BioWare", que para él era una historia interesante, enemigos bien argumentados, toma de decisiones... y el equipo no quería seguir esos planes, lo que llevó a que Gaider se marchase de la compañía, dejando al único que tenía un plan más o menos definido para Anthem (otra cosa es que no fuese el que consideraban adecuado) fuera de juego. El título era un barco a la deriva, simplemente moviéndose por ideas aleatorias que nunca duraban mucho... porque Frostbite las hacía imposibles de realizar lo suficientemente rápido.

Además, esta vez tenían otro juego que no podía usar lo aprendido en Dragon Age: Inquisition o Mass Effect Andromeda, sobre todo por tratarse de un proyecto multijugador online. Y encima no tenían mucho personal que pudiese manejarse en ese entorno, porque FIFA también empezó a trabajar con ese motor y, como serie más rentable de EA, se llevaron a todos los expertos en Frostbite. Todo se convirtió en una especie de búsqueda de supervivientes a desarrollar algo en ese motor para que ayudaran a montar un juego absolutamente diferente a lo que nunca habían trabajado. Y, de mientras, nada estaba establecido y se aproximaba el momento de que "la magia de BioWare entrase en acción", o lo que es lo mismo: explotar en infernales ritmos de trabajo a sus desarrolladores para acabar en menos de dos años algo que no había sido posible ni definir en cinco. ¿La solución? Mirar mucho a la competencia (especialmente Destiny, posteriormente también Warframe) para tratar completar un juego que podía tomar ideas, pero también debía ser muy diferente a los dos modelos ya existentes en el mercado.

Ahí, por presiones de un miembro de BioWare liberado de la carga de Mass Effect Andromeda, se decidió que el juego debía ser mucho más hermoso e incluir vuelo para resultar espectacular, lo cual complicó muchísimo más todo el desarrollo previo ya que ahora se tenían que diseñar los escenarios para que fuesen explorables en altura pero tuviesen suficientes bloqueos que frenasen a los jugadores de salir por los bordes. Esto fue en el E3 2017 y el juego debería estar listo para el otoño del 2018. Empezaba la cuenta atrás infernal y los peones que se iban a comer ese marrón eran los de BioWare Austin, cuando todo el proceso base para decidir el núcleo se hizo desde BioWare Edmonton. Más cambios de liderazgo, abandonos, pérdidas como la de Corey Gaspur... el giro definitivo fue incluir a Mark Darrah como productor ejecutivo cuando entró en el equipo a finales de octubre, sólo unos meses después de indicar que estaba trabajando en Dragon Age 4.

Él logró focalizar Anthem de una forma muy sencilla: acabar el juego en términos de gameplay y dejar de lado todo lo demás. El diseño de niveles, la trama o el propio mundo en el que ésta se desarrollaba eran poco relevantes y EA estaba empujando la idea de "juegos de servicio", donde un título generase ganancias a lo largo del tiempo, en lugar de ofrecer una trama que se completa y entonces pueda terminar en una caja de juegos de segunda mano. Ya no se podían preocupar porque todo fluyese bien y fuese divertido: Anthem se debía acabar como fuese para empezar a generar dinero. Los largos tiempos de carga entre zonas, la supresión de un árbol de habilidades, diálogos que no tenían sentido porque citaban situaciones que se cortaron en la versión final... fueron decisiones conscientes para poder presentar el juego a tiempo.

El plan era claro: sí, lo que se presentase de base puede que no estuviese pulido, pero tendrían las suficientes líneas y trazas de por dónde se podría evolucionar en el futuro que el título acabaría levantándose cuando éstas llegasen. Y así ocurrió: mal recibimiento, la sensación de que había una buena base que necesitaba más trabajo y la promesa de una actualización gigantesca llamada "Anthem NEXT", que nos permitiese ver el juego finalizado en todo su esplendor. Además, la excusa del lanzamiento en las nuevas consolas permitiría publicarlo casi como un juego nuevo. Todo tenía sentido, se podía tener fe en el proyecto Anthem... hasta que el estudio decidiera que quizás lo mejor sería centrarse en el desarrollo de sus dos sagas más estables: Dragon Age y Mass Effect, cancelando lo que iba a ser Anthem NEXT.

Ahora, nos toca tener fe en un estudio que no ha decidido lo que hacer con sus dos últimos proyectos hasta un par de años antes de su lanzamiento definitivo y que los han abandonado, cuando tenían potencial, para centrarse en el siguiente plan. En equipos que han sufrido ritmos de trabajo delirantes, un motor que no valía para hacer sus proyectos y una compañía maestra que solicita rentabilidad al largo plazo. BioWare no ha decidido "anunciar" los próximos Dragon Age y Mass Effect porque ya los tenga pensados, lo ha hecho para que EA se vea en la tesitura de no atreverse a cancelar dos nuevas entregas de sus sagas de renombre ante tal exhibición de desastres de gestión. Cuesta imaginar que haya demasiada fe de EA por BioWare o en la propia BioWare de que puedan llevar adelante esos proyectos cuando, a última hora, se siguen agarrando a la idea de "la magia del estudio", consistente en ilimitadas horas extras para acabar algo a toda prisa y que resulte bueno. Hay que ser muy creyente para creer en este nuevo plan.

También hemos tenido esta semana otro ejemplo de pérdida de fe en un proceso de desarrollo, en este caso cargándose de un plumazo a todo el trabajo realizado por un estudio: Hardsuilt Labs ya no realizará Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, puesto que su trabajo no cumplían los estándares de Paradox Interactive. El título fue anunciado en marzo del 2019 y estuvo originalmente previsto para el año 2020, luego se tuvo que retrasar al 2021 y ahora, tras suprimir todo el trabajo realizado hasta la fecha, básicamente estará buscando un nuevo equipo de desarrollo que lo empiece casi desde cero, ya sin marco de lanzamiento previsto.

Esta pérdida de confianza viene de lejos, con unos vídeos que parecían presentar un juego de Acción y Parkour por encima de la narrativa en el universo de World of Horror, demostrando, además, estar muy lejos de los mejores juegos en ese estilo, al menos a nivel técnico. El pasado agosto Hardsuit Labs tenía que dejar marchar al director creativo, Ka’ai Cluney, y el diseñador de la narrativa, Brian Mitsoda, en una clara referencia a que lo que se estaba realizando no era del gusto de los que pagaban, quienes finalmente se han cansado. Ahora, Hardsuit Labs va a tener una difícil supervivencia tras este fracaso que ni les han dejado finalizar, teniendo que descartar casi dos años de desarrollo que no van a usarse para nada.

Estas "pérdidas de fe" entre la compañía principal y uno de sus estudios contratados no es rara, ya que ejemplos como los que comentamos en nuestros capítulos de "RPGs que nunca pudieron ser" (primera y segunda parte), comprobamos que no es particularmente raro que ciertos desarrollos no cumplan los requisitos deseados y sean cancelados sin llegar a ver la luz del día, por mucho que tuviesen buena pinta. Hay otros ejemplos recientes donde la situación tuvo que ser tomada por la compañía matriz, como en Granblue Fantasy ReLink (sin PlatinumGames) o Final Fantasy VII Remake (sin CyberConnect2) y tenemos alguno en el alero, como el caso de Witchcraft Studio en Digimon Survive, que acumula retrasos muy posiblemente porque lo que quieren hacer no cumple los requisitos de Bandai Namco. ¿Lograrán acabar el proceso ellos mismos o serán sustituidos, dejando ese título o cancelado o con necesidad de volver a empezar su desarrollo casi desde cero? Tengamos fe en que no haya más retrasos y puedan acabarlo con la calidad necesaria.

En otros casos, como Inazuma Eleven Ares (o como quieran que lo vayan a llamar al final, porque Great Road of Heroes huele a que tampoco será el título definitivo), la fe parece esfumarse hasta por parte del propio público, ya desanimado ante un proceso que lleva entre dos y tres reinicios, ¿pero quién nos iba a decir que otro que parecía condenado como Biomutant iba a acabar llegando el 25 de mayo del 2021, con una pandemia de por medio? Son tiempos extraños donde parece que la fe está centrada en otra situación que sufrimos en nuestro día a día, pero al final somos también personal plagadas de ilusiones y que necesitan buenos estímulos para seguir adelante. Hay veces que la fe del jugador o del equipo de desarrollo no acaban por encontrarse, pero cuando ocurre estamos ante un encuentro inolvidable. ¿Tenéis fe o la habéis perdido en según qué proyectos? Nos encantaría leer vuestras impresiones.

1 comentario:

  1. Es de locos todos estos casos, lo de Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 recien me entero, pero no me puedo creer que lo haya tirado TODO a la basura para empezar de cero, váyase a saber que saldra de todo esto o que forma tomara, lo del parkour con vampiros no me parecía mal, pero por mucho que se quejen en Paradox Interactive, si ellos mismo no dicen que quieren hacer, pues es lo mismo que nada...pobres las almas que acepten el relevo.

    Lo de CD Projekt Red es un descenso a los infierno, lo anunciaron con 8 años de anticipación, pero por lo que tengo entendido lo trabajaron con 3 o 4 años y les quedo un juego en acceso anticipado con 13 millones de unidades vendidas donde primero tienen que arreglar los bugs y después meterlo contenido y ver como salen del DESASTRE de que se hayan filtrado los códigos fuentes tanto de Cyberpunk como de Gwent

    Confieso que aun tengo fe en algunos estudios, como Obsidian pero claro, sus títulos no son TAN enormes como Cyberpunk ni de lejos, lo mas ambicioso que han echo hasta ahora fue The Outer World y creo que les salió bastante bien (aunque me parece algo inferior a New Vegas), también sigo teniendo fe en Bioware, pero UNICAMENTE si vuelven a trabajar en Mass Effect y Dragon Age y dejan de hacer cosas extrañas, estoy seguro de que podemos encontrar otros ejemplos de estudios bien estructurados como Square Enix, pero aun así, es difícil refutar el argumento de la nota, realmente no son épocas para tener fe, por lo menos no demasiada ¬¬

    ResponderEliminar