[Análisis] Signy & Mino: Against All Gods

Valkyrie Profile es uno de esos títulos cuya influencia ha sido mucho mayor que su éxito comercial. Desarrollado por tri-Ace a finales de los noventa, se convirtió rápidamente en una obra de culto gracias a un sistema de combate tremendamente original que combinaba turnos con pulsaciones en el momento preciso y una idea muy poco habitual: cada botón del mando estaba asociado a uno de los miembros del grupo, de forma que el jugador debía coordinar la secuencia de ataques para enlazar combos, mantener al enemigo en el aire y maximizar el daño. A pesar de que la saga solo contó con dos entregas principales que utilizaron esta fórmula antes de explorar otros estilos de combate, aquel sistema dejó una huella muy profunda entre los aficionados al género y continúa siendo uno de los más recordados de la historia de los JRPG.
 
Desde entonces han sido varios los estudios que han intentado recuperar esa filosofía con propuestas como Exist ArchiveIndivisibleThe Tenth Line, los Fallen Legion... Sin embargo, ninguno ha conseguido convertirse en el heredero espiritual que muchos aficionados siguen esperando. Ahora será AN Productions quien trate de romper esa dinámica con Signy & Mino: Against All Gods, un nuevo RPG de acción que recupera buena parte de esas ideas clásicas mientras intenta aportar su propia personalidad dentro de un subgénero que sigue teniendo muy pocos representantes sólidos. En Destino RPG lo hemos podido completar durante estos días para poder traeros nuestras impresiones.
  
La trama nos lleva a una región montañosa con pequeñas islas a su alrededor en la que se realizan investigaciones a través de la Mountain Research Center. Tras un incidente en el que fallecieron sus padres, Signy vive junto a su abuela y su perro Mino, entrenando para hacerse más fuerte en caso de que otro incidente ocurra... y el resto lo podréis imaginar. Un terremoto y la compañía lanza una serie de drones por toda la región "para tratar de calmar la situación", pero Signy descubre que, en realidad, están llevando a cabo un peligroso plan en el que hasta los propios dioses de la zona se verán involucrados, creando un conflicto que la obligará a combatir contra múltiples enemigos para tratar de salvar la situación.
 
En este sentido hay que indicar que el título no es una maravilla argumental, con una trama predecible, a veces algo tosca y con momentos cómicos que a veces entran bien y otras parecen muy forzados. La progresión de los protagonistas no da para mucho, los otros miembros del grupo tampoco aportan demasiado y hay partes completas de la trama que solo se muestran de forma tangencial cuando se suponen como realmente importantes para el razonamiento de ciertos personajes, lo cual lleva a un desarrollo que tiene más momentos de dejarse llevar que otra cosa.
 
Durante la exploración nos moveremos por escenarios con enemigos visibles por el mapeado, entrando en combate al chocar contra ellos, mientras recorremos mapas que también incorporan pequeñas secciones de plataformeo. Prácticamente todas las zonas esconden algún secreto: cofres ocultos tras muros, caminos entre árboles o saltos aparentemente imposibles que conducen a recompensas, como materiales y nuevos aspectos para Signy que desbloquean diferentes poses durante los combates. Es un juego que invita a observar bien el escenario y salirse del camino principal. Eso sí, conviene aclarar que no estamos ante un metroidvania: más allá del doble salto, que se obtiene muy pronto en la aventura, no existen nuevas habilidades de movilidad que permitan regresar a zonas anteriores para descubrir secretos adicionales. La exploración depende mucho más de la curiosidad del jugador que del progreso de sus capacidades.

Esa sensación de potencial desaprovechado también aparece en la progresión del personaje. Signy puede fabricar y equipar diferentes chips que modifican sus habilidades con efectos pasivos o mejoras para determinados movimientos de combate, pero el sistema acaba resultando bastante limitado. El ejemplo más evidente es que el nivel máximo está fijado en 25 y, si utilizamos el chip que aumenta la experiencia obtenida, podremos alcanzarlo aproximadamente a mitad de la aventura. A partir de ese momento, los combates dejan prácticamente de ofrecer recompensas, más allá de materiales para fabricar otros chips. El árbol de habilidades tampoco consigue compensarlo demasiado, ya que se limita a desbloquear algunas técnicas nuevas y mejoras generales como más salud, una mayor longitud para los combos o una carga más rápida de las habilidades especiales, pero sin llegar a ofrecer una verdadera sensación de evolución.

El sistema de combate, claramente inspirado en Valkyrie Profile, tampoco termina de explotar todo su potencial. Al contar únicamente con dos combatientes, Signy y su compañero Mino, las posibilidades de combinación son bastante reducidas. Existen ataques para lanzar enemigos por los aires, mantenerlos suspendidos, golpearlos hacia el suelo o interactuar con rivales enterrados, además de algunos movimientos especiales para romper barreras o rematar enemigos concretos. Sin embargo, al final casi todos los enfrentamientos se reducen a ejecutar los mismos combos de forma precisa y superar un sencillo Quick Time Event de una única pulsación, donde cualquier error pone fin inmediatamente a nuestro turno. La variedad de enemigos introduce pequeñas diferencias (enemigo bajo el suelo al que hay que elevar en el primer movimiento, enemigo con barrera a romper para causarle daño, otros que solo pueden ser derrotados con una habilidad especial que consume unas barras que se cargan golpeando...), pero rara vez modifica realmente la forma de afrontar los combates, simplemente obliga a hacer algo en cierto momentos del combo, nada más.

El principal inconveniente es que esas mecánicas terminan convirtiéndose en una sucesión de patrones que debemos repetir constantemente. Resulta especialmente extraño que el juego no permita elegir libremente a qué enemigo atacar, obligándonos siempre a centrarnos en el más cercano, ni que muchos rivales necesiten soportar larguísimas cadenas de golpes antes de caer derrotados. Esto hace que los combates contra grupos numerosos resulten excesivamente largos y que los jefes acaben cayendo en una estructura demasiado repetitiva: repetir el mismo combo una y otra vez mientras esquivamos o bloqueamos, en el momento justo, uno de los pocos ataques que pueden utilizar. El resultado es una propuesta con ideas muy interesantes, pero cuya ejecución acaba volviéndose monótona, especialmente en el tramo final de una aventura que apenas supera las seis horas de duración.

El apartado visual del juego se mueve en claroscuros: las animaciones de Signy y Mino son de buen nivel en combate y mantienen ese toque de papel sobre entornos en 3D tan clásico de los Paper Mario pero con un puntito de juegos de lucha. Sin embargo, también se producen extrañas teletransportaciones en muchos combos y los escenarios en 3D suelen ser bastante simples en todas sus variantes, aunque al menos tienen más variedad que los enemigos, que probablemente no pasen por demasiado de los 15 en toda la aventura, con algunas variantes que se comportan de forma similar solo que con otros diseños y a lo mejor algunos ataques diferentes. El juego también ofrece algunas animaciones simples de estilo cómic que lucen bien, aunque hay veces que no se complican en exceso.

Para el apartado musical podemos indicar que hay buenas melodías para acompañar la aventura y los sonidos de combate son más propios de un juego de lucha (con el clásico "K.O." del narrador al ganar), pero también es lógico asumir que esto ocurre en un título con una duración muy reducida. Los textos están disponibles únicamente en inglés y existe un decente doblaje para algunos momentos de la aventura, pero tampoco es que sean demasiadas líneas o eleven excesivamente el nivel del juego. Es un apartado que, en total, si no consideramos el idioma como problema (que sabemos que para muchos no es que lo sea, es que resulta la barrera clave que decide si comprar un juego o no), puede ser de los mejores del título, pero la verdad es que tampoco es que sea una locura, simplemente está "bien".

Signy and Mino: Against All Gods deja la sensación de haberse quedado a medio camino en su intento de recuperar la fórmula de Valkyrie Profile. Su historia resulta demasiado convencional, el sistema de combate agota sus posibilidades antes de tiempo, la progresión es limitada y tanto la duración como la variedad de situaciones terminan jugando en su contra. Evidentemente no sería justo exigir a un pequeño estudio independiente los medios de tri-Ace en su mejor momento, pero sí resulta inevitable compararlo con un título publicado hace más de veinticinco años cuando precisamente toma de él su principal inspiración. Y ahí es donde más se notan sus carencias: cuesta encontrar algún apartado donde realmente consiga superar o aportar algo que compense la comparación.
 
Eso no significa que estemos ante un mal juego. Cuenta con una identidad visual agradable, un sistema de combate con una base interesante y suficientes ideas para dejar entrever el potencial que había detrás del proyecto. Sin embargo, casi todas ellas terminan desarrollándose menos de lo que deberían. La aventura concluye justo cuando uno espera que empiece a ampliar realmente sus posibilidades, dejando la sensación de que el estudio prefirió ofrecer una experiencia contenida antes que arriesgarse a expandir una fórmula que todavía necesitaba más tiempo de maduración. Quizás en una futura entrega puedan pulir esa base y convertirla en algo realmente especial.

Signy and Mino: Against All Gods ya está disponible para PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia proporcionada por Armor Games Studios a través de Press Engine.

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