27 de septiembre de 2018

[Preview] ¿Qué era Final Fantasy Crystal Chronicles y qué podemos esperar de su remaster?

Aún recuerdo como, con 15 y 16 años, otros tres amigos y un servidor nos juntábamos para jugar a Final Fantasy Crystal Chronicles en GameCube. Por aquella época, se estilaba mucho el quedarse a dormir en casa de amigos y pasar la noche jugando, acostándonos a las tantas de la madrugada cuando no había instituto al día siguiente. Sin duda, de las más memorables de esas "fiestas de pijamas" eran las que tenían al juego que hoy nos ocupa como protagonista, por la gran labor cooperativa que puede llegar a tener incluso actualmente, 13 años después de su lanzamiento al mercado y con un remaster en camino para PlayStation 4 y Switch.

Y es que hace apenas unas semanas, durante el evento pre-Tokyo Game Show de Sony, Square Enix sorprendió a propios y extraños anunciando una reedición que posiblemente nadie había pedido. Es cierto que a mis compañeros de aventuras de hace 15 años y a mí este anuncio nos ha puesto en alerta, pero hay que reconocer que nunca ha sido uno de los juegos más populares ni queridos por el gran público. Si sumamos lo difícil que era jugar a cuatro en su día (por infraestructura, más que por otra cosa), es fácilmente comprensible que no sea demasiado querido entre los aficionados.

Para los que no lo conozcan, Final Fantasy Crystal Chronicles era un RPG de acción multijugador, es decir, que podía albergar entre 1 y 4 jugadores al mismo tiempo en la misma pantalla del televisor, perdiendo mucho la experiencia (pero mucho, muchísimo) si se jugaba en solitario. Esto ya habla a las claras de sus fuertes intenciones socializantes, que desgranaremos algo más en detalle luego. A nivel jugable, pedía que nos creásemos un o una joven en base a diversos criterios (género, raza, profesión familiar...) para embarcarnos en una aventura de corte fantástico donde una sustancia gaseosa (la miasma) impide a los seres humanos deambular por el mundo si no es bajo la protección de una barrera formada por un cristal mágico. Como podéis ver, a nivel de lore comparte algunos conceptos con la saga madre, Final Fantasy, así como algunos enemigos y magias, pero se distanciaba bastante de ésta en general.

Así pues, seremos los encargados de recolectar la sustancia que alimenta el cristal de nuestra aldea, saliendo en incursiones para ello. Junto al resto de jugadores que participaban con nosotros en la misma consola, exploraríamos parajes y combatiríamos contra diversas criaturas, usando para ello un sencillo sistema de batalla donde podíamos golpear con nuestra arma o bien lanzar diversos conjuros que, si se combinaban entre varios jugadores, eran más poderosos si cabía. Esto hacía que la cooperación estuviese a la orden del día: era muy complicado superar los desafíos más exigentes si no existía una complicidad y unión entre el grupo, siendo habitual que uno tuviera que distraer a los grandes enemigos mientras otro les atacaba desde lejos tirando magias y un tercero se encargaba de las labores curativas, como mínimo.

Por si fuera poco, la gestión de recursos entre los diversos jugadores también era importante: cualquiera podía coger un botín al derrotar a los enemigos o en los cofres repartidos por el mapa, pero no todos podían usarlo en su personaje. El ir acumulando recursos y saberlos compartir sabiamente en las aldeas y poblados era de vital importancia para fortalecer a nuestros personajes y prepararlos para los retos venideros. Incluso al acabar cada misión se nos daban unas recompensas a elegir en orden según el desempeño en la incursión, siendo posible (y recomendable) pactar qué mejoras venían mejor a cada uno para no "pisarse" entre compañeros. En general, requería mucha comunicación oral fuera de la pantalla, y eso era un punto muy destacable del juego.

Pero, sin duda, el componente cooperativo que más destacaba de Final Fantasy Crystal Chronicles es uno que demuestra que era un videojuego muy adelantado a su época: la presentación de información diferente o discordante entre jugadores. Para jugar a este título, había que contar con una consola Nintendo GameCube, además de una consola portátil Game Boy Advance y un cable que conectaba plataforma sobremesa y portátil, de esto último un set por jugador que fuera a participar. Esto venía motivado por el hecho de que las consolas Game Boy Advance actuaban como mandos de juego en este Final Fantasy. La gracia radicaba en que, al tener pantalla, cada jugador veía en ella una información diferente.

Esta información iba referida a las incursiones que hacíamos por el terreno. Así pues, uno podía contar con el mapa físico del territorio, sabiendo qué caminos estaban cortados y cuáles permitían avanzar. Otro, por contra, podía tener marcado en su mapa indefinido la presencia de enemigos mediante puntos, mientras que un tercero podía tener señalados los tesoros del mismo modo (pero ambos sin ver la "estructura" de la fase, que sólo veía el primer jugador). Esta información diferente entre participantes permitía que se obrase el milagro de la cooperación: para no dejarse nada y saber exactamente por dónde había que ir, los jugadores deben hablar unos con otros, advirtiendo a los demás de que en ese recodo puede haber un cofre dispuesto a ser saqueado, o que el camino izquierdo de una bifurcación está plagado de enemigos. Todo eso, teniendo en cuenta que sólo uno contaba con el recorrido tal como era (sin señales), forzaba un sentimiento de estar ayudándose y avanzar juntos que trascendía lo visto en pantalla. Sin duda, el elemento más interesante del juego, aún hoy en día y que habrá que ver si el remaster consigue mantener.

Esta fórmula de hacer cooperar a los jugadores ofreciendo a cada uno datos diferentes sobre la partida no ha sido demasiado explotada en estos 13 años, lo que muestra el adelanto que suponía este juego en su día. Lo más parecido en la actualidad, en consola y a bote pronto, son los títulos del sello PlayLink para PlayStation 4. Dentro de esta iniciativa, usando el teléfono móvil o la tablet como elementos complementarios a la pantalla de la televisión, cada jugador cuenta con informaciones diferentes para resolver un asesinato ficticio entre todos o tomar decisiones sobre cómo se desarrolla una historia, por poner el ejemplo de Intenciones Ocultas. Sin duda, un enfoque muy interesante para los videojuegos, que como ya hizo Final Fantasy Crystal Chronicles en su día, favorece la socialización en vivo y la cooperación.

Final Fantasy Crystal Chronicles ha sido hasta el momento, dado lo sencillo de su mecánica, lo relativamente inocuo de la acción que se muestra en pantalla (así como la simpatía que desbordan sus personajes) y los elementos cooperativos que incluye, uno de los juegos de la saga más adecuados para iniciar a niños y niñas en el género o echar partidas ligeras. Esto es un elemento importante a considerar, sobre todo teniendo en cuenta que, en la actualidad, el uso de los videojuegos como una herramienta que también puede ayudar a la educación se está tomando más en serio.

Sin embargo, hasta ahora era difícil acceder al mismo, dado que requería de consolas antiguas (y más de una en caso de haber más jugadores, que era lo que daba salsa al título) y periféricos extra para su uso. Una de las cosas que más ganas tengo de ver (y que hasta el momento no hemos podido resolver) es cómo va a solucionar esto hoy en día Square Enix. Cabría pensar en varias soluciones, que expondremos a continuación.


La primera de ellas que se nos ha ocurrido a muchos es mantener las mecánicas jugables de información asimétrica exactamente igual que antaño, aprovechando las características de Switch y del binomio PlayStation 4-Vita. De esta forma, para jugar en modo local el juego podría "forzar" el hecho de que cada usuario utilizase una Switch o una PS Vita enlazada a una PlayStation 4 principal, como si usásemos diferentes Game Boy Advance. Francamente, esto no tiene demasiado sentido en los tiempos que corren, con una PS Vita muy falta de apoyo y una Switch que no permite jugar en televisión y portátil al mismo tiempo (recordemos que la doble información es vital). Además, sería optar por una solución fiel al original, pero muy poco amigable de cara al usuario, por lo que me parece una idea muy loca y atrevida por parte de la compañía nipona, una curiosidad o simplemente un camino a no tomar.

La segunda senda es, de hecho, una que ya está confirmada, pero que francamente espero que no sea la única posibilidad: el juego online. De esta manera, podríamos ver cada uno en nuestra pantalla la información distinta en el mapa, además de comunicarnos mediante chat de voz (algo más complicado en Switch), manteniendo unos estándares fieles al juego original, aunque se seguiría demandando una consola y un juego por participante en la partida. Como digo, esta posibilidad ya está confirmada por la compañía y, dado lo asentado que está el multijugador online, parece la más cómoda para el usuario final.

Como última posibilidad viable, se me ocurre que el juego se vea modificado a nivel de diseño respecto a la versión base. Ya sabemos que los escenarios contarán con nuevas zonas inéditas en la versión original, por lo que no es descartable que la jugabilidad sufra más modificaciones de algún tipo. Tal vez este remaster mantenga el cuerpo multijugador a cuatro de Crystal Chronicles, pero de un modo más convencional y obviando la información asimétrica entre jugadores. En dicho caso, me parecería lógico pero un auténtico paso atrás en cuanto a las mecánicas, que haría al título perder buena parte de su atractivo. O, quizá, podrían seguir mostrando esa información diferente pero a la vista de todos, lo que tampoco parece tener demasiado sentido.

Así pues, para el que conozca el juego de 2003, la única duda que cabe es la de cómo van a gestionar el multijugador fuera del online (o si modifican éste). Hay voces de alarma que aseguran que este remaster no contará con multijugador no online, pero aún no se ha confirmado de manera oficial. Este extremo me parecería peliagudo, ya que para un jugador es un título bastante soso y jugársela todo al online, si bien no es descabellado, tampoco me parecería una buena carta de presentación para las posibles ventas del producto y el sentir general de la comunidad.

Lo que sí sabemos son algunas de las mejoras que va a añadir el título. Por un lado y como dije antes, esta vez las fases serán más grandes, incorporando secciones que no estaban en el juego original de GameCube. Además, está garantizada una adaptación visual a los tiempos que corren, si bien el resultado que hemos podido ver en los vídeos hasta el momento no sea demasiado halagüeño, con un aspecto algo feucho y un rendimiento no demasiado fino por el momento.

Para acabar y para los que no conozcan el juego original, quería recalcar que jugablemente es relativamente ortopédico y no demasiado complejo. No estaba mal hace 15 años, sobre todo teniendo en cuenta lo innovador que era el jugar a doble pantalla y bajo información asimétrica, pero está alejado de los estándares en control y respuesta, así como en profundidad, de la mayoría de juegos de hoy en día. De Square Enix depende reforzar esos puntos (si lo hacen) y mantener aquello que le hacía destacable en aquellos tiempos y que tampoco ha sido demasiado explorado a día de hoy. Ahora mismo, y a falta de saber cómo resolverán las incógnitas planteadas en este artículo, nos hallamos ante un título interesante pero que es una auténtica ruleta rusa.

1 comentario:

  1. Lo del online está claro que saldría aún perdiendo partes importantes den la experiencia, lo raro es que no aprovecharán el crossplay entre switch y one, a este juego le vendria de lujo reunir ambas comunidades.

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