Sobre por qué NieR: Automata es importante para la industria

Todos sabemos que hay juegos que pueden llegar a entretenernos y juegos que logran algo más, llegando incluso a trascender en toda la industria. NieR: Automata se encuentra entre esa segunda lista de títulos, de los que no paras de leer sobre su universo, interpretaciones y mensajes que su director, Yoko Taro, ha incluído en su última obra.

Estuve leyendo un ensayo bastante recomendable (aunque lamentablemente está en inglés) que explica muchos temas de los que hace uso este juego y que pueden pasar desapercibidos. Evidentemente, dicho artículo contiene multitud de spoilers, por lo que no recomiendo que lo leáis si no os habéis terminado el juego. Esta entrada, sin embargo, la podéis leer sin miedo.

Mi objetivo, pues, es doble: primero, recomendaros que leáis dicho ensayo para que entendáis la profundidad que tiene NieR: Automata y lo fácil que es pasarla por alto. Segundo, realizar una reflexión sobre por qué debemos alegrarnos que este juego exista y haya sido publicitado como si fuese un título recomendable al gran público.

Allá por los tiempos de la primera PlayStation, la industria comenzó a coquetear con el lenguaje cinematográfico, con algunos autores que se inspiraban claramente en el cine. Hideo Kojima recibió alabanzas por uno de los juegos que más marcaron el rumbo a seguir, Metal Gear Solid. La cámara jugaba un papel fundamental en las escenas, que estaban medidas al milímetro y veíamos como Kojima trataba de hacer cumplir su sueño frustrado de ser un director de cine. Sea como fuera, la primera aventura de Solid Snake en PlayStation se convirtió en uno de esos juegos especiales, uno de los mejores del catálogo de la primera consola de Sony y bajo mi humilde opinión, de la historia.

El éxito de este título (junto a otros tantos como Final Fantasy VII, que utilizaban un lenguaje similar) influyó en el rumbo que tomaría la industria a partir de ese momento. Se nos contaban historias cada vez más complejas, con argumentos cada vez más enrevesados (Xenogears, Vagrant Story...) al mismo tiempo que se ponía énfasis en sacar músculo en estas escenas que nos avanzaban la historia principal. Squaresoft siempre se caracterizó por dejarnos con la boca abierta con sus Final Fantasy, y no ha parado hasta conseguir darnos la sensación de estar jugando a una película como Advent Children en Final Fantasy XV.

Sin embargo, al mismo tiempo que ocurría esto, teníamos otro problema. El videojuego renegaba de sí mismo. Era el hermano pobre del cine, intentando contar historias y crear mundos superiores a los del séptimo arte, con un presupuesto inferior. Indudablemente han salido buenísimas historias  (y juegos) de este acercamiento, negarlo sería obviar años de historia. Pero los creativos no parecían entender el concepto del videojuego, la utilización de este medio para contar historias de forma diferente al de otros estilos artísticos

Generalmente solemos decir aquella frase de "el libro es mejor" cuando hablamos de una adaptación cinematográfica. Y salvo honrosas excepciones, solemos tener razón. Esto tiene un motivo: la historia, la experiencia, lo que sea, se pensó originalmente para contarse con un medio utilizando los recursos de ese medio. La adaptación a otro hace que tengamos que eliminar gran parte del contenido que tenía originalmente. Y, evidentemente, alterar bruscamente su ritmo. La forma de contarnos la historia a través de la literatura o del cine es radicalmente opuesta. Breaking Bad está considerada como una de las mejores series de televisión porque su ritmo es fundamental para desarrollar a los personajes, para que nos calen y para que nos importe. El descenso a los infiernos de Walter White es algo que no se podría hacer en dos horas de metraje.

Half Life es un juego muy importante en nuestro medio, al hacer uso del guión para narrarnos la historia, sin escenas en las que tengamos que estar parados, mirando lo que ocurre, esperando a poder tomar el control del personaje de nuevo. El juego de Valve nos presentaba un mundo vivo en el que la mayoría de sucesos se producían a nuestro alrededor y éramos parte de él. Podíamos ignorarlos o avanzar, incluso interactuar con ellos. Era llevar al videojuego al siguiente nivel, uno que ningún otro medio puede igualar.

En la anterior generación comenzó a extenderse el uso de los Quick Time Events en esas escenas para obligar a que el jugador interactuase con el juego y no fuera un mero espectador. No era algo completamente nuevo de esta generación, David Cage ya coqueteaba con ello con Fahrenheit en PlayStation 2, con Resident Evil 4 (PS2/GC) se hizo mucho más popular y tenemos clásicos como Dragon's Lair Cliff Hanger donde la historia sólo avanzaba si le dábamos al botón correcto en el momento correcto. Pero, sin duda, el auge lo hemos visto hace unos años, donde una amplia mayoría de títulos lo implementaban para transmitir al jugador que era parte del juego. Personalmente nunca pensé que fuera el camino idóneo, y el acercamiento de Half Life siempre me pareció superior en todos los aspectos.

Aquí es cuando debería hablar de la serie Mother y tratar sobre la relación entre nuestras acciones y los resultados en el juego sin ser tan evidente, pero es uno de mis pecados pendientes, así que me vais a perdonar. En su defecto, lo haré con su suerte de sucesor espiritual: Undertale.

El título de Toby Fox es un juego muy especial por numerosas razones. Más allá de que nos pueda gustar más o menos, que pueda estar más o menos sobrevalorado, tiene algo en lo que creo que todos estamos de acuerdo: Undertale solo puede existir como videojuego. Su forma de contar la historia es única, y aúna mecánicas para transmitirnos emociones. El título se comunica con el jugador de formas en las que solo se podría comunicar un videojuego, porque no tendría sentido que lo hiciera una película, o un libro. No con esta historia, no de este modo. Y mucho menos con este mensaje. Y es por este motivo por el que Undertale es especial, porque entiende el medio y las herramientas de las que dispone para transmitirlo al jugador. Sin embargo, más allá de su difusión (sus ventas han superado los dos millones) el alcance del juego es el que es. Es un título indie, muy nicho que está dirigido únicamente a personas que estén familiarizadas con el género RPG. A pesar de que tiene muy claro lo que quiere, sigue estando en un lugar casi marginal. Y, entonces, llegamos a Automata.

El nuevo NieR hace todo lo que hace el juego de Toby Fox: utiliza mecánicas implícitas del juego (cambios de cámara, de perspectiva, cambios de género) para transmitir confusión al jugador. También consigue crear identidades distintas a cada uno de los personajes basándose exclusivamente en sus mecánicas. 2B tiene un enfoque mucho más centrado a la acción, es una combatiente de primera fila. Por eso cuando jugamos con ella lo hacemos como un Hack & Slash. 9S, en cambio, es un explorador, nos lo dicen al principio del título. No está hecho para combatir y aunque podemos utilizarlo de forma similar a 2B, no es, ni por asomo, igual de eficaz. Y entonces nos explican la mecánica de hackeo, y se nos abre una nueva dimensión

Esto no es casual. La diferenciación en los sistemas de juego de ambos personajes no sirve únicamente para que la segunda ruta sea distinta. También sirve para enfatizar las personalidades y enfoques de ambos personajes, el cómo afrontan cada situación y en definitiva, en diferenciarlos. NieR: Automata no trata a sus protagonistas como meros cambios de avatar con algunos ataques diferentes. Utiliza las herramientas que dispone el videojuego para desarrollar aún más la idea de cada personaje y transmitirnos su personalidad.

Pero no solo lo vemos aquí. El mapeado de Automata es enorme, y vacío, y frío. Explorar el mundo no es interesante en la mayoría de ocasiones, y estamos muy limitados con paredes invisibles y zonas a las que directamente no podemos entrar. Y, sin embargo, no es error de diseño. ¿Por qué, si no, nuestros personajes avanzan tan rápido por el mapeado? ¿Qué sentido tiene crear un mundo enormemente vacío y subsanarlo en base a subirle la velocidad al personaje? No se trata de ningún parche, si no de una decisión totalmente racional. ¿El motivo? Bueno, debéis jugar al juego para descubrirlo.

NieR: Automata dispone de 26 finales, 5 de los cuales son, por decirlo de alguna manera, canon. Debido a cómo esta contada la historia, es imposible que el cine nos cuente esta historia de la misma forma, dándonos cada vez más información en cada nueva ruta. ¿Existe alguna película que nos desbloquee escenas nuevas tras cada visionado? A esto hay que añadirle algo más: la obra de Taro incorpora algo habitual en las Novelas Visuales, y es permitirnos descubrir qué ocurre si tomamos una mala decisión. Los famosos ¿y si...? En literatura, cine, televisión, esto queda en nuestra imaginación. En Titanic no tenemos una ruta en la que nos cuenten qué ocurre si Jack decide no montarse en el barco. Esto es algo que el medio no puede permitirse porque no dispone de recursos (principalmente, tiempo) y tampoco resulta interesante, además de dañar el ritmo de la historia. El videojuego, en cambio, sí que puede hacerlo, y Automata lo hace. Tenemos 21 malas decisiones que tomar que desembocan en 21 finales malos. ¿Lo mejor de todo? Que no son decisiones evidentes.

Al contrario que en muchísimos juegos de rol occidental, en los que tenemos una lista de opciones entre las que elegir, aquí no tenemos de eso. Será a medida que avanzamos y nos dicen de hacer algo, cuando nos rebelaremos ante esa decisión y nos provocará el Game Over. Desde morir antes de tiempo a explorar cuando no toca. Solemos decir que los juegos de mundo abierto impactan negativamente en la narrativa y, en la mayoría de los casos, es cierto. Taro tiene esto en cuenta y actúa en consecuencia. Consigue que nos creamos el mundo, y que las malas decisiones sean fruto de acciones naturales.

Spec Ops: The Line es un Shooter en tercera persona que no debe ser jugado por ser un Shooter en tercera persona, puesto que como Shooter es muy pobre. Utiliza recursos (oleadas de enemigos, una IA bastante nefasta...) propios de juegos muy anteriores a él. Y, sin embargo, es un título interesante. Es interesante porque más allá de que dispone de un mensaje y una forma de contar la historia bastante impactante, permite el pensamiento lateral. En uno de los mejores momentos del juego, se nos dará a elegir entre eliminar a dos objetivos. Si no cumplimos esa misión, nos matarán. Muchos jugadores se decidirán a a escoger cualquiera de los dos y avanzar la trama. Pero los chicos de Yager Development pensaron en la tercera opción. ¿Y si el jugador decide rebelarse y disparar a los que le están obligando a escoger? ¿Y si decide ser más listo que el juego? Esa decisión está contemplada, y podremos hacer uso de nuestro ingenio. 

Esto son cosas que solo podemos experimentar en un videojuego que entiende qué es un videojuego y qué medios y recursos dispone para transmitirlos. Podría seguir hablando de Automata y poner más ejemplos, pero entraría en el peligroso terreno de los spoilers y la idea es que descubráis este juego por vosotros mismos.

Lo que hace Automata importante, más allá de entender el medio y utilizar sus recursos (que ya hemos visto que hay muchos juegos que hacen gala de esto, Thomas Was Alone sería otro bonito ejemplo) es que ha sido enfocado al gran público. Un juego con muchísimo presupuesto e importancia mediática (aunque no llega al nivel de los AAA, claro) que ha tomado el riesgo de contar una historia muy cruda de una forma que no suele verse en los juegos más comunes. Es un golpe en la mesa, un toque de atención del zumbado de la máscara reclamando que se pueden hacer cosas diferentes y que vale la pena correr el riesgo.

Desconozco si tendremos más juegos que en el futuro sigan la estela de Automata (mi yo racional dice claramente que no, y que esto ha sido una rara avis que vete a saber cuándo volveremos a ver) pero Yoko Taro le ha enseñado al mundo que las ideas retorcidas no solo están en la escena indie, y que existe un mercado de jugadores interesados en este tipo de videojuegos. Títulos que pueden entenderse como videojuegos y que deben ser jugados para experimentarlos en su totalidad. NieR: Automata es imposible de entender únicamente viendo las cinemáticas. Es un ejemplo de lo que este medio puede conseguir.

Por eso NieR: Automata es especial, y por eso debéis jugarlo.

4 comentarios:

  1. No respondes a la pregunta sobre el vacío mundo de Automata, pero el minispoiler de la mision de Spec Ops si lo sueltas...

    Y no estoy de acuerdo en lo de que en el cine o la literatura no exista el ¿y si? Ya que del primero existen los bucles temporales y del segundo "contruye tu aventura".

    No sé, no me has conseguido convencer de que Automata sea tan imprescindible o la innovación necesaria del medio. Pero está claro que no será lo mismo después de jugarlo y de echarle un ojo al ensayo en algún momento.

    Un saludo.

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  2. Bastante de acuerdo con muchas cosas pero quiero comentar un par de cosillas y de paso hablo un poco del Nier.

    Para mí el primer Metal Gear Solid también se basa mucho en la jugabilidad para transmitir su mensaje. A través de la rotura de la cuarta pared fundamentalmente logra hacerte creer que tú realmente eres Solid Snake y que es el jugador y no el personaje que controla el que se está infiltrando en Shadow Mosses.

    Volviendo a Nier: Automata; sí, la jugabilidad juega un papel fundamental en el juego. No se trata de que cuente la historia a través de la jugabilidad (como sí que puede hacer Undertale), también es importante que lo que se sienta al jugarlo ayude a comprender mejor la historia. Este Nier mezcla genialmente jugabilidad con música con diseño artístico. Jugando el juego transmite emocionalmente infinitamente más que viéndolo. Como también apunta Astara, el cómo la jugabilidad cambia con cada personaje nos ayuda a entender sus personalidades. Respecto al bucle en la historia: claro que existe en el cine, pero en el modo en que está hecho en Nier se haría muchísimo más pesado en una película. Además, el juego te da la oportunidad de ver esos finales o no, de descubrir si quiera que existen por tí mismo.

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  3. Te acuerdas del articulo que hice y te enseñe precisamente explicando esto? Ahora lo importante es que se estandarice, y así hablaremos de los videojuegos como forma de arte.

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    1. Y no creas que me he olvidado. Ojalá marque un camino a seguir, porque las emociones que provoca NieR: Automata son el motivo por el que juego a videojuegos.

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