6 de marzo de 2019

La actualización de los Roguelike

Aunque los Roguelike se consideran un subgénero de los RPGs, seguramente el único que ha mantenido la referencia a su principal precursor durante tantos años, la realidad es que, hoy en día, existen muchísimas variantes que se podrían plantear como surgidas de la idea que planteó Rogue, pero la realidad es que han eliminado muchos de sus factores para adaptar su idea a los tiempos actuales.

Lo que suele definir a un Roguelike es que se desarrollan básicamente en mazmorras (ahí coinciden con los Dungeon Crawlers) pero con niveles generados proceduralmente que cambian cada vez que entramos en los mismos. Además, su sistema de combate se desarrollaba por turnos y la muerte de nuestro personaje es definitiva, lo que supone la principal diferencia con respecto del estilo "Mundo Misterioso". Partiendo de esta base también encontramos ideas que exploraron otros estilos, como Diablo, que mantuvo las mazmorras procedurales y cierta pérdida por la derrota, pero apostó por la acción, surgiendo los "Diablolikes" o UnReal World, que dio más importancia a la supervivencia. Es decir, desde Rogue y otros precursores como Beneath Apple Manor o Sword of Fargoal ha surgido todo un crisol de planteamientos que divergen en multitud de ideas muy diferentes.

Weird Worlds: Return to Infinite Space, Spelunky, The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light, Rogue Legacy o propuestas más cercanas como Slay the SpyreTangledeep o Moonlighter nos dejan claro el gran impacto que tienen esta clase de juegos en la industria actual de los videojuegos, donde el concepto "Roguelite" se usa para suavizar una idea que hace tiempo se abandonó.

Porque el primer gran cambio que sufrió este estilo fue el de definir de forma diferente el modo de enfocar la dificultad: se le seguía dando importancia a la propia experiencia del jugador, su aprendizaje y dominio de las mecánicas del título, pero en lugar de reiniciarlo absolutamente todo cuando era derrotado, se dejaba un remanente, un progreso acumulable en diferentes partidas, que podía ser fijo, aleatorio o simplemente aumentar la cantidad de opciones disponibles en sucesivos intentos, manteniendo la frescura entre los mismos.

Y es que una de las grandes diferencias que marcan la línea entre los Roguelikes clásicos y los actuales reside en la propia evolución de lo que se buscaba por los jugadores: si antiguamente el objetivo era que la dificultad sirviese como método para alargar títulos que resultarían cortos de otra forma, por lo que el objetivo era presionar al jugador hasta que no quisiera (o pudiera, en el caso de los arcades) continuar, en la actualidad hay que ofrecer planteamientos que animen a seguir adelante. Aspectos como la variedad, el equilibrio o, simplemente, lograr captar el interés para que decidamos seguir jugando a un título donde se va a castigar seriamente su derrota. Esto es algo tremendamente importante en un subgénero como este, donde el reinicio absoluto entre partidas ya resulta absolutamente minoritario.

Las razones de este gran cambio estuvieron claramente definidas a la hora de establecer un aprendizaje adecuado para el jugador: perder debía servir como un acicate para intentarlo una vez más, no para desanimar ante la idea de que llevarán muchos intentos volver a llegar al mismo punto. De esta forma, al mantener algún tipo de evolución a lo largo de diferentes muertes, el aprendizaje del jugador se une a la propia mejora acumulada por los sucesivos personajes que ha perdido en diferentes partidas, lo cual hace que la derrota tenga una validez, que resulte una piedra más para construir su eventual victoria.

Esto hace que la dificultad de muchos Roguelikes actuales tenga que considerar el aprendizaje y la posible habilidad de sus jugadores. En esta clase de títulos es tan importante no frustrar a los novatos como evitar que, con un poco de experiencia (en ese u otros juegos), sea posible completar la aventura en unas pocas horas, ya que eso reflejaría un serio problema en el planteamiento del proyecto. Los Roguelike suelen considerarse como títulos difíciles y obviar eso implica variar ligeramente su denominación al Roguelite. Usar la acumulación de victorias como un método de alargar esta clase de juegos, bloqueando el final verdadero a través de la repetitividad, como ocurre en The Swords of Ditto, es una respuesta terriblemente vaga a esta problemática.

Si se usa el concepto de algún tipo de premio o aumento de opciones a través de diferentes derrotas también es importante evitar que el jugador sienta que simplemente está farmeando determinados enemigos o incluso el propio juego, porque sea necesario lograr algo concreto para tener posibilidades reales de victoria. Plantear retos, incentivar diferentes formas de jugar, ofrecer recompensas por determinados logros... estos son métodos para ayudar a que se evite que sea posible completar el título sin aprender nada, simplemente acumulando ventajas hasta que, por puro peso, la victoria sea sencilla.

Porque uno de los puntos clave para los Roguelikes actuales supone la generación aleatoria de escenarios y cómo esto afecta efectivamente a la propia dificultad surgida de los mismos. Que existan mazmorras generadas al azar, que puedan ser más complejas o sencillas, es una parte básica que se debería tener en cuenta para el equilibrio de un buen Roguelike, ya que la adaptación es vital en esta clase de juegos: si existe una respuesta óptima para cualquier escenario, los desarrolladores habrán fallado. Pongámonos en la situación donde un cierto objeto (que puede aparecer o no) sea tan fuerte que su mera aparición hace que nuestras posibilidades de victoria se disparen, ¿cómo va a funcionar que un mero golpe de suerte sea clave en un título de este estilo? Y lo mismo podría ocurrir en situaciones inversas, donde exista una trampa o combinación de factores que acaben con el jugador sin posible respuesta. Esto es algo completamente inadmisible para inspirar al jugador a seguir adelante en nuevas partidas, ya que el reto puede ser más o menos complicado, pero nunca absolutamente imposible.

El manejo de la información del jugador es algo que tampoco se puede obviar, ya que crear una cierta dependencia de una páginas de referencia externa (como ocurre con las fórmulas de creación en muchos juegos de construcción y/o supervivencia) provocará una cierta sensación de inaccesibilidad, que obligue a leer y comprender muchos factores necesarios que han resultado obviados en el propio juego, lo cual será un problema muy serio si la calidad del título no inspira a la creación de una Wikia por la comunidad. Pocas situaciones son más frustrantes que no comprender un juego y no contar con ayuda de ningún tipo.

Todos estos aspectos y otros tantos más ayudan a configurar lo que son los Roguelikes en la actualidad: RPGs donde cada partida nos llevará a escenarios diferentes, la derrota nos obligará a empezar de nuevo y existe algún tipo de ganancia (pura o a través de una mayor variedad de opciones) si perdemos a nuestro personaje. Con esto, el concepto de este subgénero es muchísimo más amplio de lo que fue originalmente e incluye en el arquetipo a propuestas tan dispares como Binding of Isaac, Into the Breach, Slay The Spire, Risk of Rain, Teleglitch o Crypt of the Necrodancer.

Al final, los Roguelikes hace mucho tiempo que dejaron de parecerse a Rogue y ser más una evolución dispar entre ellos mismos, donde se usaban entre ellos como referencia para crear un nuevo proyecto que simplemente mantenía algunos elementos que gustaron a los desarrolladores o funcionaron para el público en propuestas anteriores. La idea de Roguelite se está estableciendo para el concepto de Roguelike accesible y/o de poca duración, más que como una diferenciación ante lo que significa este subgénero actualmente: una amalgama de estilos que hace referencia a un juego lejano del que empieza a ser complicado encontrar parecido al planteamiento actual.

12 comentarios:

  1. Hola. Solo como crítica constructiva, se podría agregar el nombre del juego que pertenece la imagen? Me llamo la atención la última imagen. Gracias

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    1. Into the Breach, ya hablamos de él y está citado en el artículo. ;)

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    2. Me refería al pie de la imagen. Saludos.

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  2. Que interesante. Me ha llamado la atención eso de que "hay que buscar una manera para hacer que el jugador no gane el juego por su propio peso a base de acumular recursos en cada partida) podríais poner un ejemplo de cómo se debe hacer?

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    1. Imagina un Roguelike en el que buena parte de los niveles del último personaje se pasen al siguiente o que llegar a cierto punto nos dé ventajas muy notables para nuestra siguiente partida. Piensa en Rogue Legacy, por ejemplo.

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    2. O el personaje mantienen mejoras entre partidas como objetos o dinero, llegara un punto en que la acumulacion de mejoras le quitara la dificultad al juego, es como farmear niveles en un rpg hasta que el juego pierda dificultad.

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  3. Por las condiciones aleatorias de cada personaje al comienzo de la partida?

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    1. Más bien por las muchas ventajas que vas ganando eventualmente: fijar el laberinto, mejor crecimiento, más opciones mucho más poderosas...

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    2. Ya pero si lo he entendido bien, eso es el problema a evitar no?. Entonces preguntaba sobre ejemplos para solucionar eso. Perdón si me estoy enrollando.

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    3. Normalmente se trata de ofrecer más variedad de opciones, algunas algo mejores o peores y que la mejora entre partidas no sea tan impactante. Simplemente tienes más cartas en tu baraja, no necesariamente mejores.

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    4. Un ejemplo de como hacerlo bien serian los personajes extras de the binding of isaac rebirth, donde todos los personajes introducidos en esta versión y dlc tienen un gameplay distinto, Eden es un personaje completamente aleatorio,Azazel es un personaje con gran daño pero carece de rango,lost es un personaje con solo un punto de vida,lilith depende de sus familiares,the keeper depende del dinero y the forgotten es completamente físico, todos ellos son desbloqueables y ninguno es mejor que el otro.

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    5. De acuerdo. Así, aumentas tus recursos pero eso no quita que tengas que currartelo igual.

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